玩qq捕鱼达人赚了几万 http://www.hphtwv.icu/ 新聞 zh-cn 蠶豆網 CmsTop Thu, 21 Nov 2019 21:41:37 CST 10 <![CDATA[《文明6》PS4版評測:創造更多元的世界 ]]> http://review.candou.com/893372.shtml PS4版的《文明6》相較于PC版本,雖然在某些信息提取方面不便,但是用手柄也有手柄的便捷之處。想必PC版,會更加便捷。相信之前玩過了《文明6》的玩家,也愿意用手柄再來體驗一次。畢竟這款游戲有著自己獨到魅力。

《文明6》PS4版評測:創造更多元的世界1

就像之前NS版的移植,本次PS4版同樣適配了手柄的操作邏輯,主要的兩大信息面板均被隱藏在了L1和R1鍵中,和PC版相比,要更加方便一些,并且和玩家使用手柄習慣適配。

而針對獨立單位的操作,例如升級等等都需要玩家用方向鍵操控,也就是說單位的移動和細節操作是相互獨立的,其中也有些較為詭異的地方。如果玩家選擇進行遠程攻擊,那么正確的操作是用方向鍵移動到遠程攻擊選項但不要點確定,而是用搖桿直接選定目標單位。在上手階段這個操作模式很迷,但適應后就能發現這個做法縮減了操作流程。

《文明6》PS4版評測:創造更多元的世界2

對于《文明》這款游戲來說,隨著游戲元素和節奏不斷發展,越到后期游戲元素就越多,相應的玩家操作就越多,而在這之中,就是再要求玩家不斷地做出操作。所以對于其他游戲而言,盡可能的簡化操作是個可選提案,但對《文明6》來說這就是個必須解決的問題,因為每當這款游戲整合了一步操作,也就意味著玩家在右后期的體驗就越好一些。

“從黑非洲到瓦坎達”

《文明6》PS4版評測:創造更多元的世界3

除此之外,這次的手柄操作體驗相當出色,玩家很容易摸索到四個功能鍵的內在邏輯,只要能適應全新的操作模式,你就可以單手使用手柄了。看到這里部分玩家會擔心,地圖太大導致要連推很久遙桿,為了解決這個問題,《文明6》PS4版中玩家可以按下右搖桿快速選定當前屏幕中央的單元格,再加上PS4機能較為穩定,中間也不會出現卡頓等情況,操作體驗非常絲滑。

在游戲內容上還保留著《文明6》最原始的魅力。你可以讓古埃及從尼羅河再度崛起,可以暗中撮使波斯和羅馬開展,不過夾在其中的德國人就有點倒霉了,甚至沒來得及打世界大戰就被趕到了北方和丹麥人搶地盤。在本次游玩中還特別添加了天氣系統,游戲元素也就更加豐富,再來一回合的動力自然變強不少,誰還不想親眼見識龐貝的毀滅呢。

“老實講,我很期待火山爆發波及到首都,重現龐貝末日”

《文明6》最偉大的魅力可能并不是摧毀所有文明好讓自己成為霸主,而是可以通過多種方式創造一個更加美好和多元的世界。你可以成為文化大國,可以帶領全世界沖入宇宙,或者簡單點和大家做好朋友,而這些都能成為你的勝利條件。

也就是說《文明》的世界觀是多元的,你在塑造一個文明,而不是一個無所不用其極的極權帝國。在這種世界觀下,也就更容易激發玩家心中的理想主義精神,從而吸引他們創造自己的文明。

“從瓦坎達到共產主義”

在如此豐滿的魅力下,NS版卻因為平臺限制不得不對部分內容進行閹割,又迫不得已將部分信息整合到了菜單中,最終讓玩家的體驗下降,這點實屬遺憾。而在PS4版本中,那些內容又回到了玩家們的視野里,你可以直觀地看到大量信息,加之手柄操作帶來的整合感,體驗還是不錯的。

“NS版的畫面構成還是挺難受的,截圖來自NS版評測”

對比掌機版本,強大的機能也就讓游戲體驗更加完整,你可以在大屏幕上俯瞰自己幅員遼闊的帝國,視角拉近或者拉遠都能欣賞一下“朕的江山”,并且不用擔心細節丟失。雖然我們常說游戲性最重要,但看著大屏幕還是“真香”,畢竟玩家的感官體驗完全不同。

那么游戲到后期卡嗎?八文明開局玩到將要結局,讀取跟回合進行的時間都在可以接受的范圍內,就這一點來說,體驗要比之前好很多。

而且這次比較值得一提的是2K的云存檔系統。這并不是個新鮮詞,但在PC,NS和PS4的三重交火下,跨平臺云存檔就顯得非常實用了。白天可以在PC上玩,然后云存檔到NS在交通工具上玩,到家以后PS4接著玩,在覆蓋機型的同時也基覆蓋了你的游戲時間和環境,對于喜愛《文明6》的玩家來說,這是非常具有吸引力的事情。

“評測前有個小插曲,PC版的存檔忘記云,結果重裝完系統朕的江山就沒了”

所以綜合來說,PS4版的《文明6》介于NS和PC版之間。他很大程度上保留了手柄操作的邏輯,并通過整合信息和菜單的方式讓整體操作有了全新體驗,同時也繼承了手柄操作的便利感,倘若適應了全新的操作模式,那么玩家很容易發現這種操作方式的魅力,這可以看作是向NS版借鑒的經驗。

“從亞歷山大到羅馬”

而介于PS4更加強大的機能,不僅讓玩家的游戲體驗更加完整,在許多內容的呈現上也更加賞心悅目。至少在大屏幕里有許多信息是可以直觀顯示的,不用操心屏幕太小信息過于雜亂的問題。當他把大量信息放在了屏幕中,也就意味著縮減了菜單內的操作流程,從兩頭來看對于玩家而言都更方便.

所以《文明》在登錄新平臺時,也用貼合游戲玩法的方式為我們帶來了全新體驗,跨平臺云存檔與多機型登錄相輔相成,給了玩家更多的機會去玩這款游戲。毫無疑問的一點是,無論在哪個平臺上玩《文明》體驗都還不錯,畢竟這款游戲的魅力來自于它本身。

如今登錄PS4之后又給了玩家一個機會,能用全新的方式“再來一回合”,然后在興亡衰敗中熬到天亮,不過這次體驗要好很多,因為你可以在被窩里或者沙發上看著大屏幕上的帝國,玩累了直接打盹便是,不用坐的腰酸背痛也不用對著小屏幕看花了眼,豈不美哉?

不說了,終于輪到我的回合,嬌艷欲滴的羅馬還在等著我去征服她。

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http://review.candou.com/893372.shtml Thu, 21 Nov 2019 17:23:30 CST
<![CDATA[《陰陽師妖怪屋》測評:Q版式神養成 ]]> http://review.candou.com/893367.shtml 陰陽師妖怪屋是基于陰陽師這個IP的新作品。此前,已經有了《決戰平安京》《陰陽師:百聞牌》這兩個以戰斗策略為主的生作品,這次的《陰陽師:妖怪屋》玩法則不同,這是一款休閑養成游戲。游戲在保持了陰陽師式神基礎上,做了自己的獨特風格處理。接下來我們一起來看看吧。

《陰陽師妖怪屋》測評:2

剪紙畫上平安京,唯美歡樂的視聽盛宴

游戲畫面整體采用了剪紙+日式風格,所有的人物與場景都是由“剪紙”堆疊而成,通過絢麗的色彩搭配與剪紙藝術,為玩家們構建了一個奇幻的和風世界。

▲別具風格的剪紙造型

《陰陽師妖怪屋》測評:1

游戲中,玩家可以看到眾多熟悉的角色身影,酒吞童子、妖刀姬、茨木童子等人氣《陰陽師》角色都將以Q版造型在游戲中登場。搭配整體小清新風格的色彩與場景,在休閑護肝之余也不免讓玩家們發出“萌萌噠”感慨。

▲經典角色悉數登場

而游戲在庭院與戰斗中的舞臺化美術風格更讓每一位角色躍然“紙”上,一顰一笑都顯得栩栩如生,能與這一眾式神同臺演出,想必也能輕松掃去一整天的壞心情。

《陰陽師妖怪屋》測評:3

▲輕松活潑的舞臺劇

除了令人驚艷的美術風格外,《陰陽師:妖怪屋》在音樂制作方面也可謂“用心良苦”。游戲邀請到了日本電子樂器演奏者、作曲家和音樂監督增田俊郎擔任游戲配樂,人氣動畫 《蟲師》中那些時而如星空浩淼、時而如大河奔流、或柔情、或激昂的美妙旋律便是出自于他的靈感。

▲增田俊郎

在《陰陽師:妖怪屋》中,增田俊郎也將自己的音樂天賦發揮到了極致,游戲中音樂輕快而活潑,搭配歡樂洗腦的主旋律,玩家將與眾式神一道,打開游戲音樂新世界的大門!

不走尋常路,多元玩法打造奇妙展卷世界

《陰陽師:妖怪屋》不光在畫面音樂上有著特立獨行的特質,游戲在玩法上更是“不走尋常路”。游戲摒棄了傳統手游“一肝到底”的設定,在有趣刺激的戰斗中加入了休閑養身的玩法,讓玩家在激烈戰斗之余,也可以分分鐘成為一個“佛系玩家”。

▲“庭院”系統

在戰斗方面,游戲破天荒的加入了“彈珠”戰斗系統,玩家再也不必瘋狂的戳手機屏幕。玩家只需瞄準敵人的方向一拉一放,自己的式神便會全力沖向敵方陣營。當式神碰觸到地圖邊緣還能再次反彈,輕輕松松完成一波華麗的連擊,就像小時候玩彈珠游戲一樣簡單。

▲“彈珠”戰斗玩法

在戰斗的時候,敵我雙方都可以釋放技能,而血量的減少也是由碰撞次數及技能決定,當玩家將敵方式神全部擊敗便可以獲得勝利。每局游戲時間大概2-3分鐘,可以共同上陣4個式神,全新的戰斗方式也避免了長期游玩所帶來的枯燥與乏味,讓每一次戰斗都會有新的驚喜!

▲“彈珠”式大亂斗

戰斗過后,玩家還能隨機獲得各種諸如玩具、食材等獎勵。可不要小看這些“不起眼”的獎勵哦,修繕庭院、制作美食、為自己的式神升級都離不開他們,種類繁多的各色道具也滿足了廣大佛系玩家們的收集癖!

豐富亮點元素,為“肝”保駕護航

《陰陽師:妖怪屋》創新的玩法與游戲性能為玩家帶來無限歡樂,而游戲對于細節的把控,才是能讓玩家持續活躍在庭院中的真正原因。游戲的UI界面十分簡潔有趣,兒童剪紙畫構成的游戲主界面,各元素之間的切換十分流暢自然,指尖與屏幕的每一次互動都像在翻閱畫卷。

▲簡潔的界面元素

玩家可以在商店中購買各種家具、植物等裝飾品,每樣裝飾品只需簡單的拖動便可以放置在庭院的任意位置,小小的花圃、青青的石板,分分鐘把自己的小庭院打造成最靚麗的風景線。

▲自定義庭院裝飾

對于玩家們最關注的式神,游戲中也添加了大量互動環節,每個式神都有自己的專屬動作和隨機行動路線。隨著玩家等級的提升,庭院中可放置式神的上限也會增加,滿屏走動的可愛式神讓整個庭院氛圍顯得輕松又有趣。

▲滿屏“跑”的式神

當玩家點擊式神還可以與他們親密互動,無論是喂食還是聊天都能不同程度的提升式神的等級或羈絆。值得一提的是,提升羈絆也是最快提升式神戰斗力的方法之一喲。游戲不用肝,天天與式神們“調情”也能秒天秒地!

經典IP全新煥發,探索無限可能

總的來說,這款《陰陽師:妖怪屋》很好的繼承了《陰陽師》IP的經典元素,無論是各類性格迥異式神還是豐富有趣的場景元素,都能讓玩家回憶起在《陰陽師》中“肝并快樂著”的日子。

 

游戲另辟蹊徑拓展出的全新休閑類玩法,讓玩家脫離了《陰陽師》的硬核卡牌爆肝,大大降低了游戲門檻,萌新在易上手的同時也可以深入挖掘游戲中更豐富的要素,讓小小的庭院擁有了無限的歡樂與可能性!

 

倘若這個夏天,你的“肝”還在因為幾款游戲而隱隱作痛,那么《陰陽師:妖怪屋》必將是你休閑養生、保肝護肝的不二選擇!

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http://review.candou.com/893367.shtml Thu, 21 Nov 2019 17:02:09 CST
<![CDATA[《莎木3》媒體評分公開 知名媒體評測匯總 ]]> http://review.candou.com/893299.shtml 游戲史上最強情懷大作《莎木3》正式推出,在游戲發售后媒體評分也隨之解禁,這款作為時代先驅的作品,時隔多年帶著熟悉的東方風格回歸。對于國內大部分玩家來說這款游戲毫無情懷,那么我們是否應該購買這款游戲呢?下面就為大家帶來各位的評分,讓大家做個參考。

莎木3評分一覽

近期日本ign已經解禁了莎木3的評分,這款游戲在日本還是獲得了很高的好評的,評分高達9分。

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優點

用嶄新的方式描繪了人與人之間的羈絆。

有著捕捉到武術美學的RPG系統。

城市密度與游戲性巧妙結合。

壓倒性數量的內置人物配音。

缺點

到游戲中盤后劇情變得很單薄。

總評

盡管在劇情上不盡人意,莎木3依然是一款偉大的游戲。白鹿村里人們之間的羈絆被描繪地惟妙惟肖,鳥舞地區則有著讓人上癮的游戲性體驗。游戲的設計讓一萬個人有一萬種體驗。對于像我這樣的玩家來說,它并不能算得上是最高杰作,但從客觀的角度上來說,它絕對是一款有著最高質量的莎木游戲。

其他媒體評分:

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LaPS4 80/100

毫無疑問,《莎木3》并不是一個適合所有人的游戲。但是,本作以自己獨特的方式達到了完美,它的設計旨在為那些敢于嘗試的人提供不同的體驗。

Hobby Consolas 80/100

《莎木3》有些問題,而且并不是一個適合所有人的游戲,但是如果你喜歡《莎木1》和《莎木2》,并且知道《莎木》是什么類型的游戲,那么《莎木3》會讓你滿意。游戲玩法、設定、情節方面還是不錯的,忠于Dreamcast時代。這款游戲值得18年的等待。現在問題來了,什么時候能玩到《莎木4》呢?

VGC 80/100

輕情節,重氛圍渲染,功能很基礎,但是比之前更像一個整體,《莎木3》是個不錯的續作,正是粉絲們所等待的東西。

Gameblog.fr 70/100

《莎木3》具備成為很棒的莎木游戲所需要的所有元素:引人入勝的故事,豐富的支線,美麗的背景,出色的人物。但《莎木3》過時的制作觀念拖累了它。喜歡前兩作的玩家可以忽略技術方面的缺陷,度過一段美好的時光。《莎木4》快來吧。

VG247 60/100

拋除惱人的部分,拋除《莎木3》老舊過時的審美設計,我還是很享受這款游戲的。它并沒有給出我們等待了近20年的結局,甚至基本沒有推進太多的劇情,但是高潮戰就像《莎木》中港口70人格斗那樣令人滿意。

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http://review.candou.com/893299.shtml Thu, 21 Nov 2019 11:33:32 CST
<![CDATA[《無言》:最后的最后,是愛情 ]]> http://review.candou.com/893295.shtml 《無言》是一款益智游戲,游戲中有點類似小時候我們做過的評詞成句的題目。整個游戲包含五個深邃的故事,玩家要絞盡腦汁并且謹慎小心的將所出現的字母組合起來,聯成一個故事。在游戲的過程中,玩家會了解到感人的故事。

《無言》1

男主是一位作家,但是遭到了車禍。在病床上昏迷不醒。期間他的妻子與女兒一直不離不棄。

女主不厭其煩每天照顧他。并為他講故事。這5個故事都是作家以前的作品,且都有獨特的寓意。雖然作家的病軀安靜且無力,但在五個天馬行空的故事中,他的思想在翱翔。他是渴望孤獨又大聲呼救的荒島遇難者,又是辛勤耕耘卻發現努力沒有用的痛苦果農。他邂逅自信熱情的軍火商并擁有了愛情,又深入礦井尋找寶物卻迷失了自我。。。。。。。每一個故事雖然看起來都非常的荒謬,但其實是另有深意。而五個故事串聯起來也能了解到我們的男女主從相遇到相愛,再到相守與想離的過程。

《無言》2

而通過拼起一個個碎片化的拼圖推動劇情發展,游戲向玩家們展示的是人生中總會遇到的夢想,人性,欲望,與愛情等人生軌跡的問題。而它們都是成年人的世界中不得不面對的諸多問題。所以我們在解密的過程中,也會引發玩家的不斷深思。

五個故事也采用了5個不同的背景色。從最開始故事輕快明朗的藍色,到最后的黑色壓抑,慢慢的顏色也開始慢慢變的陰冷,暗示著著這位作家的生命也在流逝。

《無言》3

在畫面方面,本款游戲采用的是字母組成的光影美術風格,給人以極簡的孤獨美感。刻板的字母設計與圖形結合,帶給玩家的是一種猶如海報般的設計風格。游戲沒有任何的教學,甚至一開頭就突兀的告訴我們“需要一把傘”,于是我們摸索著開始用字母拼出一把“傘”,緊接著就進入了劇情。

沒有色彩紛呈的畫面,沒有夸張的特效,更沒有任何的解說,雖然游戲名叫《無言》,但它其實處處充滿了語言。我們隨著故事的進行,在這文字迷宮里跋涉。《無言》普通ppt一般簡單又極具特色的ui會吸引玩家不斷地去拼湊需要的物件,從而觸發后續的劇情。而極簡主義的好處也是舍棄了花里胡哨的各式界面,讓玩家更能快速沉浸在劇情之中,并為游戲的各種小細節暗自驚嘆。

拼湊出這些物件不僅需要你體會作者的用意,還要看出背景文字的需求,總得來說是有一定難度的,需要玩家們耐心思考。

本作的字母風格拼圖玩法如同被賦予《伊索寓言》般隱晦的文字與寓意,游戲中的雨天,灑水壺里的水,包括爆炸的場景等等,全是由字母組成的,這種演出方式非常有沖擊力,給人一種極致另類的悲壯美感。

(爆炸特效)

另外每個故事的背景音樂與場景音效都非常貼合,無論是海浪的拍擊聲,還是輪船的鳴笛聲,又或是爆炸聲,救護車的鳴笛聲,在渲染氣氛方面真的非常出色,很容易讓玩家隨著音效而產生情緒起伏。

總體來說,本游戲的劇情并不復雜,但也并不俗套,除了在翻譯問題上,有些語錄非常不通順,會讓人看的一頭霧水。另外在解密方面,有些地方比較牽強,難度比較大,而背景文字又或多或少有些晦澀難懂,很容易卡關。除以上的問題之外不得不贊嘆這部作品,真的精致的像電影一般,伴隨著低飽和度的單一背景色,給人的感覺是非常舒適的。

穿梭于主人公的回憶與現實之間,你將體會到的是一種奇妙的體驗:在短短的不到一小時的游戲時長中,你看到的是兩位相愛的人的一生。生命那么長又那么短,語言的暴雨傾瀉而下,淌過時間的軌跡。

以下內容涉及劇透:

在《無言》的五個哲理故事中,我最喜歡的是第五個故事,《心碎的手藝人》。

故事主線的最后男主的病情不容樂觀,醫生也把他移出了病房,推進了黑乎乎的停尸間。他的妻子泣不成聲,而他只要求妻子為他念這最后一個故事。

手藝人的手很巧,他修補了一切家里的物件,他很自豪,又很固執,他追求完美,而自己偏偏又支離破碎。

隨著妻子的故事講到尾聲,我們的作家男主,也漸漸的流逝了生命。而到最后,即使女主努力的去拉住男主的手,也阻止不了他的離開了。

正如男主的小說所說:他是個能修復一切東西的能工巧匠,男主也是如此,在小說里,可以主導故事的走向,可以決定他人的生死,但唯獨阻止不了自己的命運。

其實死亡只是一個瞬間,可那并不是什么值得慶幸的,只因任憑我拖著軀殼渴望用鑰匙褻瀆那把鎖,絕望和痛苦都會縮短套在我頸上的的繩索,那被深淵牽引的感覺,是沒有回聲的世界。

你再也聽不到我了,親愛的,盡管我再不舍,我的身體也在離去,我只能留給你這些故事證明名我存在過。

死亡在我面前松開繩索關上門的那一刻,我知道,手藝人的手再巧妙,也修補不那些受傷的心了。

我再也聽不到你了。

一切,歸于無言。

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http://review.candou.com/893295.shtml Thu, 21 Nov 2019 11:23:04 CST
<![CDATA[《莎木3》評測分享 依然是二十年前熟悉的味道 ]]> http://review.candou.com/893249.shtml 經典游戲《莎木》系列可以說是沙盒類的開創者之一,雖然本身由于年代和題材的限制在當年并沒有大火,但是卻在游戲界成為了一個傳奇神話。時至今日《莎木3》正式發售,這款作品是不是還是原來的感覺呢?下面我們就帶來莎木3試玩評測分享,希望幫到對這款游戲有興趣的玩家。

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莎木3評測心得分享

1.游戲性

可以通過劈柴打工,找草藥套裝來賺取,目前比較迷的是練功,通過打樁,戰馬步,散打可以提升“體力,功夫,攻擊力”的等級,可以在戰斗中更具優勢,還可以在武館中挑戰武僧提升段位。有一點值得肯定的是,將幾個技能精通之后可以直接按單鍵觸發技能,省去了搓招,可謂是手殘黨的福音,有NPC需要你戰勝他才能給情報,一開始干不過他,日夜練功后跑去打敗他獲得滿足感十足!游樂場的小項目也很不錯,賺銀子的好地方,賭鬼的樂園,落珠游戲很莎木2。

2.劇情

沒啥說的,那個十幾年前的莎木味原汁原味!老爺子帶著他的夢想回來了!有人說為啥到處問話?怎么要收集這么多情報?不好意思,這就是莎木,或許他誕生的時候,你還沒摸過游戲機…

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毛病還是有的,個別劇情推進有些生澀,缺乏緊湊感,一條線索在已經明了的情況下還需要去多問幾個人,稍顯尷尬,或許是制作組想讓玩家多體會角色性格吧。

3.畫面

比想象中比之前看到的演示預告都要好很多,人物建模細膩,表情比較自然,至少可以看出喜怒哀樂,場景貼圖飽滿,只是光影稍顯不足,但也許PC上會有更好的表現,人物動作除了芭月涼走路有點不自然,跑步有點像黎明…總體看還行。

目前的玩法:早上起床看看莎花做早飯-練功-打工-找草藥-游樂場-找草藥-練功-回家看莎花做晚飯(翻箱倒柜就不提了,貫穿其中)

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http://review.candou.com/893249.shtml Wed, 20 Nov 2019 17:40:10 CST
<![CDATA[《你的玩具》評測:廁所的恐怖了解一下 ]]> http://review.candou.com/893245.shtml 《你的玩具》是一款恐怖解謎游戲,提到這款游戲,不得不提到它對外展示場景“廁所”。真的 太逼真詭異了。讓人看了半夜都沒勇氣上廁所了。然而對于正式版游戲來說,廁所只是一個開始,這款游戲到底還藏有哪些驚艷之處?一起來看看吧。

《你的玩具》評測:2

《你的玩具》評測:2

《你的玩具》評測:1

《你的玩具》評測:3

由于之前Demo中所展示的環境一直是廁所,讓包括我在內的很多玩家對這個游戲的印象僅停留在那個詭異的廁所中,對于廁所那扇門后到底隱藏著什么秘密,游戲制作者也是吊足了玩家的胃口。在第一時間拿到《你的玩具》正式版后,我一口氣把它打穿,作為已經通關的玩家,在開始評測時,必須再次跟大家強調一句,這游戲的場景絕對不止一個廁所。

《你的玩具》評測:1

單從感官體驗來說,當你上手這樣一款游戲時,自然而然的會以恐怖游戲的姿態來看待它。這個游戲要戴上耳機或者在安靜的環境下開大音量來玩,這個時候你才能體會到氛圍營造的過人之處。估計很多玩家在玩恐怖游戲時都會跟我一樣,開門的時候腦補開門殺,拐角預感拐角殺,尤其是在一片昏暗,就你一人在一個空房子里的環境中,對于剛剛開始游戲時的玩家來說,很容易被套進這種恐怖氛圍中。

《你的玩具》評測:3

游戲的初始場景告訴了我們游戲的主題:主角被困在一個廁所里,手機沒有信號、無法求救也無法與外界溝通,必須搜尋線索找到逃出去的方法。游戲并非使用“找到一個線索解開一個謎題再去找下一個線索”的原始線性玩法,在游戲開始階段你就會找到大量線索,他們可能關乎后面的某個謎題,但不一定會對你當前的謎題起作用。除了部分物體的操作提示外,《你的玩具》并沒有設計明顯的提示和求助功能,這對于喜好摸索的玩家來說再對口不過,卡關現象也是比較常見(盡管我是一口氣打完游戲,但在廁所場景中的某個謎題也卡了很久)。

游戲中一些功能的使用并非“顯而易見”,需要自己去摸索和嘗試。在開始階段游戲的組合線索功能會讓你一頭霧水,你會嘗試用各種道具去和其他各種道具組裝,而跳躍這個功能的作用則從始至終沒有得到體現。游戲中的一些機關是隨機設計的,這點讓反復游玩時,尤其是邀請他人游玩時更為有趣。

在逃出廁所后的場景中,你會發現一個“意料之中而又意想不到”的場景,對于在廁所中被困了這么久(從Demo一直到現在)的玩家來說,后面的場景可能跟你腦補的并不一樣,但“終于到來”的時候多少都會有興奮的感覺。在后面場景中的謎題,更像是能夠補充完故事拼圖的碎片,從一個單純的恐怖和解謎氛圍中把我們拉回一個鋪設好的故事脈絡。

在通關后,我更加感覺《你的玩具》只是一個序章,如果問我通關過后最大的感受是什么。那可能就是不盡興。到臨近結尾的部分,你能感覺出來,突然手中的各種線索在慢慢用盡,不再有新的線索出現,顯然游戲已經迎來尾聲。而這個時候,對于沉浸在游戲中3個小時的玩家來說則有些突然,剛剛掌握了游戲的解謎思路和道具手法,剛剛進入狀態,好像是熱身結束正賽卻也結束了,這讓人有些失落。

作為恐怖+解謎游戲,《你的玩具》用影音配合所營造出的沉浸式氛圍令人稱贊。目前在國產游戲中似乎很少有制作者去挑戰3D寫實題材的恐怖類型游戲,而《你的玩具》用一段短暫而精彩的體驗打開了國行平臺對于解謎和恐怖游戲的胃口,我們已經在期待關于這個作品后續的更多內容。

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http://review.candou.com/893245.shtml Wed, 20 Nov 2019 17:34:30 CST
<![CDATA[《十三機兵防衛圈》體驗:少年少女為人類存亡而戰 ]]> http://review.candou.com/893236.shtml PS4游戲《十三機兵防衛圈》將在11月28日發售,今天給大家帶來的是試玩體驗。本作是科幻風格動作冒險游戲。游戲中,玩家將扮演描繪了十三位少年少女們史詩般的故事,駕駛機體,和怪物戰斗,保衛人類存亡。

《十三機兵防衛圈》體驗:少年少女為人類存亡而戰2

駕駛被稱為“機兵”的機體,投入到事關人類存亡的戰斗當中與怪物等敵人對決,本次出展的試玩版包含“目前已經發布面向初次體驗人群的,從序章到南奈津乃、關原瑛、比治山隆俊的部分”,還有“針對已體驗過的人群,藥師寺惠、鷹宮由貴本篇體驗版”,以及特別體驗版“戰斗部分”。

試玩時間是20分鐘,可以在以上6個部分中任選其一進行試玩。本次筆者選擇了首次出現的戰斗部分。

《十三機兵防衛圈》體驗:少年少女為人類存亡而戰3

戰斗部分有比治山、藥師寺、南和綱口愁這4位角色,在世界防衛據點“塔米納爾”中,抵御不斷出現的怪獸。戰斗部分是以模擬的形式進行的,可以對搭乘的機兵提出“動作”、“移動”、“機兵修復”和“防御”這四種行動指示,以擊敗全部怪獸為目標。

不僅是回合制,還可以選擇行動機體的系統,雖然攻擊是即時發動的,但移動的同時,敵方也會采取行動。此外,當塔米納爾周圍變紅時,怪物就會大量涌現,并且從四面八方來襲。所以要根據機兵所持武器來按位分配,戰斗的平衡性才會更強。

根據搭乘角色的不同,機兵的武器也會有所差異。比治山比較擅長針對地面怪獸發起近距離的強勢攻擊行動,出現強大怪獸的時候非常靠譜,但對空則略顯吃力。

《十三機兵防衛圈》體驗:少年少女為人類存亡而戰1

另一方面,南可以遠程釋放大量導彈,擅長殲滅敵方小集團。

至于綱口則可以清除自機周圍的敵人,不過由于需要深入敵人群體當中,所以風險也相對較高。

藥師寺可以設置無人機和機雷來攻擊靠近的敵人。

試玩版可以擊潰大量敵人,難度并不高,根據是否擅長來決定配置即可。

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http://review.candou.com/893236.shtml Wed, 20 Nov 2019 17:17:58 CST
<![CDATA[《莎木3》評測:粗糙歸粗糙,但還是很入味 ]]> http://review.candou.com/893156.shtml 《莎木3》是《莎木》系列續作。這款續作早在2015年就有開發意向了,然后重啟計劃一直困難重重。并非前作質量不行,而是雖然被贊譽,發售情況卻不理想。然而莎木系列特有的文化,以及主角設定、關系都深入人心,很多粉絲都期待《莎木3》的上線。

其實這款游戲對于沒玩過《莎木》系列的玩家來說,會有些不知所以,get不到梗,玩起來甚至覺得枯燥,但是對于《莎木》系列老玩家來說,制作上已經可以稱為優秀。

劇情嘛現在看來很俗套,但是20年前應該還行?

主角就是芭月涼,喜歡練武打人。芭月涼爹被殺了,原因是一個銅鏡(能指引找到寶物)。所以在《莎木3》中,玩家需要報仇找寶物,當然身邊妹子也有:莎花。

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俗套的劇情妹子不能少

不得不提一下這款游戲的配音,也許是資金不夠,配音很隨意,又也許是故意造梗……嗯,怎么說呢,生硬到搞笑。總是人物的對話感覺像是他們少了根弦。

芭月涼:“你好”

老人:“想來我這兒當徒弟了嘛?”

芭月涼:“哦,沒事。”

畫面上,當然和目前頂端的游戲比,還是有些差距。但是《莎木3》的畫面也有自己的優秀之處。游戲非常寫實,比如說人物細節上,人物的夸張面部表情,總給人帶來一種莎木式的喜感。

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一看就是村中大媽

游戲場景上也做得很細致,不止簡單意義上天氣轉變。細節上的陰影、動態都有很好的表現。本作環境的設計豐富多變,充滿趣味又相當真實。比如白鹿村中,有向日葵田、水稻田、南瓜塊、落櫻葉等,到了城市中又有宏偉古剎、人頭攢動的鬧市到大型街機廳。

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在玩法上,《莎木3》的游戲性還是不夠的。游戲中自帶的小游戲過于粗糙。然后莎木3對現實的尊重,卻又彌補了它游戲性的不足。

很多游戲中,角色的格斗動作都非常炫酷,“拳拳到肉”“驚心動魄”“刀光劍影”這些詞在動作游戲中常常給玩家滿足的體驗。然而《莎木3》并不是這樣。它給玩家帶來真實的武術體驗。

學習武術同學習任何技藝一樣,都是反復訓練,反復熟悉,真實的過程就是無聊、枯燥。

因為戰斗本身不能提升攻擊力,玩家只能通過枯燥訓練,才能提升自己。

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所以在這款游戲中,玩家會真實的感受自己在不斷反復練習,蹲馬步、和其他武術家反復切磋,重復訓練。

而且,除了練武,你還要別的生活,比如打工劈柴賺錢,然后賺錢買武術卷軸,繼續學習。另外也有其他豐富的玩法,比如說收集,為了達到某個目的,玩家需要花費大量時間與人們談話、收集信息和找線索上,很消磨時間。

似乎毫無樂趣,而這又正是真正的生活。相比“廉價”情懷作品,《莎木3》正的為莎木粉們帶來一款情懷佳作。

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http://review.candou.com/893156.shtml Wed, 20 Nov 2019 10:59:52 CST
<![CDATA[一個男人要走多少路:改編自史玉柱真實經歷 ]]> http://review.candou.com/893128.shtml 現在游戲市場上游戲越來越多,除了常見的RPG游戲、卡牌游戲之外,奇葩小游戲也有很多愛好者。新奇或者文藝的標題,總讓人不愿錯過。這次為大家帶來了一款游戲,《一個男人要走多少路》,依然是帶著鮮明的風格,如同《如三》一樣,名字來源于一首歌。

一個男人要走多少路1

“How many roads must a man walk down

Before they call him a man?”

不管是百度翻譯上所認為的“一個男人要走多少路,才能稱得上男子漢?”,還是汪小小努力信雅達的翻譯“小男孩啊小男孩,你要經歷多少人生,才會成為一個男子漢?”,總之這是一個類似《Florence》的敘事游戲,根據真實故事改編,講述了一個男人的人生旅途。

一個男人要走多少路2

如果你想知道,這個“根據真實故事改編”到底改編的是哪個男人的故事的話,emmmm可以直接告訴你,這是關于史玉柱的故事,作為巨人網絡集團董事長、2016年福布斯中國富豪榜排行第46位,2007年十大影響力精英的存在,能在游戲中體驗一次這跌宕起伏轟轟烈烈的傳奇故事,倒也是一次不錯的經歷。

一個男人要走多少路3

游戲整體帶有波點美漫風格,整體游戲時長僅需30—50分鐘,而且相較于其他敘事游戲所不同的,可能是你會感受到別人都是在游戲里插入敘事部分,這游戲居然是在敘事中插入游戲...

好慘一游戲...

不過這也許是汪小小童鞋的風格,游戲不僅僅是游戲,哪怕只有短暫的半小時,它也可以承載著情感,承載著思考,在游戲結束之后還能讓你停留幾秒回味剛才的游戲內容,或許就是這不經意的半小時,就能收獲一些自己未了解過的世界。

“一個人要仰望多少次

才能看見藍天?

一個人要傾聽多少次

才能聽到人們的呼喊?”

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http://review.candou.com/893128.shtml Tue, 19 Nov 2019 17:27:25 CST
<![CDATA[從零開始的異世界生活手游評測:合格的粉絲向漫改游戲 ]]> http://review.candou.com/893121.shtml 從零開始的異世界生活手游是動漫《RE:從零開始的異世界生活》改編游戲,可以說這是一款二次元粉絲向游戲。游戲玩法并不是非常優秀,不過整體卻表現不錯,畢竟有粉絲,而且整體上也是及格的。

從零開始的異世界生活手游評測2

總體印象

喜歡RE0的玩家應當對該游戲非常的親切,以及這類游戲必有的養成系統等,著實十分吸引改作的粉絲來玩。對于普通的路人來說,其中的人設因為有原番劇的支撐還是不錯的,畫質方面也達到了我預期的值,對于喜歡蕾姆、愛蜜莉雅,菲利克斯這種人設的也不妨可以在公測的時候玩一玩。

從零開始的異世界生活手游評測1

RE0游戲的目標十分明確,就是針對粉絲去的,游戲就這一方面來說做的達到了及格線,因為目前還處于內測的階段,游戲品質還有很大的提升空間,包括很多角色還沒有實裝配音。游戲的玩法是回合制的戰斗,以劇情為主,以戰斗為輔,玩法方面說實在的,沒有達到及格線,可以總結為“無非就是打怪升級刷裝備,肝一下就行了”,沒有策略,沒有需要思考的地方,當然筆者也不是奔著這個去的,但是對于只追求游戲有趣玩法的,非本作粉絲的玩家這款游戲不太適合你。

總體打分:80分,40分給人設,30分給養成互動系統,10分給幼年的蕾姆和拉姆這兩個角色。

游戲特色

再繪聲繪色的言語描述都不如直接上圖來的“生動形象”,看吶你可以給你老婆送禮物!可以養成互動!游戲的整體特點就是在于此了,當然這也是“一力降十會”。對此我想說,可以,請加大力度,gkd!可以看得出來,游戲的制作組也很懂RE0的特點是什么--出色的人設。所以對于游戲里面的關鍵人物以及其他很多人物你都可以給他們送禮物,把她們設置成為你專屬的看板娘。

除此之外,每個人物都有自己的“大招”,在游戲中暫滿“怒氣值”之后就可以觀看你的老婆放大招的帥氣場景了!

游戲玩法

玩家可以在一支隊伍里組6個不同的角色,三個上場的角色,以及三個替補角色。每一個角色都有四個不同的技能,分別是普通攻擊,花費點數的攻擊,有冷卻時間的攻擊,以及需要攢“怒氣值”的攻擊。游戲里有一個“連協”的概念,在別的角色攻擊后的一段時間里你的下一個角色如果進行了攻擊會讓最終的效果有加成。前期基本上點點點就可以過關了,后期熟悉角色的技能就可以通過快速的技能按鍵來達到更好的戰斗效果。

游戲的關卡分為主線故事,日常,活動,挑戰。當你打通當前的主線章節時才會解鎖下一關,而日常、活動、挑戰關卡需要人物達到一定的等級才能解鎖。日常關卡是暫人物升級材料(狗糧)、突破材料和金幣的副本。活動關卡是一些限定時間段的活動關卡,類似于每個月出一個活動這種。挑戰關卡是挑戰獲得一些獎勵。

總結

總體來說RE0手游并沒有絕對出色的游戲玩法,但游戲的立繪、美術方面做得不錯,以及擁有強大的人設支撐,還是能夠讓玩家擁有足夠的動力玩下去的,筆者非常喜歡RE0的動漫和原作,對于這個情懷粉絲向的游戲來說只要其特點做的夠好,剩下的內容做的比較平庸是完全可以接受的。以及現在很多的粉絲向手游什么都想要一點,又什么都做不好,倒不如把原動漫的特點繼承下來,就很好了。而且對于沒有看過原番劇的玩家來說,游戲的劇情其實做的蠻不錯的,對于完全沒有接觸過的動漫內容的玩家來說又多了一份樂趣。

以上就是從零開始的異世界生活手游全方位評測 從零開始的異世界生活手游好玩嗎的全部內容了,希望對各位小伙伴們有所幫助。

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http://review.candou.com/893121.shtml Tue, 19 Nov 2019 16:55:00 CST
<![CDATA[IGN評測谷歌云游戲平臺Stadia 暫打6分期待后續功能解鎖 ]]> http://review.candou.com/893056.shtml 今年游戲圈最火熱的概念應該就是云游戲了,在技術的逐漸成熟和網絡環境越來越快的當下云游戲已經成為可能。今天谷歌云游戲平臺Stadia正式上線,這款市面上首個云游戲平臺在今天首發支持就有22款熱門游戲。而游戲媒體IGN也對這平臺進行了評測,因為目前的功能還有待解鎖,所以暫時打出6分,下面我們來看看詳細內容。

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“谷歌Stadia有著完全實現的游戲流媒體功能,同時也有著高保真的畫質與所有我曾經用過的服務中(包括Nvidia GeForce Now和微軟xCloud)最低的輸入延遲,但仍有更多谷歌曾經承諾過的功能仍需要在后期更新加入,目前這一服務中暫時還沒辦法體驗到。此外雖然首發的22款游戲陣容不小,但由于有許多已經熟悉的作品,所以也不是很新鮮。像谷歌Voice Chat、藍牙手柄支持等功能會在正式上線之后才會解鎖,所以完整評測以及最終得分會在發售之后一段時間公布。”

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谷歌Stadia平臺現已正式上線,創始版與首發版玩家可玩三個月,并能免費玩到《命運2》。明年,《毀滅戰士:永恒》、《賽博朋克2077》、《看門狗:軍團》、《渡神紀》等游戲也將登陸Stadia。

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http://review.candou.com/893056.shtml Tue, 19 Nov 2019 12:08:20 CST
<![CDATA[女性向游戲《海豹之戀》評測:其實只想把他當寵物 ]]> http://review.candou.com/893039.shtml 女性向的游戲大家都不陌生,主要是迎合女生喜愛的游戲,比如說換裝啊、戀愛之類的。本次為大家介紹的是一款二次元女性向游戲,《海豹之戀~不想試試和海豹認真談戀愛嗎?》。聽到這個名字 比較震驚,畢竟,海豹不是人啊,不管,先來看看吧。

女性向游戲《海豹之戀》評測1

這部《海豹之戀》是近日公布的女性向戀愛ADV游戲,主要講述人類女主角與雄性海豹、海獅等鰭腳類動物的校園生活并展開戀愛的故事。

故事簡單易懂,就是要和海豹談戀愛以及享受校園生活,如果拋開海豹這個外貌來看,應該跟普通的校園類galgame沒什么區別,不過說到海豹的話應該會增加不少關于水上運動的劇情。

而這里的海豹并不是那種“平時潛水時不時出來曬卡”的海豹,而是真海豹,不過這種真海豹跟目前萌娘百科上的假海豹差不了多少,只不過這次不是來曬卡,而是來“曬”女朋友的,真要被海豹騎臉了。

女性向游戲《海豹之戀》評測3

而目前《海豹之戀》還沒未曾公開海豹角色的CV以及游戲登錄的相關平臺,不過已經公布了游戲本體將在2021年發售,喜歡人外或者對這部作品感興趣的小伙伴可以留意一下。

而說到人外這種游戲,也不是第一天才有了,比如galgame知名十二魔器中就有一部男性向的獵奇galgame《和怪物戀愛吧》以及跟這部差不多的女性向獵奇AGV游戲《鴿子男友》。

女性向游戲《海豹之戀》評測2

《和怪物戀愛吧》這部gal是由同人游戲社團nostalgia所開發的黃油,在這個游戲中除了男主以外其他人都是惡心的怪物,比如說青梅竹馬是螞蚱、妹妹是蝙蝠、親戚是各種惡魔系生物等等,比起海豹而言更加讓人接受不能。

而《鴿子男友》跟《海豹之戀》差不多,主要講述女主人公扮演“圣鴿國”精英學校的唯一一個人類在學校中一邊完成課程,另一邊跟鴿子談戀愛的故事,角色同樣是除了主人公以外全是鳥類。

而且恰好的是無論是鴿子以及海豹在現階段都暗指某一種人,上面說過海豹是平時潛水時不時出來曬卡的那種人,而鴿子就是指那種經常爽約的那種人,一般會說鴿了或者咕咕。

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http://review.candou.com/893039.shtml Tue, 19 Nov 2019 10:42:50 CST
<![CDATA[《黑色未來88(Black Future '88)》:賽博朋克+roguelike游戲 ]]> http://review.candou.com/893011.shtml 賽博朋克這個題材在小說、游戲中經常出現。本次為大家介紹的《黑色未來88(Black Future '88)》,也是一個賽博朋克風格的游戲。這款游戲11月22日全球發售,登陸Steam以及NS平臺,自帶簡體中文,售價69元,首周還有折扣。那么這款游戲值得購買嗎?一起來看看吧。

《黑色未來88》是一款融合了經典Rogue-like游戲玩法、80年代復古霓虹像素畫風、以及抓人靈魂的合成器電子樂為一體的橫版動作射擊游戲。游戲擁有出色的手感反饋、耐玩度頗高,并且壓迫感十足的限時機制、令人著迷的炫酷霓虹特效和魔性帶感的復古合成器電子樂都將讓你欲罷不能!

《黑色未來88(Black Future '88)》:1

游戲預告:

在1988年,后賽博朋克的時代,也是《黑色未來88》邁入“復古的”未來的時刻。

在這里,玩家們需要探索隨機生成的數字高塔,利用各種能力和武器對抗瘋狂的敵人。每次離開再進入,高塔都會進行升級,什么時候你才能迎來死亡呢?

《黑色未來88(Black Future '88)》:賽博朋克+roguelike游戲1

《黑色未來88》作為一款平臺動作游戲,從目前公布的內容來看,節奏十分緊張明快。根據開發商SuperScarySnakes的說法,這是一款“殘酷而又豐富的2D賽博朋克游戲”。游戲含有roguelike元素,關卡為隨機生成。游戲中共包含100多種武器,25種能力Buff,8名可解鎖角色,支持本地和在線多人合作。玩家每攻破一座數字高塔,程序都會根據玩家遺留在塔內的武器和能力進行升級。讓玩家的下一次征途更加困難!

《黑色未來88(Black Future '88)》:賽博朋克+roguelike游戲2

《黑色未來88》將于2017年第四季度發售,登陸Steam商店,敬請期待。

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http://review.candou.com/893011.shtml Mon, 18 Nov 2019 17:33:13 CST
<![CDATA[《黑暗料理王》評測:暗黑風惡搞游戲 ]]> http://review.candou.com/892998.shtml 黑暗料理相信不少人都見識過,無論是你不同廚藝的愛人,還是食堂大媽的杰作,這些作品都無論外形還是味道都非常有殺傷力。《黑暗料理王》卻不光光是黑藍料理,反而用這個設定,一遍又一遍博得我們的笑容。這是一款多么神奇的游戲?這是一次暗黑系外觀包裹下的養成之旅。

《黑暗料理王》評測1

本作采用標準的暗黑系畫風,昏暗的色調,大量黑色描邊與冷色調的組合,加上異形故事最愛的綠色血漿,給整個游戲披上了一層恐怖和惡心的外衣。不過在這層外衣之下,游戲又將惡搞之心發揮到了極致,不論是從所有物品的設定形象還是配音等多個方面都有所體現。游戲將所有涉及到的物件活物化。不論是研發菜譜的鐵鍋,還是記錄進程的書本,甚至所有的資源產物都被賦予了生命,而所有的養殖作物也都完全復刻于生活。本作中的作物基本都源自臆造,他們將兩種或者多種生活中常見的食物進行融合,尋找二者的共同點,最后得出這種腦洞奇大、形象夸張的生物。如可以生產香蕉的八爪魚,生產玉米的蒼蠅等等。同時,這些作物的采集過程在游戲中也有著生動的體現,特色鮮明,趣味十足。

《黑暗料理王》評測3

除了形象設定的惡搞,游戲的配音配樂同樣充滿樂趣,面粉猛男的鍛煉聲、西蘭拉拉花的的士高還有章魚廚師的哼唱,讓原本陰暗的環境顯得無比輕松,搭配上游戲輕快的主旋律,原本制作真黑暗料理的設定完全就在一種惡搞逗趣的氛圍中得到了推進。

暗黑畫風和惡搞設定凸顯一種反差萌

輕松卻不失深度的探索玩法

作為一款養成游戲,僅僅在畫風上有所突破自然是不夠的,玩法方面的精進也是一大重點。本作在底層玩法方面遵循了經典的養成游戲設定。我們將經營一家餐飲店,從路邊攤到流動小車再到后來的固定攤點。我們需要收集各種惡心萌的食材。自己研發有趣的菜譜,將他們加工成菜肴,然后販賣給食客。游戲中弱化了販賣過程,著重體現收集作物和研發菜譜的前端流程。收集食材,制作食物,售賣獲得金錢和經驗。然后用它們升級攤位,研發新菜譜,實現一個循環。為了增加游戲的可玩性,游戲中增加了成就任務和日常任務,以此增加玩家日常粘性和成長引導性。

《黑暗料理王》評測2

等待才是游戲的本質

在保證基本的游戲性之后,本作的兩大玩法亮點也隨之產生。首先便是作物的采集,游戲中生產作物的動物需要通過探索地圖進行抓捕,我們可以任選地圖進入探索。探索過程為標準的九宮格走圖。在圖中我們可以抓到動物進入抓捕地圖,抓捕地圖同樣以九宮格形式呈現,我們需要在抓捕圖中正確找到若干個隱藏怪物的格子。每個怪物的抓捕圖都對應著自己特殊的圖案,我們可以以此進行推理。移動的次數有限制,載具油用完即結束探索,在這種少量策略內容融入的簡單探索玩法下,我們的搜尋工作也顯得沒那么枯燥了。

新奇的探索玩法融合少量策略內容

除此之外,游戲菜單的研發也成為了另外一大亮點,我們可以隨意搭配作物來研發新菜,每一個新菜都會有多種菜譜選擇,但是只有一種是最優解,如何嘗試出最節省材料的搭配可是需要根據菜名和邏輯進行嘗試和猜測的哦!當然,菜品的研發同樣有成功率的設計,需要各種在探索中獲得的特殊材料提升幾率,這種類似開箱的樂趣能夠讓不少人沉浸在研發之中。研發完新菜,我們還可以用其他材料來提升菜肴的味覺等內容,這種升級只需要等待時間加上素材完成,算作一個小小的點綴吧。

菜單研發升級一氣呵成

養成階梯的跨度成為棄坑的關鍵

養成類游戲最大的亮點在于對大部分玩家友好的設定、輕松的過程和可見成長性的成就感。盡管本作在設定方面同樣對大量玩家相當友好,但是因為畫風的特點,還是排除了少量玩家,當然,這也并非重點。

本作在上線初期,所有的探索不能自動完成,玩家需要一遍一遍地重復搜索,以獲得需求越來越高的進階材料,而且每一次的收益都無法保證,這就使得游戲本身越來越肝,掐著時間等升級,始終看不到想要的材料,這種等待還是比較痛苦的。

另一方面,盡管游戲在之后的更新中增加了自動探索,但是核心問題依舊沒能解決。游戲通過升級后的新增地圖來獲得更多的探索樂趣,但是因為進階的難度過高,導致想要進階新地圖需要大量的時間堆疊,養成階梯的不夠柔和,跨度過大使得玩家逐漸失去耐性。畢竟作為一款純單機游戲,只剩下重復了的話,歡樂也就不容易存在了。

除此之外,菜譜的研發因為每一次嘗試價格都會提高,玩家在不愿意浪費更多資源的情況下,都會嘗試一些捷徑來保護自己的資源量,各種菜譜攻略引誘大家快速成長。在后續的更新中,游戲更是顯現出一些追求收入的苗頭,當然這本身沒什么大問題,只是對于新玩家來說會稍許影響體驗。就在這樣一來二去之下,這樣一款畫風有特色,玩法有想法的游戲逐漸將玩家的耐心消耗殆盡。

自動探索的收益和需求越來越大的材料的矛盾只能用肝或者氪來解決了

作為一款養成游戲,《黑暗料理王》在尋找全新的玩法亮點上有了不同的突破,在看似最基礎的策略經營內容之上,將配方制作作為了重要的收集核心。同時,用一點小小的改進,將不少同類游戲中枯燥等待的資源搜集過程變得樂趣滿滿,策略性也被逐步放大。不過這種看似新奇的玩法,還是不能抵擋時間的侵襲,最初探索的新意,在素材的大量需求面前變成了流暢游戲的阻礙,不停地肝肝肝,也在不斷消耗著玩家的耐心。雖然在之后的版本更新中,游戲增加了自動探索的設定,但是自動探索的同時無法進行手動探索,也讓玩家只能在等待和重復中二選一。此外,游戲的養成階梯跨度比較高,想要到達一個全新的區域需要大量時間的積累,玩家不能看到成長,最終流失。

但是,這或許本身也就是養成類游戲的通病,要么太佛系,要么太肝氪,能夠在程式化如此嚴重的老牌游戲門類中尋找到全新的樂趣點,并且用前所未有的方式呈現,給人耳目一新的感覺,僅僅是這一點,就足以讓《黑暗料理王》脫穎而出。

網易愛玩的評測欄目,我們將持續帶來客觀權威的評測,引導玩家理性消費游戲。

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http://review.candou.com/892998.shtml Mon, 18 Nov 2019 16:54:16 CST
<![CDATA[《廢土3》游戲特色介紹 廢土之下的異國風情 ]]> http://review.candou.com/892930.shtml inXile旗下RPG系列《廢土》最新作《廢物3》即將正式上線,這款游戲對不少國內玩家可能都比較陌生,大家肯定都很關心這款新游戲究竟怎么樣?游戲好玩嗎?下面小編就為大家帶來《廢土3》的游戲特色,讓大家領略這款游戲獨特的魅力之處。

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廢土3游戲特色一覽

這是發生在科羅拉多的一場冷戰

在核彈爆炸過去一個多世紀后,亞利桑那已經奄奄一息。科羅拉多大主教承諾,如果沙漠游騎兵可以從他那三個嗜血的孩子們手中救出這片土地的話,他會拯救這里。在這款戰術角色扮演游戲中,游騎兵們必須向北行進,建立一個新的基地,裝備車輛,訓練新兵,探索科羅拉多的敵對冰凍廢墟,與當地人見面 - 并決定幫助哪些人。

游戲特色

加入游騎兵

盡情享受我們詳細的角色創建系統,選擇技能和被動技能來支持您喜愛的游戲風格。使用自定義或預制角色開始你的旅程,隨后你會在沿途遇到豐富有趣的伙伴,擴展你的小隊。這是你的小組你說了算。

觀賞異國風情

末日后科羅拉多的核冬天與美麗的風景一樣殘忍不堪。但你不是來這里觀光的,游騎兵。要取得成功,你需要建立一個強大且人員配備齊全的總部并對其進行升級,這能為你提供生存所需的槍支和裝備。

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結識有趣的人

盡管天氣寒冷,科羅拉多還是擠滿了人,有些人很友好,有些人就沒那么友好。領導力、奉承和兇狠等技能可以幫助你解決或陷入問題,讓你找到可以改變你的使命、你的故事和這個世界的分支選擇。

將他們打倒在地

外交有時也會失敗,你必須采用老式的方式來解決問題。槍林彈雨之間,廢土的戰術回合制作戰系統讓你與你的敵人進行戰斗。

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http://review.candou.com/892930.shtml Mon, 18 Nov 2019 12:16:28 CST
<![CDATA[《星球大戰 絕地隕落的武士團》評測:精彩絕倫的星際冒險 ]]> http://review.candou.com/892921.shtml 第一部《星球大戰》電影1977年上映后開啟了科幻電影新時代。至今整個系列僅正傳電影就有8部,游戲作品也很多。今天為大家介紹最新作《星球大戰絕地:隕落的武士團》。游戲的故事背景發生在正傳電影《星球大戰3:西斯大帝的復仇》中,66號令大清洗,接下來我們一起來看看這個游戲具體表現。

《星球大戰 絕地隕落的武士團》評測:1

66號令大清洗(即66號指令,又名︰絕地大屠殺;英文︰Order 66)是星球大戰中非常重要的事件之一,這次事件之后絕地武士幾乎全滅,也正是因為這次大清洗帕爾帕庭宣布結束聯邦政府的銀河共和國年代,正式改為君主制的銀河帝國。)之后,主角卡爾正是幸存的絕地學徒,由于帝國的追捕隱居布拉卡的卡爾遇到了想要重建絕地武士團的瑟蕾并組成聯盟,在往返于各個星球找尋重建武士團方法的同時卡爾還需要再次找回與原力之間的連接。由于是原創劇情所以主角等大部分人物都未曾在正傳中出現過,但是每個角色的塑造都非常符合設定。

《星球大戰 絕地隕落的武士團》評測:3

△本作故事發生在西斯大帝的復仇之后

游戲的畫面表現非常出彩,陰暗的配色加上宏大的場景相信在游戲開頭就能給予玩家深刻的印象。其中最令小編記憶猶新的就是卡爾那一頭飄逸的秀發,拉近后都能夠清楚的看到根根發絲在隨風飄動,雖然也會出現偶爾掉幀的情況但是就表現力來說《隕落的武士團》絕對能達到驚艷的效果。在簡單的教學過后就會直接開始一場于飛馳列車上展開的大追捕,緊張的節奏和各種流暢的爆炸轉場都頻頻刺激著玩家的感官。

《星球大戰 絕地隕落的武士團》評測:2

△開場就是高能

本作的故事發展還是以線性為主,玩家將往返于數個星球之間完成各種艱巨的任務。雖然每個星球都有相當大的探索空間,但是很多地方都有機關來限制玩家的通行,而這些機關的破解手段往往需要在后續劇情中獲取。在冒險中玩家也并不孤獨,除了嚴肅沉穩的瑟蕾和油膩的外星人船長外,名為BD-1的小型機器人也會一直陪伴我們。雖然他的二進制語言只有卡爾聽得懂但是其討喜程度完全可以超過語言的界限。

△風格明顯的星球

【原力與光劍的碰撞】

“原力(The Force)”是《星戰》系列非常經典也是最重要的概念之一,在《星戰》的世界觀中原力誕生于宇宙大爆炸,是一種生物產生的能量場,而只有身體中具有足量“纖原體”的生物才能使用這種力量,游戲中玩家也將借助原力來進行戰斗和解謎。和原力一樣光劍也是絕地武士的標配,這種揮砍起來總是伴隨著火花和嗡嗡聲的短兵也是《星戰》系列的招牌武器,這兩者也將成為玩家戰斗的主要手段。

△找回原力的使用方法

《隕落的武士團》中玩家需要面對全副武裝的帝國士兵還有形態各異的外星怪獸,其戰斗方式頗有《只狼》的感覺,游戲的制作總監也絲毫不避諱這一點。玩家和敵人都有格擋槽,在長按防御來抵擋攻擊時會不斷消耗格擋槽,當格擋槽消耗完后就會露出極大的破綻,而在敵人的攻擊到來瞬間按下防御鍵就會出現招架效果,除了防住敵人攻擊外還能將其彈開并使其失去平衡,某些情況下還能直接發動終結技。對于遠程光束來說招架同樣有效,來襲的光束將被直接彈向發射者,熟練使用招架能讓戰斗更具效率和觀賞性。

△招架的是戰斗的重要技巧

當然也有無法被招架的攻擊,當敵人在出招前身上泛紅光則表示該攻擊無法被防御,此時玩家只能通過閃避來進行規避(這里不得不吐槽一下游戲的初始鍵位設定,鍵鼠玩家的初始閃避鍵設在Z實在有些反人類,而且鎖定敵人后通過左右移動鼠標來切換敵人也非常容易出錯)。為了照顧不同需求的玩家,游戲是設有難度等級的,在低難度下系統對于招架時機的判定要更加寬松,而在高難度下玩家仍然可以體驗到精準彈刀帶來的樂趣。

△光劍相交就是絕地武士的信仰!

除了體驗光劍嗡嗡揮砍的快感之外原力也是戰斗重要的組成部分,通過靈活運用原力能讓玩家完成超人般的動作,除了發動強勢的進攻外還能夠控制戰場扭轉戰局。原力的主要作用分為減速、推力和引力三種,減速可以讓敵人停滯一段時間,推力可以讓包括大型敵人在內的目標失去平衡,引力則可以操縱物體靠向自己。在實戰中原力的使用方法要多變的多,在緊張的戰斗中使用合適的能力將是取勝的關鍵。

△對于大型敵人原力同樣奏效

玩家提升能力的方式主要是通過升級來獲取更多技能點,游戲并沒有武器和防具的更替升級設定。玩家開局的光劍將一直陪伴我們,在旅途中能夠獲得光劍的配件,利用這些配件可以改變光劍劍柄的外觀,但并不會提升其性能。卡爾身上的披風也是同樣只作用于外觀的飾品。升級獲得的點數可以用來解鎖各種招式強化自身,技能樹共有三個方向供玩家選擇,分別是原力、光劍和生存。原力主要用于控場,光劍主要用于提升進攻,而生存則可以提升防御能力,所以每次升級玩家都需要選擇成長的方向。

【地圖探索與收集】

在《隕落的武士團》中玩家將前往數個地貌特征迥異的星球,每個星球可以看作是一個完整的小型開放世界,整個地圖的設計非常立體通過游戲中的全息地圖就能看出每個地區都緊密相連,期間還有各種捷徑供玩家再次探索時少走彎路。但每個星球不單單只是一個關卡,游戲利用各種機關來封閉了部分區域的入口,這需要玩家在后續劇情中獲得相關能力才能通過。

游戲并不支持玩家隨時進行存檔,在地圖中設有供卡爾冥想的地點,其作用和《只狼》的佛像類似。除了存檔外技能點數的分配也只能在冥想點進行,如果玩家還進行了血量和藥瓶的補給那么還會刷新所有敵人。如果玩家在戰斗中失敗則會損失上一個技能點后的所有經驗,需要重新對擊殺玩家的敵人造成傷害才能奪回,加上之前提到的戰斗系統對于魂系玩家來說這一套可能已經非常熟悉了。

《隕落的武士團》中地圖收集要素并不多,主要就是各種自定義外觀和接觸感應兩種。外觀包括了光劍、披風、BD-1和飛船的配色,而接觸感應則是一種需要以原力為媒介獲得的過去的信息。除了經驗獎勵外玩家還將從側面了解更多關于故事背景的內容,其中某些特殊的感應點還具有增加玩家生命、原力和藥瓶上限的作用。游戲中地圖確實非常大并且有很多隱藏的區域和道路,但是盡頭的箱子里裝的卻只是很難看出改變的外觀皮膚,這點確實會讓玩家探索的熱情降低。

從全息地圖中不難看出每個區域的設計都非常立體,每一層的地圖都由巧妙的連接堆疊起來,游戲中有相當多的跑酷動作讓玩家在復雜的地形中來回穿梭。除此之外每個關卡中還設有很多有趣的謎題,很多時候都需要玩家運用原力來進行破解。比如高速旋轉的風扇可以用減速讓其緩慢轉動,而不夠穩定的墻體則可以用推力來強行破開。BD-1在解密中也起到了至關重要的作用,對付電力和智能對象他就要專業得多,除了能開啟各種封鎖的大門外還能黑入敵方機器人的終端修改程序為我們所用。恰到好處的解謎也讓冒險過程更加有趣。

【評測總結】

《星球大戰絕地:隕落的武士團》為玩家帶來了一場精彩紛呈的冒險,對于粉絲來說這也將是系列表現最好的作品之一。但是過多的借鑒其他游戲的玩法或許讓它缺少了一些自己的特點,但這并不妨礙玩家在揮舞光劍時沉浸其中。

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http://review.candou.com/892921.shtml Mon, 18 Nov 2019 11:17:00 CST
<![CDATA[《牌師》評測:古典水墨風Roguelike游戲 ]]> http://review.candou.com/892894.shtml 《牌師》的粗狂線條水墨畫風確實比較亮眼,但是實際上這個畫風也并不是獨一份。而玩法上,游戲則是Roguelike玩法,也趕了一波潮流。游戲在劇情設定上也很討喜,描述的是在古代妖怪世界中冒險的故事,接下來我們具體看看這款游戲吧。

牌師屠夫通關攻略 牌師屠夫怎么用

《牌師》主要采用了將《QreamQuest》與Roguelike和DBG相結合的玩法,搭配粗獷的水墨畫風,反倒有了一絲別樣的樂趣,讓人欲罷不能。

在關卡的設定上,《牌師》將其設置為死亡后不可緊接當前層數進行,玩家需要從頭開始,很是惱火。不過因著其結合了Roguelike的玩法,每一關的地圖,和所遇到的妖怪都有所不同,倒是不會讓玩家覺得反復在打同一關,從而覺得無趣,或是容易被勸退。

牌師妖狐無限流卡組打法分享

但是相對的,因為結合了DBG的玩法,玩家在對戰中,抽來抽去就只有那么幾種牌,若是剛好遇上克制自己的妖怪,那便是妥妥的重頭再來。這樣的玩法就導致了隨機性很大,能否通關,在一定幾率下也是看玩家運氣的。

限重的開局牌組設定局牌組設定

在游戲開局前,玩家可以從5種職業中任選一種搭配上開局牌組進行關卡。默認為劍客,其他諸如道士等職業,需要消耗勾玉進行解鎖。同時開局牌組默認是100負重(這里的負重指的是容量),所能搭配的卡牌極為有限(每個職業的卡牌有所區別),雖能通過達成成就增加負重,但所増負重少到可以忽略不計。

牌師平民妖狐通關攻略

十張開局牌,高級牌只帶上一兩張,負重便滿了。但只有湊夠十張牌,開局牌組才算組建完成并開始游戲,就只能塞一些0負重的卡牌進去充數。既然如此,那玩家為什么要去收集那么多卡牌呢?又用不了,是因為收集癖嗎?

同時,關卡內獲得的卡牌只能在當前關卡內使用,開局牌組的卡牌只能通過卡池抽取與粉塵兌換獲得(雖要抽卡,但是不氪,粉塵足夠兌換卡牌),就使得玩家需要提前籌劃好帶哪十張卡片。不過也正是由于其加入了Roguelike的玩法,關卡內的妖怪是未知的,玩家就很有可能搭配的開局牌組剛好被克制,影響游戲體驗。

諸多不合理之處

作為一款新游,《牌師》顯然也是有著很多很不合理,還需要改進的地方。

首先是血瓶的隨機安放位置,十分的不合理。經常是殘血了遇不到血瓶,或者是滿血想要把這一個血瓶攢著,以防萬一。但是,要打接下來的妖怪就必須經過血瓶的位置把血瓶吃掉,生生的浪費一個,到最后打通關boss時,反而是非滿血狀態。

其次是人物和妖怪的血量問題。第一層時,妖怪血量為玩家的一半左右,帶對開局牌組滿血過關也不是問題。但是到了第二層,妖怪血量幾乎和玩家一樣,甚至比玩家血量還多,還容易被壓制,打完一個妖怪基本就殘血了。更不用說第三、四層了。

同時,因為游戲隨機度很大,即使玩家在開局組了自認很好的一組牌,遇上克制自己的妖怪,也是只能認命,十分的影響游戲體驗。特別是一個角色始終無法通關的時候,只能換另一個角色試試,結果依舊不能通關。

且在關卡中時,只能盲打,無法查看任務和成就。

因此,《牌師》的難度整體上還是挺高的,上手雖然相對容易一點,但是想通關,還是有一定難度。特別是新手玩家想要通關,得先耗費大量時間來進行摸索。與此同時,《牌師》的新手指引有些過于粗略,雖然開場動畫不錯,指引npc的配音也很棒,但是表達的信息量巨大且過于急促,意義不明確,以致玩家能接收到的信息很少,在進入游戲后,還需要摸索很長一段時間。

官方雖然有設“牌師解惑錄”解答常見問題,但是卻將其放在了公告里。試問,有多少玩家會去仔細看公告寫了什么呢?至少,我是不會的。

除此之外,在回合內進行對戰時,敵人的出牌速度有些過快,一個不留神,玩家就已經被打了個半死,還不知道對方出了什么,只能去翻棄牌堆。己方出牌時,出牌過快會導致那一張牌沒出出去,或者是出出去了卻沒有相應的效果出現。尤其第二種情況,游戲體驗很是糟糕。

另外,《牌師》的劇情也是太少了,除了開場動畫,后面幾乎沒有劇情,只是玩家在不停的打怪刷怪,不免有些乏味。

總結

整體來講,《牌師》這款游戲還是很不錯的。清流的畫風、Roguelike加DBG的有趣玩法、國風的妖怪設定等都為這款游戲加了不少分。

不過,游戲內存在明顯的不合理部分仍是個不小的減分項。若是《牌師》官方能夠及時的改進,那還是很不錯的。

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http://review.candou.com/892894.shtml Sun, 17 Nov 2019 17:20:40 CST
<![CDATA[《星空浪人》評測:體驗宇宙資本家 ]]> http://review.candou.com/892853.shtml 星空浪人這款游戲簡單來說就是在宇宙各個星球之間做生意。而玩法上則是類似放置休閑游戲。從畫面到操作系統再到玩法體驗來說,感覺還是蠻不錯的,音樂方面稍微有點單調。玩家通過不斷買賣收集錢幣,然后發展自己的生意。

《星空浪人》評測:體驗宇宙資本家1

具體玩法:

1、游戲買賣功能。買賣功能顧名思義就是不斷的買買買和不斷的賣賣賣。在本游戲里,星球的探索和發現是買賣功能體驗的關鍵,每個星球都有他獨特的產品和外觀,至于價格嘛肯定是越到后期的越貴了。

2、飛船功能。飛船可謂是這個游戲的核心部分了,一方面它決定了你的貨倉、生產艙、生活艙、輸運艙、住宿艙的大小,還決定著你可以探索周邊星空的范圍,隨著探索范圍的增大會發現更多的星球,增加貿易貨物的種類。

《星空浪人》評測:體驗宇宙資本家3

3、殖民星球。這款游戲里有個比較新奇的地方,也就是殖民星球和銀行。在探索宇宙的過程中,會發現星球進行貿易,也有可能會發現無主星球,無主星球通過占領進行殖民,殖民的收益隨著發現的星球的等級的升高而升高。同時,銀行這個功能可以存儲你多余的貨幣而獲得利息。當然,這個利息在隨著庫存的增多也是蠻可觀的。

總體來說呢這款游戲還是蠻好玩的,但是玩過之后我總結幾個特點:

《星空浪人》評測:體驗宇宙資本家2

1、這個游戲的初期不要急著做買賣,要把升級艦船作為主線,我發現越到后期的商鋪單價越高,獲得的利潤也就越多。所以,艦船要不停的升級,才能不斷發現新商品,而且高級的殖民地帶來的收益不可小瞧,最重要的是還可以定做商品,個人認為后面的高利潤是從這里來的,而不是從星球上直接買賣得來的。

2、時刻留意商品的價格,是初期做買賣的關鍵,例如什么商品跌倒了冰點,或者什么商品適合躉貨這些提示時,大膽買入,我發現即使立馬買立馬賣也有錢賺。

3、能量這個東西決定了本游戲的半放置性,因為一旦能量沒了殖民地就沒有了收益,所以必須3個小時左右看一次,用鉆石加滿能量,畢竟良心廣告只要6秒就能獲得5個鉆石,這個還是可以接受的。

總體感覺還是挺好的,畫風4星,可玩性5星,音樂3星,總評4星。

游戲目前可在 App Store 下載 iOS 版。

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http://review.candou.com/892853.shtml Fri, 15 Nov 2019 17:27:31 CST
<![CDATA[《寶可夢劍盾》評測:快點來培養你的寶可夢吧 ]]> http://review.candou.com/892849.shtml 提起精靈寶可夢,那可是不少玩家的童年記憶,小時候誰不夢想有一只寶可夢呢?《寶可夢劍盾》今日上線,這款以寶可夢IP改編的游戲全球媒體給出了高分好評。不過具體好不好,還需要玩家來體驗,本次為大家介紹一下這個游戲的基本情況。

《寶可夢劍盾》評測2

【全新的互動探索體驗】

《寶可夢劍盾》的故事設定在名為伽勒爾的地區,這里流傳著劍盾勇士的傳說同時也是極巨化寶可夢的發源地,玩家需要從三只初始寶可夢中選擇一個來一同冒險并探尋傳說的真相。另外本作還有不少改動革新,玩家探索和認識這個世界的方式也隨之發生了一些改變。

△新御三家

本作中秘傳技能系統被取消,取而代之的是出現在固定地點的飛翔出租車,玩家只需要打開地圖就能在之前抵達過的各個地點之間進行快速傳送,但是在方便玩家的同時也會讓整個流程顯得有些缺乏層次感。

在玩家探索的過程中會經過一片開放的曠野,這里也是唯一能夠進行視角轉換的地區。曠野根據周圍的城鎮又劃分為數個小型區域,每個地區都有自己的天氣變化,天氣的不同也會影響該地出沒的寶可夢的種類。

《寶可夢劍盾》評測3

△新的地圖中曠野區比例并不大

曠野中還能夠獲得一種名為瓦特的分數,使用這種分數可以在特定的商人處兌換寶可夢的技能。獲取瓦特的方式主要是探索曠野中的寶可夢巢穴,除了獲取瓦特外巢穴內還有可能隱藏著極巨化的寶可夢(極巨化也是本作的特色之一我們下面再談),極巨化寶可夢非常強大所以需要至少4名訓練師才能迎戰,除了帶上3名隨機NPC進行單人挑戰外連線狀態下的玩家還可以發起組隊挑戰來召喚其他玩家加入,勝利后除了能夠抓到變回原形的寶可夢外還能獲得其他地方找不到的珍貴道具。除了探索巢穴外參加各個地點的自行車比賽也能夠獲取瓦特分數,自行車比賽相對比較簡單玩家只需在規定時間內通過設定好的路線即可,由于自行車不存在改裝等1系統所以這個玩法還是比較簡單枯燥的。

《寶可夢劍盾》評測4

由于曠野橫跨了數個城鎮所以其中出現的寶可夢等級和種類也跨度不小,因此游戲中也對捕捉寶可夢進行了限制,玩家需要通過不斷獲取城鎮的徽章來解鎖可以捕捉的寶可夢等級上限。

目前接觸到的曠野區域其實比預想的要小上不少。與系列前作相比游戲整體的畫面表現都有所提升,但是與同世代的其他作品相比還是有些差強人意,不夠精致的貼圖與視覺效果(比如爬梯子時所有NPC都會定格)讓本作的整體的表現力都打了折扣。

【更易上手的培育系統】

《寶可夢劍盾》依然有著一套非常核心的培養和對戰系統。寶可夢的六圍屬性仍然是由性格、種族和個體等多方面因素共同決定,除此之外相同的寶可夢還有著特性區別玩家需要耗費不少精力通過孵化遺傳來進行培養,想要打造最強的寶可夢隊伍仍然需要大量的經驗及時間。

本作中所有技能對于對手的作用效果都會有明顯標識,包括在候場區的寶可夢也能在戰斗中查看其技能是否對敵人奏效。另外游戲采用了戰斗經驗共享機制(無法關閉),除參與戰斗的寶可夢外其余寶可夢也將獲得一半的經驗獎勵,在減輕了玩家練級壓力的同時也會讓玩家隊伍的整體等級提升迅速,再加上精靈道具攜帶的幾率非常高(例如所有的小卡比都會攜帶剩飯)使得游戲中的戰斗會變得過于輕松無趣,除了在曠野越級挑戰高等級的寶可夢外玩家很難遇上難纏的對手。但是游戲中某些特殊彩蛋還是比較有趣的,比如古月鳥潛水后會叼起一只皮卡丘在嘴里,它可以將皮卡丘扔到敵人身上造成麻痹效果。

本作中的解謎也大多集中在道觀挑戰中,根據道館主題的不同會配有對應的謎題。比如第一關草系道館就需要進行趕羊,而路上會有來電汪阻礙需要打敗他們的訓練師才能繼續前進,而水道館則需要通過控制水柱的開關來通過。

道館挑戰也是游戲中能夠極巨化的場景之一,本作的主線劇情也是圍繞著劍盾寶可夢和極巨化現象展開的,在平時的戰斗中玩家并不能隨時進行極巨化,只有在挑戰巢穴中、道館決戰和部分劇情中才能用到。某些寶可夢的極巨化形態會和本體有所區別,釋放技能的動作也會產生變化。訓練師讓寶可夢極巨化后能夠持續三個回合,除了體型的變化外寶可夢的血量和技能傷害也會相應提升,玩家可以通過喂食道具來提升極巨化等級。極巨化后的寶可夢使用技能的同時還會改變周圍的天氣情況(比如寶可夢在釋放水系技能時會讓場地下雨),對于團體戰斗來說也有不錯的輔助作用,和其他玩家一起挑戰巢穴也是非常有趣的體驗。

除了戰斗改動外本作的寶可夢互動系統也有所變化,在盒子中的寶可夢玩家可以通過“寶可幫幫忙”系統來獲取經驗和道具,這相當于其他游戲中的遠征系統。玩家可以根據任務需求同時外派多只寶可夢,除了實際獎勵外還將提升寶可夢的努力值。

新增的露營系統則是玩家提升與寶可夢親密度的主要手段。露營主要是有兩種玩法,一是訓練師可以通過玩具和口哨來吸引寶可夢靠近后進行各種互動,比如將精靈球玩具扔出去后附近的寶可夢會將其叼回來,而逗寵棒和口哨則會將面對的寶可夢直接吸引過來。另外不同的寶可夢其動作和速度也會有區別,一些較笨重的寶可夢走到屏幕前會花很多的時間。在寶可夢靠近后可以進行交談和玩耍,在交談過程中能夠得知他的需求,有時他們也會想要互相了解這就需要玩家幫他們將另外一只寶可夢也叫到身前。二就是料理系統,玩家可以在露營時進行烹飪,通過使用不同的食材來制作出不同品質和口味的料理同所有寶可夢一起分享。除了自己露營外玩家還可以進入其他npc甚至是玩家的營地進行互動。

【初期評測總結】

《寶可夢劍盾》降低了整體的上手難度,整體節奏也更加輕松,雖然仍有不少瑕疵但玩家依然能夠體驗和自己親手培育的寶可夢一同冒險的樂趣。

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http://review.candou.com/892849.shtml Fri, 15 Nov 2019 17:09:25 CST
<![CDATA[《寶可夢:劍盾》IGN評測 比任何一部作品都接近夢想 ]]> http://review.candou.com/892812.shtml 經典IP《寶可夢:劍/盾》在11月15日正式推出,游戲推出前夕一直紛爭不斷,但是游戲內容要玩了才知道。目前有很多玩家都在觀望想知道游戲是不太行還是真相,這里小編就為大家奉上權威媒體IGN的游戲評測,希望對大家有所幫助。

評分:9.3 分

寶可夢劍盾IGN9.3分 評測一覽

總評:

《寶可夢:劍/盾》比此前的任何一部作品都更接近于我夢想中的寶可夢RPG。盡管我還是希望能看到更好的過場動畫、伙伴寶可夢、完整的圖鑒還有更加養眼的野外區域,但當游戲中其他一切內容都帶來了如此完整的游戲樂趣時,再去吹毛求疵就顯得沒什么太大的必要了。游戲團隊明白如何節約玩家們的時間,本作移除了隨機遇敵和其他雜七雜八的內容,最終將這款游戲提煉為抓捕、訓練、戰斗這樣一系列純粹而迷人的有趣過程。另外,如果我對過去那種乏味的重復過程也感覺比較懷念的話,我也總能回頭再進行育種。

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http://review.candou.com/892812.shtml Fri, 15 Nov 2019 14:31:34 CST
<![CDATA[古劍奇譚三新擴展包評測:注重小游戲擴展 ]]> http://review.candou.com/892782.shtml 今日11月15日《古劍奇譚三》發布新的免費拓展“多語言版本 & 柿餅冒險玩法包”,這個新擴展包除了提供多語言版本之外,最主要的是又上線的另一個新玩法。古劍奇譚三在玩法走的是多元模式,整體上更加注重小游戲。

古劍奇譚三新擴展包評測:古劍三注重小游戲擴展1

《古劍奇譚》系列一直在游戲類型上做著“轉型升級”的工作:從一代穩扎穩打的傳統回合制,到二代勇于突破的即時制,再到三代順應時代的全即時制,每一部都在做著新類型的探索。這種自我挑戰,雖然難免會露出一些稚嫩和粗糙,卻比一些故步自封的游戲系列更能贏得玩家們的尊重。

釣魚是《古劍三》備受玩家好評的一個玩法模式

事實上,如果小游戲足夠出彩,是可以單獨拎出來作為游戲的一大亮點來說道的。已有不少的大作發掘了這一成功要素。《古劍奇譚三》也是看到了小游戲的價值,我們在游戲里能玩到獨具特色的釣魚和打牌。如果說釣魚環節只能說中規中矩,那么“千秋戲”這種融合了中國文化的卡牌游戲設計則是更為成功的嘗試。

千秋戲的玩法有點類似日本花札,牌面上包含了《古劍奇譚》一代到三代單機游戲中的主要人物、主要場景和劇情物品,美術風格則采用類似皮影戲的圖案。無論是游戲規則還是呈現的視覺風格,千秋戲都盡力擺脫了對他人的借鑒,既將前代作品巧妙串聯起來,又浸潤著華夏藝術的神韻,娛樂性較強,獨創性較高,算是游戲中打出的“一手好牌”。

千秋戲這個想法相當不錯

《古劍奇譚三》中的小游戲并不止于上述兩個,家園系統中的大量研究,涉及食譜、藥品、鎧甲、武器、寶石、建筑等等等等,包羅萬象,輕易就能殺死玩家的大量時間。

本次拓展包中,最主要的更新內容就是添加了兩款獨立小游戲《原天柿游貓妖幻境》和《飛天鼠創大蔥奇譚》,一副將小游戲進行到底的樣子。兩款游戲是作為家園系統中的小分支出現的,在進入蓮中境以后,就能在溫泉邊的桌子上進入這兩款小游戲。

賣萌也費腦

這兩款游戲的主角都是黃金飛天鼠原天柿和他的親戚朋友們。作為游戲中的賣萌擔當,兩款小游戲繼續發掘飛天鼠行走可愛、肉質肥美(?)的特點,特別加重了這只鼠的戲份。

古劍奇譚三新擴展包評測:古劍三注重小游戲擴展2

本質上,這兩款游戲都是益智類游戲,但玩法迥異:《原天柿游貓妖幻境》是一個解謎類冒險闖關小游戲,而《飛天鼠創大蔥奇譚》是一個多人對抗的策略圖版游戲。

在《原天柿游貓妖幻境》中,玩家通過操控柿餅,在立方體感覺強烈的迷宮里尋找路線達成目標。或匍匐、或跳躍、或用大蔥開路,利用孔明燈、傳送門、轉盤等道具,收集柿子和大蔥,躲避貓妖的襲擊,拯救被困的同類。

頗具樂趣的小游戲,為本體增添了些許趣味

這樣的解密關卡一共有五關,地圖越來越復雜,探索行進路線也會越來越燒腦。五關之后,將會進入最后一關,挑戰終極BOSS——一只巨型的邪惡貓妖,玩家一邊需要躲避貓妖的襲擊,一邊需要思考行進路線,讓一款益智游戲憑空多出了幾分刺激感。

《原天柿游貓妖幻境》的謎題設計思路完整,打通之后也有成就感,美中不足的問題仍然是視角問題。由于系統鏡頭距離的自適應以及朝向的自動校正,在原天柿匍匐進入樹叢等情景下,很可能遭遇“我是誰?我在哪兒?我要往哪里去”的視角迷霧,讓迷宮變得更“迷”。視角跟蹤在游戲本體中就是一個沒有得到完美解決的問題,但問題不大,而在這款小游戲中,它的弊病被放大,多少會影響到正常的解謎闖關進程。

古劍奇譚三新擴展包評測:古劍三注重小游戲擴展3

《飛天鼠創大蔥奇譚》的玩法類似于中國古代的游戲“升官圖”,在同一個棋盤上相互對抗。游戲支持2~4個角色同時游戲,可以人機對戰、也可和小伙伴們一起游玩(但不支持聯機);游戲開局前可以選擇不同的任務目標,按照既定的目標決出勝負,例如采用淘汰制,最后留下的玩家為勝;或是在一定回合后比較誰的收益更高。

千秋戲中的卡牌再次出現,作為運籌帷幄的道具。卡牌分為人偶牌、物品牌和圖紙牌:圖紙牌用于占領陣地,人偶牌可以守護玩家陣地、并與挑戰者戰斗,物品牌則有特殊的作用。同時,根據卡面內容的關聯性,還會有額外的屬性加成。相對于其他圖版類游戲的丟骰子,可以將《大蔥奇譚》理解為是一個用打牌的方式控制飛天鼠走棋盤、占陣地、求勝利的游戲。

打牌確實好玩

總結

《原天柿游貓妖幻境》和《飛天鼠創大蔥奇譚》這兩款新增的小游戲具有一定的獨創性,各有一套能夠自洽的玩法。其游戲規則的設計也屬于合格線上的水準,游戲過程不會感到無聊,在游戲中消磨時間又多了兩個好去處,尤其是《大蔥奇譚》作為牌類游戲的一個衍生變體,更具有可重玩性。

對于玩家而言,兩款新增的游戲增加了游戲的厚度,讓原來在《古劍奇譚三》上花的錢更有性價比了——畢竟,這次更新是免費的。

另外值得一提的是本次游戲更新了英文與繁體中文語言包。這是古劍系列首次推出英文版,也可將其視為邁出世界的第一步。

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http://review.candou.com/892782.shtml Fri, 15 Nov 2019 11:19:00 CST
<![CDATA[《住宅夢物語》評測:盡心盡責的樓管 ]]> http://review.candou.com/892741.shtml 開羅《住宅夢物語》是一款模擬經營類手游,這款游戲中,玩家將扮演一個包租公,應該說是樓管,從房屋租賃到屋內擺放,從創造環境到居民起居全部負責。總之,就是打造一個理想的住宅,提供給居民。

《住宅夢物語》評測:盡心盡責的樓管1

家具系統按現實還原

從床品到桌椅,從壁鐘到地毯,初入游戲看到這些物品會覺得這就是你我他的日常生活,以往開羅游戲的主題與所有人的生活軌跡都或多或少有些距離,并未出現一款可以覆蓋全年齡、全性別、全職業的游戲,這一次的《住宅夢物語》做到了。

居民系統更加接近現實

《住宅夢物語》評測:盡心盡責的樓管2

每一位居民都有自己的職業,有職業就會有年薪高低,當他付不起房租的時候,你要幫他一把;當他戀愛失敗的時候,你要給她鼓勵;當他結婚生子的時候,你要助他越來越幸福,居委會大媽也不過如此。

是時候說一下可怕的事情了

《住宅夢物語》評測:盡心盡責的樓管3

數十戶家庭,近百款家具,每一戶家庭最多可以擁有四位家庭成員,以及...一只寵物。好了,本篇劇透結束。心理準備好了的話,就開始玩吧。

總結

《住宅夢物語》的游戲內容消耗速度在所有開羅游戲中屬于較慢的一款,可玩性可排開羅前三,值得慢慢品味和琢磨。

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http://review.candou.com/892741.shtml Thu, 14 Nov 2019 17:39:15 CST
<![CDATA[我的起源評測:并非沙盒游戲,畫面也很糟糕 ]]> http://review.candou.com/892736.shtml 跟完美世界合作的,騰訊首款沙盒末日手游我的起源明日公測,不過有不少玩家提前拿到了船票,體驗游戲。目前從網友們給出的評論來看,這款游戲似乎表現并不那么優秀,那么接下來具體為大家介紹一下這款游戲的各個方面。

我的起源評測:1

我的起源評測:3

話說本人也是擁有船票中的一員,今天提前進入游戲去體驗的幾把,不是跟風,說一下自己的看法:

1、首先是游戲畫質跟建模,真的也就頁游的水平,油畫般的綠色看久了確實難受。 還有之前以為是手機問題,進游戲之后畫面間接性卡住,結果一搜,很多人跟我一樣的情況,明顯是游戲本身沒有優化好,可是你之前都內測好幾次了,咋還沒優化呢?

用TC Games電腦上玩《我的起源》

我的起源評測:2

2、打擊感太差了,雖說網易的《明日之后》也被吐槽的不少,現在看來沒有對比就沒有傷害,就打擊感方面真的比《我的起源》好太多。

3、再來說說各種各種坐騎寵物,天上飛的和地上跑的一點區別都沒有,坐騎還沒人跑得快,而且稀有寵物是真的少,除非你氪金。還有看慣了《方舟:生存進化》里的生物,再看這里恐龍,瞬間覺得太假了:

4、一款好的沙盒游戲最重要的高自由度跟玩法,而《我的起源》看起來任務很多,各種主線、支線、每日,但是卻特別亂,一直在跟著劇情打怪、刷副本、完成任務,玩了到后面完全不知道要干什么。你敢信這是一款沙盒+MMO玩法的手游?地圖系統也不太好,比《我的世界》跟《創造與魔法》差太遠。

5、氪金系統倒是很豐富,各種裝備、各種充值活動。

總之,不知道是不是我的期待過高,對熟悉沙盒游戲的玩家來說,《我的起源》在某些方面甚至是不及格的。在我心中最完美的沙盒游戲應該是《我的世界》的地圖系統和玩法+《明日之后》的游戲畫質+《方舟:生存進化》的末日情境+《創造與魔法》的坐騎系統,不知道有生之年能不能出現這樣一款沙盒末日游戲......

不信邪想提前體驗《我的起源》的玩家,可以到“我的起源百度吧”去獲取激活碼,玩了再來看看我到底有沒有亂說!我去玩吃雞了,拜了個拜!

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http://review.candou.com/892736.shtml Thu, 14 Nov 2019 17:20:28 CST
<![CDATA[《寶可夢:劍/盾》評測 系列最差還是真香? ]]> http://review.candou.com/892676.shtml 《寶可夢劍盾》今日正式發售,目前游戲已經偷跑,非常多的玩家已經玩到并且體驗了這款最近的爭議大作。作為全球第一娛樂IP,新作的素質究竟是粉絲口中的毫無進步還有倒退,還是IGN口中的最好的寶可夢游戲呢?我們一起來了解一下。

《寶可夢劍盾》的故事設定在名為伽勒爾的地區,這里流傳著劍盾勇士的傳說同時也是極巨化寶可夢的發源地,玩家需要從三只初始寶可夢中選擇一個來一同冒險并探尋傳說的真相。另外本作還有不少改動革新,玩家探索和認識這個世界的方式也隨之發生了一些改變。

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△新御三家

本作中秘傳技能系統被取消,取而代之的是出現在固定地點的飛翔出租車,玩家只需要打開地圖就能在之前抵達過的各個地點之間進行快速傳送,但是在方便玩家的同時也會讓整個流程顯得有些缺乏層次感。

在玩家探索的過程中會經過一片開放的曠野,這里也是唯一能夠進行視角轉換的地區。曠野根據周圍的城鎮又劃分為數個小型區域,每個地區都有自己的天氣變化,天氣的不同也會影響該地出沒的寶可夢的種類。

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由于曠野橫跨了數個城鎮所以其中出現的寶可夢等級和種類也跨度不小,因此游戲中也對捕捉寶可夢進行了限制,玩家需要通過不斷獲取城鎮的徽章來解鎖可以捕捉的寶可夢等級上限。

目前接觸到的曠野區域其實比預想的要小上不少。與系列前作相比游戲整體的畫面表現都有所提升,但是與同世代的其他作品相比還是有些差強人意,不夠精致的貼圖與視覺效果(比如爬梯子時所有NPC都會定格)讓本作的整體的表現力都打了折扣。

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本作中的解謎也大多集中在道觀挑戰中,根據道館主題的不同會配有對應的謎題。比如第一關草系道館就需要進行趕羊,而路上會有來電汪阻礙需要打敗他們的訓練師才能繼續前進,而水道館則需要通過控制水柱的開關來通過。

《寶可夢劍盾》降低了整體的上手難度,整體節奏也更加輕松,雖然仍有不少瑕疵但玩家依然能夠體驗和自己親手培育的寶可夢一同冒險的樂趣。

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http://review.candou.com/892676.shtml Thu, 14 Nov 2019 12:38:45 CST
<![CDATA[《Solitairica》評測:結合了RPG和Rougelite的紙牌游戲 ]]> http://review.candou.com/892668.shtml 早期,Windows操作系統會自帶一些小游戲,比如《空中接龍》。這種紙牌游戲在美國被稱為Solitaire,而在歐洲則被稱為Patience,是一種歷史悠久的游戲。今天為大家介紹一款以空中接龍為基礎,糅合了RPG和Rougelite玩法的神奇游戲——《Solitairica》。

《Solitairica》評測:結合了RPG和Rougelite的紙牌游戲1

在游戲中玩家需要闖過18個怪物的阻擋來擊敗魔王。有趣的是玩家需要使用的并非刀劍和魔法,而是一副紙牌,而敵人的血量也是以紙牌表示。在游戲的開始玩家需要先翻牌,然后在敵人亮出的牌當中選擇數值比自己手中的大一或者小一的牌,點擊就可以得到這張牌,并且重復這個過程,直到無法繼續,這時玩家可以再抽一張牌,但是敵人也會在這個時候進行攻擊。

當然如果僅僅如此游戲就成了單純的運氣游戲了。實際上在游戲中,玩家可以依仗的除了牌運,還有不同的技能。游戲巧妙的將撲克的四種花色變成了游戲的四種技能類型,分別是力量、防御、敏捷、意志。在游戲中玩家消除或者抽到某種花色的牌就會增加相應的技能點,消耗技能點就可以使用各種技能了。力量類型的技能可以讓你直接破壞掉某些牌,防御類型的技能則是可以抵擋來自敵人的傷害,敏捷類型的技能一般是和提前看到牌的數字有關,而意志類型的技能主要用于回血。

《Solitairica》評測:結合了RPG和Rougelite的紙牌游戲3

游戲提供了不同的卡組,每套卡組都有自己不同的初始技能。

玩家也可以在游戲過程中通過使用擊敗敵人獲得的金幣在商店獲得其他技能。在商店除了技能外玩家還可以獲得帶有被動技能的遺物,強力的遺物可以很大程度上提升玩家的實力。

每套卡組還可以使用游玩獲得的意志石進行強化,解鎖更多卡牌和遺物的欄位。

在游戲中敵人也不僅僅是會攻擊敵人,他們也會使用各種技能來影響玩家,比如有的敵人會使卡牌長出胡子,這樣的卡牌無法直接用力量型的技能進行破壞,還有的敵人會抽走你某個類型的技能點,阻止你使用這個類型的技能。不過雖然每種敵人都有不同的技能設計,但是游戲中敵人出現的順序卻是固定,這就顯得不那么Rouge了,不過好在游戲還是足夠好玩,給人感覺影響不大。

《Solitairica》這款游戲很好的在傳統的紙牌游戲的基礎上做出了創新,又糅合了RPG和Rougelite的玩法,給人帶來了相當獨特且有趣的游戲體驗,推薦大家購買嘗試。游戲目前不支持中文,但是對于游玩影響不大,iOS用戶可以在Appstore搜索購買,游戲另外也登陸了Steam平臺。

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http://review.candou.com/892668.shtml Thu, 14 Nov 2019 11:35:56 CST
<![CDATA[《兩座城池》:創意對戰射擊游戲 ]]> http://review.candou.com/892628.shtml 兩座城池》是一款策略對戰類手游,游戲在玩法上結合了實時對戰的射擊競技和RPG的技能搭配元素玩法,整體來說玩法還是很豐富的。在風格上,游戲的對話也十分有趣,而且還可以跳過,不喜歡劇情的玩家無需忍耐。

《兩座城池》:創意對戰射擊游戲1

玩法上簡單來說就是單人或雙人來對抗匹配到的個人或隊伍,然后雙方互丟技能和魔法相互克制對攻。游戲中你可以把對方的城堡老家徹底拆毀掉,畫面極具沖擊力!

同時為了滿足玩家自己組裝城堡的需求,游戲內還設計了城堡DIY功能,你可以像組裝樂高一樣改變你的城堡攻防屬性,并選擇自己喜歡的風格,同時你還可以根據你位移跳躍的習慣修改城堡部件的高度!策略滿滿!本次測試中城堡DIY的組件有大幅增加,讓游戲的變化更多,相信你們再玩的過程中會摸索出更多有趣的的套路~

《兩座城池》:創意對戰射擊游戲2

游戲中的風格也是十分有趣,以往的游戲總有枯燥的情節對話,但是本作的各類對話梗絕對讓你愛不釋手!不忍跳過~也算是一大魅力所在?在逗比有趣的城堡世界,不靠譜的賢者,有趣的對戰即將開始!

英雄技能自由搭配,演變無數種技能組合,讓你的對手猝不及防!花式套路一波帶走,就是那么簡單!游戲單局時間不超3分鐘,快來一起蹦蹦蹦~通過位移、跳躍,調整輸出站位,在見招拆招同時!對對手進行全方位打擊! 可被破壞的技能與場景,和無腦放技能說No!將對手的技能統統擊飛、吹飛甚至是打爆!!!摧毀對手的城堡,讓對手無處落腳,無處可逃!

《兩座城池》:創意對戰射擊游戲3

關于游戲數值方面的問題,這里的數值為游戲的套路悄悄瞞下了伏筆,比如說一些英雄前期好用,后期因為搭配的問題不那么好用了;有些英雄感覺特別廢柴,但在某些情況下又能出奇制勝!千變萬化的玩法讓本作并沒有所謂的想萬金準則!也大大地增加了游戲的創造性~

而本次刪檔測試也對UI界面調整重新設計!游戲主界面的所有美術效果和UI樣式,以及所有英雄的立繪界面、選擇界面、技能界面、展示界面。帶來了全新的城堡界面的展示效果,重新設計了任務系統頁面,與城主令相融合!

此外還有對玩法調整,對通用技能統一提升為橙色品質,名稱更改為傳說技能,并且重新設計了城堡玩法、增加連擊系統并且對技能進階和技能品質做了相應的調整,增加了英雄覺醒系統,增長整體戰斗時限,增加了加時賽!還有新增了簽到系統~~簽到好禮多多!還有專門為萌新準備的新手挑戰玩法,以及休閑爆炸球玩法!

三分鐘一局的游戲時間限定!夾子能給你萌帶來的小技巧就是抓住機會對你的對手發起有效的進攻,并且學會見招拆招躲避攻擊(四處亂跳的方法可以試試看哦),游戲中每個英雄都可以攜帶通用的技能,玩家可以組合出無數種技能組合!要在對戰中,盡量不斷地去改變自己的節奏,這樣對手才不能摸透你!

本次的測評就到這里啦,來個小總結!《兩座城池》游戲算是一款創新性較強的對戰類游戲了,DIY堡壘,rpg元素!策略手速統統給你安排上!就是這么一款有趣的游戲將在11月12日開啟刪檔測試啦~4399游戲盒現已開啟預約!快快去安排吧~

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http://review.candou.com/892628.shtml Wed, 13 Nov 2019 17:30:39 CST
<![CDATA[《你好鄰居》評測:鄰居的恐怖秘密 ]]> http://review.candou.com/892593.shtml 恐怖游戲近年來十分流行,但是佳作卻不多。《逃生》的第一人稱恐怖游戲,憑借優秀的氛圍塑造以及緊張刺激的關卡設計使得恐怖游戲再一次和重現在玩家們的視野當中。此后,這種題材和模式的恐怖游戲陳出不窮,卻缺乏新意。而《你好鄰居》卻憑借創新玩法脫穎而出。

《你好鄰居》評測:鄰居的恐怖秘密1

潛力股

《你好鄰居》由來自俄羅斯的獨立游戲開發團隊Dynamic Pixels制作,最初這款游戲在Kickstarter上展開了眾籌,由于經濟力不足的緣故,導致游戲就連初期對外展示用的Demo也出現了完成度極低且優化極差的現象,且本身恐怖游戲并不是一個特別大眾的游戲類型,因此游戲的眾籌以僅百分之十的進度而告終,這或許也跟10萬美元的過高眾籌目標有關系。后在獨立游戲發行商TinyBulid的幫助下,這款游戲才得以以搶先體驗的姿態登錄Steam,進入了一邊銷售一邊開發的狀態。游戲在初期版本中Bug層出不窮,優化不盡人意,導致游戲的評價并不算特別好,但是有不少玩家仍然對這款游戲抱有希望,稱其為一款極具潛力的恐怖游戲,或許在市面上千篇一律被鬼怪追著跑的游戲當中,《你好鄰居》確實是最獨特的存在。

《你好鄰居》評測:鄰居的恐怖秘密2

Kickstarter眾籌頁面

首先,游戲采用的并非是一般恐怖游戲所使用的寫實游戲畫面,而是略帶些許浮夸的卡通風畫面,在整體色調上與3D動畫電影十分相似。玩家扮演一位小男孩,在不經意間看到了住在自家對面的鄰居每天都在家里搞一些不明不白鬼鬼祟祟的事情,而小男孩則出于好奇心想要去鄰居家里一探究竟,解開鄰居家不為人知的秘密。游戲本質上是帶有些許沙盒元素的動作解謎游戲,玩家需要結合生活常識與場景中的部分物件進行互動,比如用某些堅硬的東西打破窗戶翻入屋內,燈泡碎了可以把別的燈泡拆下來替換,大型的物件可以用來墊腳等等,通過各種各樣的方式以對鄰居家的房間展開探索。而玩家除了要破解游戲中的各個謎題之外,還要時刻當心被鄰居發掘并抓捕,因此“潛行”在這款游戲中也占據了相當大的分量。

《你好鄰居》評測:鄰居的恐怖秘密3

鄰居有著不為人知的秘密

《你好鄰居》與其他恐怖游戲最大的不同之處在于其核心理念,在以往的大多數恐怖游戲當中,玩家所扮演的角色要么是心甘情愿前往某處恐怖地區進行調查、不調查完則絕不會離開,要么是遭遇了某些情況而被迫困在某處想辦法逃脫,玩家在大多數情況下是陷入一個被動的狀態;而《你好鄰居》則是需要玩家潛入到鄰居的房子中展開探索,從哪走、用什么方式、何時離開、均由玩家自行決定,理念從“逃脫”變成了“深入”,也導致玩家們在游玩時的心態也會與以往不同。

鄰居的家會隨著游戲進行而規模逐漸變大

核心

雖然這是一款恐怖游戲,但實際上游戲當中卻并不存在傳統的恐怖元素,沒有血腥重口的場景、也沒有長相駭人叫聲刺耳的怪物,在大多數時候玩家要做的僅僅是想辦法破解鄰居家中的謎題以及躲避鄰居的追捕,而游戲中華經常會出現些許陰暗冷清的場景,若是此時鄰居突然出現在你身后追趕,換做是誰也得打個激靈撒丫子跑。玩家可以一次次的嘗試潛入并熟鄰居家的布局,而鄰居也不是省油的燈,他會隨機在房子里安裝監控錄像,并且封鎖住你曾經走過的路等等,與其說以往的恐怖游戲是單純的對玩家營造出恐怖的感覺,那么《你好鄰居》則是將“做賊心虛”這種本身具有驚悚元素的心態進行放大,并且利用各種手段與情節設計對玩家造成壓迫感,更大程度上是對心理上造成恐怖效果。

用各種方式吸引鄰居的注意

舉個例子,玩家本身由于是私自潛入,被鄰居追趕是天經地義的事情,但出于游戲目標你肯定不想被他抓住,你在被鄰居追趕時,前路只有一扇門可走,而門上了鎖,在鎖孔的旁邊掛有一堆鑰匙,你不知道哪一把能開門,只能選擇一個個試,而此時鄰居離你越來越近,在這種壓迫下玩家很有可能會出現與主角一樣呼吸急促、手抖緊張的情況。這種橋段在許多電影中非常常見,光是看別人來做就已經能夠形成緊張感,更不用說是自己親自體驗了。玩過恐怖游戲的玩家應該知道,在游玩過程中最恐怖的并不是由什么東西突然跳出來嚇你一下,而是在探索時不知道會有什么東西突然出現,那種對于未知的恐懼感,并且這種恐懼感會隨著主角所處的環境、自身的狀態、背景音樂的變化而產生壓迫感,玩家會經常被繃在一個高度緊張的狀態,而這個狀態才是一款恐怖游戲體驗能否良好的關鍵所在。

觀察鄰居的行動規律

若是一款恐怖游戲單純的為了嚇人而恐怖,那顯然沒有什么深度與品質可言,因此在本身題材與可玩性都受限的情況下,通常恐怖游戲都需要一個比較優秀的劇情和背景故事以給予玩家一個能夠持續玩下去的動力。《你好鄰居》的故事基本沒有幾句臺詞和對白,并且使用了在恐怖游戲中比較常見的碎片化敘事,玩家能從游戲中的細枝末節慢慢了解到故事的背景,而通常這些細節內容也并不需要太過刻意去找即可了解。而若想要深入了解游戲的全部劇情,則還需要從衍生作品《你好鄰居:躲貓貓》中得到補充。這里有關劇情的話題就不再贅述,但可以事先說明的是,《你好鄰居》的劇情是屬于走心的那種,比較容易與玩家產生共鳴。

結語

若是要給《你好鄰居》挑點毛病出來,可能就是Bug有點多并且在謎題的設計以及引導上比較隱晦,許多不善解謎的玩家可能不看攻略就非常容易卡關。除此之外,《你好鄰居》在心理恐怖橋段以及游戲氛圍的塑造可謂是相當優秀的,并且給予了玩家自由想象的空間,雖然難度不算低但也增強了游戲的可玩性,若是恐怖游戲劇情黨或者解謎游戲愛好者可以一試,而倘若是解謎游戲苦手并且不太常玩(或者不太敢玩)恐怖游戲的話,《你好鄰居》還推出了另一款衍生作品《秘密鄰居》,這是一款非對稱多人對抗游戲,若是叫上幾個小伙伴一起開黑也能獲得不錯的游戲體驗。

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http://review.candou.com/892593.shtml Wed, 13 Nov 2019 16:07:58 CST
<![CDATA[《爐石傳說》酒館戰棋模式評測 獨特的自走棋玩法 ]]> http://review.candou.com/892543.shtml 爐石傳說新模式“酒館戰棋”模式目前已經開啟了搶先體驗,對于這樣一款游戲相信喜歡爐石的玩家都已經有體驗過了,這款和爐石玩法完全不同的玩法大家感覺如何呢?下面我們就來講解評測一下酒館戰棋,讓還沒有玩過或是不想預購的玩家了解它。

酒館戰棋模式中,玩家會和其他七位玩家一起對戰,采取戰到最后一名贏家的結算方式。玩家需要用自己的英雄和各種隨從構筑好配合來戰勝敵人。當今,許多自走棋都很重視卡牌間的配合效果,《酒館戰棋》也采取了這個思路。

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在《酒館戰棋》中,玩家需要消耗金幣購買隨從,在棋盤上構筑出可以互相加 buff 提升能力的牌組。這樣當一個隨從發動亡語,就會觸發一系列的其他效果強化自己的卡牌。在自動戰斗后,會結算玩家在棋盤上剩余隨從的攻擊,并以此對敵方英雄造成傷害,如此往復直至游戲結束。

玩家一旦熟悉戰棋的操作,就會很容易體會到游戲的樂趣了。戰棋模式中添加了一些新卡,但是大部分卡牌還是《爐石傳說》的老面孔。看著熟悉的卡牌在新游戲中發揮不同的效果也實屬有趣。比如機械卡組里的回收機器人,每當一個機械隨從犧牲它就會變得更大一點。

聽起來很簡單吧?要是把回收機器人排在后方,前面放滿機械隨從去炮灰,不停地觸發回收機器人的技能,這樣等到它攻擊的時候,就可能已經長到不止 30/30 的身材了。只要前排炮灰擺得好,后期回收機器人一個人就能團滅對方。

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玩家在場上最多只能放置七名隨從,所以每一個位置都很關鍵。和普通的《爐石》對局不同,在戰棋模式中,玩家可以修改隨從的站位,因此為了達到好的配合,玩家應該多花時間思考站位才行。目前戰棋中有 81 張可用卡牌,其中 10 張是全新的。

《酒館戰棋》繼承了許多自走棋的傳統機制,但是也做了不少修改以配合本作的新玩法。玩家可以將三張卡牌組合成一張新的「金色」卡牌,金色卡牌不但身材會翻倍,卡面描述的技能也會有雙倍效果。技能翻倍效果可不一般,會讓游戲節奏完全變樣。比如死了一張金色隨從,可能就一下又蹦出來四個其他隨機隨從,又或者一下給相鄰隨從 +10/+10 的 Buff。不過酒館戰棋中三次升級合成金卡后就不能再往上升級了。

其他自走棋往往要求玩家保證收入來源,好讓自己的對局可以運轉起來。而《酒館戰棋》則不同,它鼓勵玩家多多使用資源,每隔一回合無論還剩多少,玩家的鑄幣都會回滿。這和《爐石》中法力水晶的機制有幾分相似。

玩家還可以提升自己的酒館等級,以提高抽到高質量卡的概率,如果不升級酒館的話,下回合升級的費用將 -1 鑄幣,這就為戰術抉擇增添了幾分樂趣。是前期多花金幣升級卡池,再采取激進的策略,等著酒館降到幾乎免費再繼續升級,還是在雇傭隨從和升級間尋找平衡呢?留著金幣不花可沒有獎勵,所以每回合好好思量費用支出也是進行完美布局的重要策略之一。

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與目前常見的自走棋游戲不同,《酒館戰棋》引入了「英雄」這一概念。每回合開始前,玩家都可以隨機抽取至多三個英雄然后選擇一個來使用。這些英雄往往會影響玩家的玩法,甚至會徹底改變玩家采用的策略。有些英雄技能比較簡單,比如可以讓玩家每回合消耗金幣增強一名隨從,或者給玩家的野獸隨從一些加成(這就是鼓勵玩家使用野獸體系牌組了)。

還有一些英雄就很有意思了,比如掛機的阿凱,她會讓玩家在最初的幾個回合無法操作,但是一旦熬過那個階段就會得到幾個強大的隨從;再比如巫妖,每回合可以對自己造成傷害獲得額外的金幣。目前《酒館戰棋》有 24 名可選英雄,未來還會實裝更多。

許多卡牌間也可以打配合,比如機械,野獸和魚人卡組等。但是這些卡組也有些相對復雜的應對方式。比如這次的新卡,一張刺客風格的大怪,會優先攻擊敵方身材最弱的隨從。如果把它放在自己牌組的第一個那它就會消滅那些在配合中起關鍵作用的隨從,比如瑞文戴爾男爵和卡德加。

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玩家可以和朋友雙排,并且《酒館戰棋》也會引入天梯排位系統。

氪金方面,《酒館戰棋》和《爐石》有一定聯系,但是絕不會影響游戲平衡。無論是氪金還是通過游戲內金幣,只要購買一定數量《巨龍降臨》擴展包就會獲得《酒館戰棋》的額外內容,有可在對戰中使用的表情,綜合狀態記錄功能以及在起始階段可以選擇3位英雄的權利。比起普通玩家一開始只能選擇兩個英雄,這應該是唯一一個可以讓玩家在對局中獲益的福利了。內測已于 11 月 6 日開始,公測將緊接著于 11 月 13 日開放,屆時所有玩家都可以參與游戲。

《爐石傳說》一直以來都在加入有趣的新模式來強化游戲的核心內容。它早已從一個單人的rougelike 地牢游戲變成了歡樂的酒館斗毆。而即將面世的酒館戰棋模式只會讓酒館更加熱鬧。很快玩家就可以在《酒館戰棋》中叫上基友,帶著英雄「打成一片」了。

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http://review.candou.com/892543.shtml Wed, 13 Nov 2019 12:08:46 CST
<![CDATA[發熊貓啦:《動物園之星》體驗真實動物園經營 ]]> http://review.candou.com/892536.shtml 養只熊貓應該不止一個人這么想過吧?當然這只是網友們為了表達對熊貓喜愛的調侃,不過喜愛歸喜愛,養熊貓是真不能養的,它可是保護動物,而且……你養得起嗎?不過現在,你可以放心大膽的來一句“我養的起!我非但養得起,我還能養很多!”在今天為大家介紹的《動物園之星》這款游戲中,玩家可以實現自己熊貓飼養員的夢想。

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據說,四川人家里都養熊貓

當然,這款游戲不僅僅是養熊貓,作為一款動物園經營模擬題材的游戲,玩家可以在游戲中養很多動物。

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檸檬了,游戲中熊貓伙食真好

提起經營模擬題材,玩家們的印象可能是休閑、娛樂的游戲類型,不過《動物園之星》卻不太一樣,這款游戲竭力為大家還原一個真實動物園的經營玩法,不僅僅是以假亂真的動物們,還有動物園的逼真環境,更重要的是一整套動物園經營機制、系統,在經營動物園中,你需要面對現實中也會遇到的方方面面問題。簡而言之,想要管理好這個動物園,可并非娛樂性的玩一下那么簡單,這是一個有挑戰性的經營游戲!

我們先來看看這款游戲為大家呈現的以假亂真的動物和環境,這些動物們看起來和現實中的簡直一模一樣,講真,這效果卻是讓人驚艷。

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所以從畫面視覺上,《動物園之星》給了玩家一個非常棒的體驗,那么玩法上呢?這款接近現實動物園經營的游戲,在玩法上又有哪些新意和驚喜呢?

動物園規劃上,玩家就要下一番功夫,玩家需要充分考慮到不同動物的生活習性,對環境的要求,然后合理的安排它們的位置,游戲中也建立了這方面的機制,動物們對生活環境越滿意,所帶來的經濟效益和繁殖率都會越好。

居住環境,只是飼養動物的一方面,畢竟動物還要飲食娛樂呢。

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娛樂玩耍熊貓最有發言權:看我的貓爬架

玩家需要隨時觀察動物們的“福利”問題,這些福利就包含了它們的生存環境、雌雄比例、飲食、娛樂設施等。作為回饋,過得越好的動物,會越容易吸引游客的注意。并且,這些福利不是一層不變的,會隨著時間變化,需要玩家及時觀察調整,比如說設施維修等。如果動物園動物們整體上得不到好的照顧,還會引來動物愛護者的示威,影響動物園的經營。而如果游客們對游玩不滿意,也會抗議,玩家就需要在其中找到一個平衡的點。所以,并非玩家建設好設施就可以撒手不管,坐等盈利,這種動態的機制讓玩家操碎心:當鏟屎官好難!

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然而你需要考慮的不僅僅是動物,還有盈利的商店、員工管理、動物園的宣傳、門票價格的設定等,總之,真實動物園中會出現的問題,你也會在這款游戲中遇到。

現在大家可以看到,想要玩好這款游戲,需要極高的細心和耐心。在現實中經營一個動物園并不容易,而這款模擬現實經營的動物園之星,也是如此。

玩家需要考慮到方方面面,花費心思去經營維護動物園。

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這款游戲的模式也很豐富,有挑戰、品牌、沙盒和生涯四種,生涯模式簡單來說就是關卡模式,其實玩家可以將這個模式理解為教學模式。通過這個模式新手玩家可以熟悉游戲機制,當然,這個模式也比較無趣,會讓剛體驗這款游戲的玩家映像不太好。而其他模式就顯然好玩多了。

挑戰模式會為玩家設置一定的條件,比如說有初始資金,以及目標等。這個模式就很接近現實了。品牌模式則追求的是動物園的聲望、體系,玩家需要打造一個動物園帝國。

而沙盒模式則是非常自由的模式了,玩家不需要考慮任務、金錢等,在初步建造動物園后,便可放飛自我,直接就是想怎么玩就怎么玩。

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《動物園之星》可以說是非常有樂趣的經營模擬游戲了,雖然玩起來并不容易,但是越是有難度,越是需要苦心經營,最后得到成果是玩家也越會覺得滿足。當然游戲也有缺點,比如說不太智能的bug,:河馬會邊潛水邊表示自己很渴。而且,游戲雖然初玩驚艷,但是玩久了也會有點無聊。

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http://review.candou.com/892536.shtml Wed, 13 Nov 2019 11:20:20 CST
<![CDATA[《帝國時代2:決定版》評測 經典冷飯誠意重制 ]]> http://review.candou.com/892495.shtml 雖然炒冷飯這種行為精彩會讓玩家吐槽,但是一碗加料的經典冷飯確實會讓很多玩家真香。作為早期PC上最經典的游戲之一,《帝國時代2》給玩家們留下了無比深刻的印象。最近微軟推出了畫面加強版的《帝國時代2:決定版》,這碗飯究竟好吃嗎?今天我們就來一探究竟。

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經典之所以能成為經典,也是在曾經那個時代背景下才有可能成立,作為大多數人曾經的回憶,《帝國時代2》在這個RTS沒落的時代來的似乎并不是那么及時。先前的又一RTS傳奇《星際爭霸:重制版》并沒有取得很好的成績,最近的《魔獸爭霸3:重置版》似乎也陷入了質量風波中,經典重制仿佛只能成為人們的餐后甜點淺嘗輒止。但好在微軟“財大氣粗”,此次有幸體驗《帝國時代2:決定版》之后,作為一個RTS愛好者筆者不得不說“真香”,微軟不止是將游戲簡單的4K化,更是加入了眾多耐玩的新內容,是真真正正對《帝國時代2》的一次大拓展。

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《帝國時代2:決定版》本次最大的賣點依然是令人驚艷的4K超清圖像,就和《帝國時代:決定版》一樣,游戲中所有的人物、建筑、場景都經過了高清化重制,從屋頂錯落有致的瓦片到波光粼粼的水面——甚至你都能看到水下飄動的魚的全貌,這可不止是高清重置。并且,游戲還加入了全新的建筑物破壞動畫,你能夠看到敵人的城堡緩慢坍塌成一堆瓦礫,而不是像曾經那樣黑乎乎的一坨煙塵。可以說在視覺表現上,《帝國時代2:決定版》會讓筆者這種老玩家驚為天人,它雖然不是最棒的RTS視覺效果,但是是老玩家們最想要的,某種程度上滿足了我們對《帝國時代2》的期望,玩一款20年前游戲的重置版,要的就是這種有懷念又有新意的感覺。

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而在聲樂表現上,本作同樣延續了《帝國時代:決定版》的操作,將游戲的音效與音樂全部重置,甚至在戰役劇情中全程都有專業的中文配音,出色的聲樂表現為游戲的史詩代入感增分不少。當然你也可以選擇其他語言的語音,游戲估計單在語音包上就占用了不少的容量。

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不過,游戲的配音上有個“不太懷舊”的地方,就是這版的配音有點太正常了,玩家朋友們可能都知道《帝國時代》的中文配音多少有那么點“諧”,筆者總覺得點單位聽他們有口音的語音也是一種樂趣,當然,這應該只是我的一點惡趣味,總體來說,游戲的音畫質量非常出色。

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http://review.candou.com/892495.shtml Tue, 12 Nov 2019 17:06:56 CST
<![CDATA[《腦葉公司》游戲評測 游戲優缺點評價 ]]> http://review.candou.com/892485.shtml 《腦葉公司》是一款非常經典的模擬類游戲,和一般的公司不同,這款游戲的模擬管理是各種奇特怪物,因此在游戲中也不免碰到各種讓人汗毛倒豎的情形。具體的游戲內容相信大家都很好奇,對于這樣一款優缺點分明的作品,今天小編就來為大家詳細講解。

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此游戲分類便簽寫的是模擬游戲,實則我感覺是一個帶Roguelike元素的RTS游戲

游戲難度十分硬核,新手在不看任何資料的情況下,可能會在初期面對上百次的重開當天和回歸記憶庫甚至是重開擋的窘境

游戲雖然是打著SCP稱號的,但是里面的許多異想體的故事并非獨立而是可以和AI的劇情聯系起來,仔細推敲的話,世界觀十分殘忍和黑暗

游玩起來SAN值狂掉,從NGA拿到這個游戲的那天開始,我已經失眠了 3 4天了!所以強烈建議你在購買前請做好心理準備

優點:

憑良心說,這款游戲十分精心,每個異想體的故事都十分豐富。

在游戲過程中,員工時不時還會根據你的操作指令進行一定文字的反饋,而這些反饋很多時候對于BOSS戰也是有作用的

整體背景故事十分龐大,涉及的面也十分廣

整個流程的設計上相當出色,蠢萌的畫風也用背景故事解釋了是認知濾網,防止你SAN值狂掉的手段。加上背景音樂十分細心,如果你帶著耳機仔細聽的話,會發現在歡快的音樂之下

時不時會有一聲嘆息,慟哭,獰笑,尖叫等非常細微

同時AI小姐姐們在認知濾網的作用下,看起來還是很好舔的嘛

STEAM好評率88%,值得一玩

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缺點:

1.對新手十分不友好,新手不看攻略可能會在13天左右開始瘋狂棄坑

你根本不知道自己是怎么團滅的,甚至付出了數次的重開還是沒搞懂某一個異常逃離的機制

挫敗感很大,同時在后期的時候場面非常容易出現混亂,注意力稍微不集中的話,可能就要面對大佬出逃加上考驗來臨

即使利用“THE WORLD”也非常容易遺漏某個細節而跪,想要完美通關的話,壓力非常大。

2.操作界面優化不夠好,在后期隨著開放的部門越來越多,地圖也會越來越大,游戲本身是可以對地圖進行縮放的,但是沒辦法用鼠標去移動視角,只能通過鍵盤來進行操作,并且十分緩慢

當地圖十分大,而你又多個地方出現問題時,挪動視角,觀察細節將變的十分繁瑣,讓人心煩

3.游戲沒有成就系統,讓人很意外

游玩建議

如果看完以上內容仍想嘗試的話,那么以下幾點意見也許會在游戲前期幫助你渡過難關

1.想要比較安全而又不心累的游戲,請在每天接受異想體之前對應著他們的編號去查下攻略,選擇一個合適的異想體

2.切忌不要在覆蓋記憶庫的當天(每次進入新部門的第一天)選擇大佬!此時如果打不過去,除了廢檔別無他法

3.在中層部門開放前盡可能不要選擇大佬,此時的裝備,員工屬性等都很難應對大佬們的出逃

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http://review.candou.com/892485.shtml Tue, 12 Nov 2019 16:42:23 CST
<![CDATA[《下一把劍》手游評測 玩法新穎值得肯定 ]]> http://review.candou.com/892455.shtml 《下一把劍》手游最近正式上線,玩家們在看到以后覺得這款游戲怎么樣呢?這款游戲的具體素質如何呢?今天小編就為大家帶來這款游戲的評測,相信玩家們在看過評測后會對游戲產生新的看法,也希望大家能知道《下一把劍》是什么樣的游戲,對大家的入坑起到幫助。

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《下一把劍》這個名字既沒有表現出游戲的玩法,本身也沒有什么特殊的吸引力,讓人很容易就會錯過這款游戲。要讓我說這個游戲叫做《冰火劍人》都比現在的名字貼切的多。

而游戲的美術同樣是是很難讓人稱道,但是就是這樣一款游戲最近又確實讓我有點沉迷的感覺,甚至忍不住充了個月卡,這就要歸功于游戲的玩法了。

游戲的玩法脫胎于《2048》,又加入了一定的的rpg要素。場上會出現四種元素,分別是冰、火、劍和英雄(人)。同樣的元素合成就會產生更高級的元素,劍可以和冰元素和火元素合成出帶屬性的劍,已經有屬性的劍無法和相反屬性的元素合成。

如果劍和英雄進行了合成就會發動攻擊。攻擊造成的傷害是用乘法進行計算的,由玩家的基礎攻擊力乘以英雄和劍提供的倍數,如果技術足夠好,就可以在基礎攻擊力不算高的情況下打出很高的傷害。

當然作為手游,游戲也不能免俗的加入了抽卡機制。游戲的抽卡和養成機制明顯是模仿了《皇室戰爭》,玩家剛抽到的卡是一級,需要抽到更多的卡進行合成來提升卡等,高稀有度卡的獲取比較困難,但是在較低等級就有很高的數值,低稀有度的卡則反指。在游戲中玩家可以攜帶五張卡牌出戰(卡牌的位置需要解鎖),卡牌不僅可以給玩家提供攻擊力,還會提供各種主動和被動技能。

其中有些技能偏向于輔助,比如去掉臺面上的某個元素,而有的技能則會徹底改變游戲的玩法,比如“火龍寶寶”這張牌就可以讓你在合成火元素的時候發出攻擊,而不是在劍與英雄合成的時候。隨著卡牌的解鎖,游戲的玩法無疑也隨之變得更加豐富。

而游戲另一個讓我欣賞的部分則是其在廣告方面的克制。作為一款免費下載的手游,游戲雖然在系統內植入了廣告,但是卻并沒有讓廣告打擾到玩家的游玩。游戲中并不存在強制的彈窗廣告,只在每關的獎勵結算處提供了看廣告獲取雙倍收益的選項以及在每日任務處可以看廣告獲取一些資源。即使不點擊這些廣告,我在游玩過程中也沒有感受到嚴重的資源不足的情況,在游戲的選關畫面會甚至會時不時的飛過一只小龍,點擊它就能獲得包括寶石和體力在內的各種資源。

不過可惜的是游戲只提供了購買月卡去除廣告這一選項,雖然這一選項的去除廣告是真的去除廣告,可以不看廣告而領取資源,但是如果有一個永久去廣告的選項無疑會更吸引我。

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http://review.candou.com/892455.shtml Tue, 12 Nov 2019 12:27:51 CST
<![CDATA[《極品飛車:熱度》評測 依然是最爽快的賽車游戲 ]]> http://review.candou.com/892446.shtml 《極品飛車》系列新作《極品飛車:熱度》正式上線,極品飛車系列一直都發揮穩定,僅憑最純粹的娛樂性和輕快簡單的駕駛快感就讓玩家們趨之若鶩。新作在發售后也獲得了媒體的一直好評,認為在完美發揮了我系列特色的情況下還發揮了新的創新內容,下面我們就來評一下這款游戲。

《極品飛車》系列喜歡在保留自己一貫風格的同時,在細節上做出創新。本作《極品飛車:熱度》亦是如此,你可以找回和之前大體相仿的駕駛手感,也能體驗到全新的玩法模式,不過警察勢力的過度強勢、以及游戲苛刻的獎懲機制,都讓我的游戲體驗有些糟糕。

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依舊爽快

《極品飛車:熱度》的上手難度依然非常簡單——想要高速漂移過彎?打住方向松一下油門即可;極速遇上直角彎?猛拉手剎,保證你可以瞬間減速輕松過彎;當你飆到了300以上的時速,請不要怕,即使你方向打多了車身也不會打滑……如果你是《極品飛車》系列的老玩家,想必已經對這些遠遠談不上真實的“神奇”操作司空見慣了。但不得不說,在游戲極具電影質感的濾鏡渲染下,這些表現所帶給玩家的爽快程度,在所有賽車游戲當中也是數一數二的,而這種爽快也正是《極品飛車》的粉絲們所追求的。

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論“爽快”,《極品飛車》系列一直是賽車游戲中數一數二的

其實本作中漂移的手感和前作略用不同,這種差異在公路賽上的體現并不明顯,不過在甩尾賽中能夠明顯感覺出來——我們在中速過彎的時候,需要在車子開始漂移后略微反打方向,這樣才能夠保持較長時間的漂移狀態,并賺到更多分數。這個反打方向的尺度需要玩家們多嘗試幾次后才能掌握,因此甩尾賽的難度比以往稍稍有所提升。

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漂移手感和前作有細微的差別

總的來說,《極品飛車:熱度》依然可以帶給玩家們非常暢快的駕駛體驗,賽車的操控難度也非常低——即使你是從未接觸過賽車游戲的玩家,我也相信你用不了多久就能入門。當然這樣的代價就是犧牲了比賽的深度,玩家們之間技術的鴻溝,往往可以輕易被賽車性能抹平。

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http://review.candou.com/892446.shtml Tue, 12 Nov 2019 11:34:43 CST
<![CDATA[《雙子》評測:陪伴你探索一切的未知 ]]> http://review.candou.com/892404.shtml 實際上,游戲的表現形式有很多,游戲從本質上來說,也是一種藝術,但是想要把這種藝術變得更美,則是比較難的。今天為大家推薦一款藝術風格的佳作,《雙子》。游戲中,玩家會被星星引導,去解鎖一個個謎題,實現成長。

《雙子》評測:

<一>尋找

你環繞星空,發現少了一顆小小的星星,你很擔心,于是從高高的蒼穹中落下——你選擇去尋找。

當你落入黑暗的森林中,一直落到大地的時候,那個淘氣的小星星卻自己主動跑了過來,他蹦蹦跳跳,像一個頑皮的孩子一樣,在向你招手。

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你飛向那個頑皮的孩子,他也向前飛著,直到來到白色的樹下,他才停下了腳步。他在不知不覺中跑到了一個危險的地方,可他并不覺得危險,當他發現你來的時候,也不知道害怕,看他仿佛一臉炫耀的拉著大人看,我發現了什么?

<二>成長的歸途

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當你來到那個樹下后,決定帶著依依不舍的小星星飛回天空,你在起始的歸途中點亮一顆顆沒有發光的白星,為小星星照亮 回家的路。

繼續向天空飛,一片迷霧籠罩住你們,小星星似乎有點不聽太話,不像一開始那樣緊緊的跟隨著你,你只好一直陪伴著小星星,拉著他,不讓他迷路。

當你們突破云層,周圍的環境變得明亮了起來,小星星忽然發現在遠處有一個參天大樹,他感到非常的驚奇,像發現了新大陸麥哲倫,小星星第一次有了明確的目標,他主動往那個大樹飛去,你緊緊的,靜靜的,跟在小星星后面的。

你們一起點亮了一個又一個白星,發現了一個又一個新鮮的事物,攻克了路上所有的難題,最后你們終于來到了那棵樹前。

【那是一棵巨大的生命之樹啊】

<三>前進的挫折

你們沿著樹,向上飛去,發現樹冠托著一個倒三角的漏斗,漏斗中心發射出一道好似向標的熒光直沖云霄,小星星好像發現了什么,原來是一道道由白星構成的生命階梯,小星星開心的飛向階梯,奮起飛翔,他給予著白星光芒,將他們點亮,而被點亮的白星們也幫助者小星星更快的飛向星空,他似乎已經不再需要你的陪伴,你也趕忙跟隨著,一時他在前面,一時他在你的后面,但是始終不斷的前進著。

【這個階梯筆者認為象征著DNA,代表著生命前進的階梯】

終于,你累了,周圍的寒冬無不告訴著你,你該休息了,這個時候。小星星見你沒有跟上來,飛了回來,拉著你一起前進著——這是他第一次拉起你,一同前進。

頂著寒風,你為了保護小星星小心翼翼的移動著自己的身體,深怕小星星被寒風吹飛,小星星依偎著你,你是他唯一的依靠,而他是你前進的向標。

【不要離開,一起走】

<四>犧牲

終于,你們邁過了寒冬,來到了浩瀚星空,你們就要回家了。

漸漸地,你發現不斷地有小小的星星滑落下來,似乎是星星的碎片?

你和小星星不斷的給予著那些小小的星星們幫助,他們似乎感受到了什么,他們抖擻著精神,在陪你們一段旅途后,先后急切的沖向前方。

越來越多的小星星墜落下來,終于,當一顆又一顆隕石碎片掉落下來,當一片又一片危險的紅霞充斥著天空,你們的歸途變得無比艱難。

但是,隕石實在是太多了,即使你們相互幫助,相互牽掛,你們依舊舉步維艱。

你不怕這些,可是小星星呢?他艱難的躲避著隕石,一次,兩次,三次......

你呢?你也早已經遍體鱗傷,你看著小星星,心痛如絞。

“該你繼續前進了——”

你爆發出耀眼的光芒,你沖下去撞碎隕石,你拉著小星星,開始了最后的沖刺......但是你依舊無法完完全全的保護他。

“對不起。”你了然,張開自己的懷抱,你變得無比偉岸,你帶著小星星堅決、堅定、快速的沖向前方的隕石層,直到最后——粉身碎骨!

在最后低沉的樂音中,化為了一個個小小的星星碎片,帶著閃耀的愛,送他前行。

然后,緩緩消散......

“這就夠了,不是嗎?”

<五>傳承

小星星,他沒有后悔的機會,他亦沒有猶豫的機會,他終于明白了他應該去做什么,他在這一刻,明白了什么叫做犧牲,他不在蜿蜒前進,他開始筆直的沖向星空,他沖到了這次旅途的終點,然后綻放出萬丈光芒!

一如逝去的那個你。

“我啊,終于成人了。” 

三、日后談

一個真正感動人的游戲,讓人感動的從來都不是游戲本身,而是這個游戲帶動了人的感情,讓人不由自主的聯想到自己的經歷,讓人不由自主的,或雀躍歡呼,或潸然淚下。

《雙子》就是這樣一個游戲,當我第一次操控著那個金光閃閃的星星,去保護那個小星星,然后沖向隕石層變得粉身碎骨的時候,那種撲面而來的震撼,配合激昂卻又優雅的BGM,讓我激動不已,兩眼含淚。

可能這就是藝術品吧。

我看過很多人的結論,說雙子這個游戲,可以帶入愛情,可以帶入友情,可以帶入親情,然而我個人卻覺得這個游戲能夠帶入的似乎只有親情。

在游戲里的起始,當你嘗試接觸那個小星星,你會發現你碰不到那個小星星,你一直向右走,那個小星星并不會碰到你,當你向左邊一直走的時候,小星星也開始向左移動,在一個白色的樹下停下,這個時候你才能接觸到小星星。這在我看來就像一個孩子般的倔強,執意要將自己發現的美景展示給他的家人。

但是如果你繼續往左邊走,你會發現小星星停住的地方并不是空氣墻,當你在白色的樹下和小星星接觸后,你能繼續往左邊飛,但是小星星并不會跟著你一直往左邊走,他仿佛是在拽著你回到那棵樹下。

當你們突破云層,周圍的環境變得明亮了起來,小星星忽然發現在遠處有一個參天大樹,這個時候會有一個縱向景深的推進鏡頭,你會發現是小星星在主動往那個大樹飛去,你控制的大星星始終跟在在小星星后面的。

是的,帶入到最后,我能想到的都是一位慈祥的長輩,在帶著他的孩子,他的后人,走向正確的道路。

但是,你是什么樣的哈姆雷特,是看你自己。

下面是原開發者的話:

10月16日,來自LIGO,VIRGO和大約70個天文臺的科學家代表們在華盛頓特區宣布,首次探測到雙中子星并合產生的引力波。中子星相撞產生的引力波,美麗到窒息。 黑暗吞噬星空,孤星降臨大地;驀然回首,一縷熟悉的光芒; 新的生命,守望一段美麗的旅途; 他們將如何劃過天宇,點亮世界? 這個“時空漣漪”,如同在《雙子》中,玩家操縱其中一顆小星,和同伴一起在空中飛舞,克服困難,點亮世界。沒有語言與文字,也沒有手把手的指南,學會飛翔,尋求意義。 兩顆星星的旅程,彼此心靈的羈絆。在一起,就是一場觸動心靈的宇宙之旅。  

所以說,雖然我個人認為這個游戲最契合的應該就是親情,但這只是屬于我的哈姆雷特,不是嗎?

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http://review.candou.com/892404.shtml Mon, 11 Nov 2019 17:23:43 CST
<![CDATA[探靈之夜嫁:一款可以嚇哭你的恐怖游戲 ]]> http://review.candou.com/892395.shtml 《探靈》是一款恐怖題材的互動文字冒險游戲,全系列共四個故事,目前更新至第二個故事《夜嫁》。這個故事主要講的是紅衣女鬼,可以說是非常老套又恐怖的題材了。每個故事中,玩家會扮演不同的角色,通過選擇影響劇情走向,并探索故事真相。這款游戲在玩法上創新不大,不過本作出色之處在于劇情。

林凌和王覺是一個初創視頻工作室成員,一次偶然的機會,他們拍攝到了神秘的紅衣鬼影。視頻上傳網絡后一夜爆紅,而鬼影也隨之纏上了他們。同時找上門的還有邀請他們拍攝民俗宣傳片的山村老板大金,以及表明熟悉紅衣女鬼的年輕女孩天下。

為了探查真相,一行人前往山中小村拍攝民俗宣傳片,然而更為詭異的事情在接下來才剛剛開始……

探靈之夜嫁:一款可以嚇哭你的恐怖游戲1

1、畫面

比之前《探靈》的確變化不小,也從豎版變成了橫版,有點看微電影的感覺?!(雖然沒有動畫)。

我沒遇到黑屏的情況,幸好幸好~

我的小米4c老人家就是差了點,有些細節需要調很高的亮度才能發現(比如大家說的容易黑屏的地方)。但是我想說,早知道不要發現了o(╥﹏╥)o,正所謂“好奇害死貓”(——《探靈》)。

探靈之夜嫁:一款可以嚇哭你的恐怖游戲2

回來繼續說《夜嫁》,圖片的豐富一定程度上替代了很多文字描述(依我說:干掉旁白O(∩_∩)O),視覺上的代入感比《探靈》高出不老少(讓我想起日系恐怖片,期待正式版里更多高能圖)

2、配音

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由于有了畫面的加持,配音感覺比《探靈》更帶感了,但還有提升空間,音效可以更貼合場景些。

剛剛有看到開發小姐姐在其它留言里說音效是臨時湊的?看來正式版有的期待了,懸念不小。

3、玩法

的確跟《探靈》很是不同啊,其實《探靈》的玩法我也很喜歡,豐富的支線+存粹的文字,讓人想象空間無限大。現在《夜嫁》這種玩法讓人更容易跟著劇情走,不一樣的地方在于引入了解謎游戲的特點“需要收集線索”,為后續劇情做鋪墊。所以《夜嫁》給人的感覺是更突出主線劇情,至少現在這個測試版里沒有過多的支線讓大家去周目,玩法上有了很大改變,值得期待正式版。

4、劇情

本人文字類游戲玩的少,但很喜歡現在這個題材,看《探靈》和《夜嫁》的文字內容,干貨還是比較多的,沒有現在有些小說的那種臃腫(拿成千上萬的形容詞堆出來的字數,在此再鄙視一下這樣寫小說的作者,真是又回到小學生時候那種“字不夠嘆詞湊”的年代)。劇情緊湊是一特點,希望保持。

5、完整版期待值很高

好吧,傷害完畢,同時期待《探靈》和《夜嫁》的完整版現世!

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http://review.candou.com/892395.shtml Mon, 11 Nov 2019 17:01:48 CST
<![CDATA[國產恐怖游戲《墲人之境》評測 值得推薦的新殺雞類作品 ]]> http://review.candou.com/892333.shtml  優缺點評價

最近一款全新國產游戲《墲人之境》正式發售,這款并不太吸引人眼球的國產游戲因為獨特的玩法引起了玩家的注意,這款有著《黎明殺雞》影子的作品值得入手嗎?對于一款新出的游戲很多玩家想了解的自然是這個問題,所以小編來評價一下這款游戲,讓大家買得放心。

游戲評測分享

優點:

以中國文化為背景所開發的非對稱競技游戲,其美術、音樂、文化底蘊深厚。

游戲玩法多樣,守墓人一方技能多樣。

創新的七曜機制,讓整體的游戲走向更為多變。

整體UI風格與游戲契合。

缺點:

守墓人的動作較為僵硬。

游戲內些許互動動畫存在bug。

游戲內部分互動機制仍未走出《黎明殺機》的影子。

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被“國產”埋下的心理陰影

其實在剛剛看到這款游戲的時候,我的心中也是咯噔一聲,暗自嘀咕著這不就《黎明殺機》么?但在與尋弈的制作人團隊交流的過程中,我慢慢地放下了自己的偏見。因為《墲人之境》相對于《黎明殺機》而言,還是找到了自己的一片天地,一片屬于《墲人之境》的天地。

 游戲藝術風格

游戲藝術風格的細致體現

在游戲的背景音樂選擇上,制作組選用了低沉渾厚且富有異域風光的音樂風格。在音樂當中,我仿佛看到了滿天黃沙中所顯現出的壯闊遺跡,深埋于地下的寶藏也得以重見天日。雄渾低沉的音樂基調也無時不刻不在強調著緊張刺激的追逐殺戮,讓人不禁浮想聯翩。

《墲人之境》的美術團隊曾參與過國外3A游戲的外包工作,所以在《墲人之境》的游戲細節刻畫上也是頗顯其功力深厚。制作組在游戲題材的選擇上,大量的運用了中國古典元素,彼岸花、往生橋等極具國風特色的形象也很好的融入于游戲當中。

如果你問我游戲當中最為印象深刻的畫面是什么,那便是以錦衣衛為原型的守墓人角色,無論是飛魚服,繡春刀的刻畫都與歷史上的錦衣衛相差無幾。高辨識度的特征表現,更是讓人一眼便可辨認出來。

生動形象的界面UI

《墲人之境》的UI制作較為舒適,整體的畫面風格也很符合盜墓風格的游戲內容,整體的UI轉場也并不顯得生澀。筆記這部分的UI也讓人感到頗為舒適,打開筆記的過場動畫,翻頁的紙張翻動,清晰明了的項目分類,也為玩家帶來了更好的游戲體驗。

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故事豐滿的地圖背景

在《墲人之境》當前的地圖池中共有四張地圖,其分別是將軍荒冢、公主冥宮、陳氏祠堂、漠山靈殿。四張不同的地圖,不論是地圖本身,還是其中所包含的場景也都擁有著自己的故事與傳說。將軍荒冢的劍冢、公主冥殿的彼岸花叢、陳氏祠堂的清冷蕭瑟、漠山靈殿的空靈樓閣,都讓人不覺地置身其中。

 整體評價

相近與殺雞卻又不同于殺雞

有一說一,游戲在部分玩法上,還是和《黎明殺機》沒有太大的區別,最為明顯的便是火盆的設定,《黎明殺機》中有“前人玩板后人玩命”《墲人之境》中也有“前人玩火后人玩命”的設計,還有棺材的設定上,和《黎明殺機》的柜子也不盡相同。和《黎明殺機》天賦相近的灰燼珠也讓不同的對局有了不同的戰略與方向。

在角色技能上,《墲人之境》的守墓人技能效果大都采用了原汁原味的中國傳統風格,錦衣衛的跳斬技能,更是讓我感受到了濃濃的中國武俠氛圍。技能效果上,《墲人之境》把守墓人的操作細節再次加以深化,例如錦衣衛的跳斬,跳斬的位置與方向的不同便讓游戲可以打出更多的套路與花樣。

《墲人之境》的道具系統并非同《黎明殺機》一樣的半消耗方式,也就是游戲內的道具是不可以帶出來的,玩家可以通過每局游戲結束后掉落的箱子或者游戲內的背包來獲得道具。總體來說,《墲人之境》的道具系統的內容還是較為豐滿的,不管是用來加速開啟天地盤的星盤,還是守墓人用來絕殺盜墓者的傳送。眾多的道具選擇,也讓游戲的每時每刻都充滿了機遇與挑戰。

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整體而言,瑕不掩瑜

在《墲人之境》的游玩體驗當中,游戲的流暢程度還是較為不錯的,雖然游戲的建模比不上運營已久的殺機那么精細,但細節的刻畫還是相當的用心。在游戲過程當中,《墲人之境》的地圖大小相比于《黎明殺機》還是大了不少,道路的障礙可能也沒有《黎明殺機》那么密集。唯一出現的一些不足就是人物的動作略顯僵硬,感覺還是少那么點味道。在與棺材交互的時候也出現了幾次動畫bug。也算是一點美中不足吧。

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http://review.candou.com/892333.shtml Mon, 11 Nov 2019 14:13:05 CST
<![CDATA[《公路大碰撞》評測:非一般的競速 ]]> http://review.candou.com/892311.shtml 《RoadCrash.io》(公路大碰撞)是一款競速游戲,不過和普通競速游戲不同,這款游戲中,玩家不但可以競速,還可以大亂斗,也就是說,撞車不犯法。用戶在遇到其他車輛的時候,不僅不用閃躲,更可以直接撞擊過去。

《公路大碰撞》評測:非一般的競速1

游戲特色

《公路大碰撞》是一款融合了競速與大亂斗(.io)兩種游戲類型的游戲,讓用戶可以在體驗緊張刺激的競速玩法同時,享受到酣暢淋漓的大亂斗特色;隨機出現的各種任務和賽車,為用戶提供了大量的金幣收入,不論是追尾或是側撞,都可以斬獲游戲金幣;有趣可愛的換裝系統,在為用戶的賽車提供各種有趣裝飾的同時,還可以提升車輛的等級、耐久等屬性,讓用戶的游戲體驗更上一層樓。

《公路大碰撞》評測:非一般的競速2

游戲玩法

《公路大碰撞》的玩法簡單明了,那就是競速、撞擊。為了讓競速與撞擊的玩法發揮的更加淋漓盡致,開發商加入了換裝這一令游戲更加耐玩的玩法。換裝的加入不僅僅通過各種有趣的物品提升了游戲娛樂性,還可以通過升級車輛降低競速的難度,借助提升持久度讓撞擊更加安全與爽快,從而形成了一個完美穩定的三角形玩法支撐。

游戲畫面

《公路大碰撞》的游戲畫面相當樸實,有著略帶質感的卡通化風元素的畫面,帶給人一種隱隱的年代感。與此同時,相對成熟的2D畫面,也確保了游戲帶給玩家成熟、穩定、安心的感覺。游戲中各種圓潤、可愛,卡通的賽車造型,更是令全年齡段用戶愛不釋手。

游戲評測

《公路大碰撞》評測:非一般的競速3

從實際的游戲體驗來看,《公路大碰撞》還是有著相當出色的表現,混合型的玩法為游戲融入了新的靈魂,大亂斗類型的加入不僅沒有影響到競速的發揮,更是增添了游戲的樂趣,游戲中隨機出現的各種任務也為用戶提供了獲取豐厚獎勵的途徑,流暢的畫面與細膩的手感,都為這款賽車競速游戲增色不少。

推薦人群

如果你是喜好賽車競速游戲的愛好者,如果你對大亂斗類型的游戲情有獨鐘,如果你喜歡破壞類型的游戲,那么請一定不要錯過這款《公路大碰撞》。

游戲排名

目前,《RoadCrash.io》(公路大碰撞)在Google Play Store免費游戲熱門排行榜名列第20位,安裝次數超過50萬,內容分級適合所有年滿10周歲用戶、含有輕微暴力內容,評論3000多個,評分4.5。

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http://review.candou.com/892311.shtml Mon, 11 Nov 2019 10:14:39 CST
<![CDATA[時空夢旅人評測:夢境挑戰酷跑解謎游戲 ]]> http://review.candou.com/892297.shtml 夢境往往神秘莫測,也讓人向往。《時空旅夢人》講述的就是一個夢境的不是。一個少女在夢境中迷失,尋找自己的姐姐,而這個過程中,玩家需要解決各種謎題和挑戰。本組主要是酷跑解謎玩法,另外還有戰斗元素。

《時空旅夢人》2

《時空旅夢人》的背景故事講述的是女主人公索菲麗婭自幼失去姐姐,性格孤獨的她在這種情況下更想念姐姐,并夢想有一天能和姐姐團聚。姐姐其實生活在另一個平行宇宙中,像夢境一樣的地方,但噩夢女巫的出現改變了夢境世界的平衡,姐姐希望可以和索菲麗婭一同,通過親情的力量來抵御女巫的入侵。于是女主人公索菲麗婭在姐姐的引導下,開啟了一系列精彩紛呈的冒險。 

《時空旅夢人》21

畫面與音樂

當你進入游戲的開啟劇情的那一刻開始,唯美而浪漫的畫風就會向你撲面而來,小人可愛而精致,電影大片般的解謎劇情配合不同風格的游戲場景,帶你體會靜謐的森林,神秘的暗影之境,古老的沙漠之國,危險的雪山,簡單而自在的沉浸在一場心靈旅行中,讓你可以暫時逃離現實的紛擾去享受這份在游戲時光里獨處的美好。每張地圖都各具特色,風格獨特。而游戲共有10張地圖,可以游玩非常久(特別是手殘黨)

游戲的音樂也是十分貼合場景,輕快活潑,非常符合小女孩的人設,而戰斗的時候也會有獨特的背景音,節奏感極強,可以讓玩家很好的帶入到緊張又可愛的戰斗之中。

至于為什么說戰斗可愛,可以往下看。

玩法

《時空旅夢人》在玩法的是可以說是大膽又非常創新,它有三種主要玩法:飛行跑酷、益智解謎、畫畫打怪。

跑酷也是游戲的基本玩法,控制左右兩個方向,向上的跳躍以及向下的滑行是來控制女主穿過地圖即為勝利。沿途中會有金幣收集和日記收集,比較考驗玩家的操作。

我們在跑酷過程中,除了需要下滑,跳躍躲避各種障礙物外,還需結合不同關卡提示的線索進行探索解謎,或移動石塊,或滾動樹木,順利通過人工障礙物,唯美浪漫的畫風結合跌宕起伏的解謎劇情,讓你體驗過后大感酣暢淋漓。其實有時候解密要素非常隱蔽,會花費玩家較多時間來尋找,所以游戲制作組也貼心的做了提示牌。很是貼心

女主人公索菲麗婭,她獨自上路前往夢境去尋找姐姐,但噩夢女巫的出現改變了夢境世界的平衡,途中遇到各種唯美卻又詭異的夢境,各種奇異的機關和陷阱,各種奇形怪狀的怪物與險惡的BOSS,盡管前路艱險,也不能阻止她和姐姐團聚的心!

這個玩法也是我最喜歡的,你要根據出現的字母怪物,開啟你的快速反應神經,滑動指尖一筆一畫描繪圖案來消除這些字母怪,游戲在后期關卡中會有越來越多且越來越快的怪物來襲,這個時候就要考驗你的手速,且大腦需要高速運轉,判斷怪物的速度和出場順序,做出最優的判斷來消除他們。

硬核難度

不得不說,這個游戲的難度其實是過分大的,你經常“一不小心”就死掉。。

比如我玩了一天,大概可以出一個“論我的妹妹是怎么死的”合集。

究其原因是因為游戲的按鍵靈敏度不高,甚至有的時候同時按向右和向上是她不會跳起來,導致非常容易判斷失誤而死亡。游戲的死亡判定也有點奇怪,有時候撞墻也會死。然后沒有關卡內存檔的情況下只能重頭再來,死掉幾次后就會變得很焦躁。

另外游戲模式只有三種,在每個地圖中也有對應的三個小關,雖然圖不一樣但是玩法是三種玩法的循環,讓人會覺得有些枯燥,建議打散三種玩法的順序來設計。

收集元素

此外在游玩過程中會收集到“索菲利亞的日記”,這些收集要素是姐姐的回憶與故事,可以說是為劇情添一些顏色。

另外游戲本體的10張圖,每張圖通關后也會附贈一份追憶圖。記錄著姐妹兩人的夢中奇遇。

在《時空旅夢人》游戲里舍棄了手游產品中內購付費模式,而是讓玩家全身心回歸一款精品休閑游戲的本質,適度休閑的游戲難度設定,加以唯美浪漫的畫風從而開始一段治愈的夢境旅程,所有的游戲內容完全取決于玩家自身,通過操作與思考來解鎖不同的關卡。更精致的場景設定,更自由放縱的跑酷節奏,更精彩紛呈的解謎設定,沉浸于此去享受這份閑逸與放松的時刻。總的來說是非常有可玩性的。

時空的流動殘缺了曾經信望天空的純真,隨著美好的記憶在腦海中漸漸的被定格存儲,我們那些曾經美好的回憶,在歲月的河流中早已被洗刷的漸漸遺忘。隨著歲月的流逝,曾經美好的青春在悄無聲息中慢慢的消亡,我們在紛繁的社會負重行走,有時候沉下心來思考,那些曾經唯美且純真的過往從哪里尋找?或許閑暇時刻,可以來這款游戲中入夢。

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http://review.candou.com/892297.shtml Sun, 10 Nov 2019 07:42:28 CST
<![CDATA[《隱藏的家伙Hidden Folks》評測 眼睛明顯夠用 ]]> http://review.candou.com/892268.shtml 《Hidden Folks》(隱藏的家伙)是一款相當奇葩的新游戲《Hidden Folks》(隱藏的人)。畫面上相當有創意,游戲全部畫面用黑、白線條手繪完成。像是沒有完成的線稿,風格又顯得漫不經心。游戲的玩法就是找到任務目標,聽起來很簡單吧。

《隱藏的家伙Hidden Folks》評測 1

本作的主要玩法相當好理解。簡單的說就是在系統給出的場景當中尋找對應的東西。因此對于廣大的玩家來說,與其將它理解成一款“檢驗智商是否需要充值”的作品,倒不如把它比作一本專門考驗眼力的繪畫本。當然,除了按圖找物這種“小兒科”之外,游戲中還有另外一種所占比重較小的玩法,那就是幫助正在場景中移動的角色開辟道路。基本上只要眼睛一直盯著移動的角色,然后發現并解決問題即可。并沒有太多值得深究的地方。《隱藏的人Hidden Folks》評測 講道理這個世界需要更多的眼科7《隱藏的人Hidden Folks》評測 講道理這個世界需要更多的眼科9

《隱藏的家伙Hidden Folks》評測 2

那么有木有一點點考驗智商的地方呢?還真有,《隱藏的人》在每一關當中會在屏幕的最下方標注出所需要找到的人或者事物,而如果我們輕輕點擊就會發現一條簡短的提示,而我們正是需要在大的場景中,通過這一點細小的提示來尋找。就不如說游戲中要求找到“伐木工弗雷克”,系統會給出“伐木工弗雷可正在面臨他最大的挑戰”的提示。而根據這一提示,玩家只需要在游戲中找到一大片森林或者最大的一棵樹就有可能完成任務。像這樣的例子還有很多,而這些也都需要玩家在游戲中一一體會。《隱藏的人Hidden Folks》評測 講道理這個世界需要更多的眼科11

《隱藏的家伙Hidden Folks》評測 3

《隱藏之人》的操作采用了沒有任何上手難度的點觸設計。玩家可以在屏幕中通過點擊來鎖定事物,并且將它們與系統要求的進行比對。當然,由于游戲中可能會因為一些套路而將部分角色隱藏在草叢、樹冠之中,而對于這些,我們也完全可以通過點擊的方式將這些障礙物消除,從而選中目標。《隱藏的人Hidden Folks》評測 講道理這個世界需要更多的眼科12《隱藏的人Hidden Folks》評測 講道理這個世界需要更多的眼科13

游戲在關卡設計方面與如今我們能夠看到的手游基本相同,游戲中一共為玩家準備了“森林”、“旱地”、“城市”、“工廠”四個區域,而每一個區域當中又會有幾個關卡出現,而至于這些不同的區域,老實講它們之間的區別并不大,而游戲提供的黑、白以及暖色三種色調也好像是在照顧特殊觀看習慣的玩家,對于其他方面并沒有太多的幫。《隱藏的人Hidden Folks》評測 講道理這個世界需要更多的眼科14《隱藏的人Hidden Folks》評測 講道理這個世界需要更多的眼科15《隱藏的人Hidden Folks》評測 講道理這個世界需要更多的眼科16《隱藏的人Hidden Folks》評測 講道理這個世界需要更多的眼科17

綜上所述,《隱藏之人》屬于一款考察玩家眼力以及分析能力的趣味小游,本身奇葩的畫風以及簡單的操作都會讓玩家對其產生濃厚的興趣,而游戲中無處不在的幽默感以及簡體中文翻譯也能夠幫助我們更好的打法零散的時間,因此小編覺得本作還是值得體驗一番的,目前這部作品已經登陸評估商城,售價為25元,感興趣的玩家不容錯過。

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http://review.candou.com/892268.shtml Fri, 08 Nov 2019 17:22:13 CST
<![CDATA[《異教徒模擬器》:當個教主太難了 ]]> http://review.candou.com/892250.shtml 《異教徒模擬器》是設定比較有意思的游戲。相信大家對宗教的感覺是非常神秘,又敬而遠之,尤其是那些不知道搞什么的小宗教。在游戲、小說中,小宗教往往與恐怖和異常掛鉤,讓人覺得害怕。而這款游戲中,玩家將扮演一名小宗教組建者,想想都覺得好難哦。

《異教徒模擬器》:當個教主太難了1

在現代社會組建起來一個新的異教,但這個過程并不簡單。無論是資金、健康還是如何獲得更多的信眾,都需要你去努力獲取,而代表社會的警察同樣對你虎視眈眈。不積跬步無以至千里、冰凍三尺非一日之寒、總之這游戲比你想的要難與花時間。

再提一句不是很重要的,這款游戲的制作人曾制作過《墮落倫敦(Fallen London)》與《無光之海(Sunless Sea)》,如果你有玩過上面這兩款游戲,或許你能對于這個題材與玩法更快的上手,像我沒玩過,體驗起來就很新鮮,也很困難,真的很困難,因為英文不好我把脫衣俱樂部光看圖標認成了外科手術。

《異教徒模擬器》:當個教主太難了3

實話實說,這并不是一個比較簡單、容易上手的游戲作品,加上零新手引導更是讓我在玩這個游戲的路上屢屢碰壁,甚至有時要英文版中文版切著看才明白講的什么意思。最要命的是因為游戲并不算熱門,你很難在網上找到比較完善的中文攻略信息,大多是零散的一個知識點的一個短篇,而中文wiki也僅是貼吧網友搭建的,內容也不甚豐富,我在上手的過程中多是干脆的遇到一個問題就去貼吧搜一下,但還是很難找到比較清楚的攻略,之后我會把自己對這個游戲淺薄的理解寫上一篇易懂的新手入門攻略,希望能多被幾個網站盜走,造福更多的像我這樣苦苦找攻略的人。

《異教徒模擬器》:當個教主太難了4

游戲內容:從搬磚開始的異教教主之路

生活已是如此艱難,建立一個屬于自己的教團就更加不易啦!在游戲的初期,玩家可以以多種身份進行開局,或是自帶醫療包的醫生、或是開局幾回合后死爹繼承大筆遺產的富二代,或是脫衣舞者甚至是一名食尸鬼。但在你第一次進行游戲時,你被固定的只能使用一個一無所有的野心青年開局,第一份工作便是在醫院的搬運工,這并不是一份好工作,但它不會是你未來全部的可能。

這張卡片的英文版介紹頁上第一個詞就是Miserable,意為“令人痛苦”

工作(work)是一切的開始,金錢(fonds)也同樣從這里產生,隨著一個老人的托夢,你開始獲得了入夢(dream)的能力,開始獲得更多的理智(reason)、激情(passion),你可以通過學習(study)來掌握新的知識、將生命力轉化為健康值,通過入夢讓自己的身體得到休息、精神得到放松、恐懼被滿足所消解,而后你將通過書店購書、宣讀教義、招募教眾、舉行儀式等種種行為來最終完成你的勝利。

創立異教的路上同樣充滿了困難,無論是健康(health)、理智還是激情亦或資金都是要命的點,當健康值不夠時等待著你的就是starvation(餓死),而passing(歲月流逝)則不停的索求著你的金錢,疾病(sickness)與躁動(restlessly)在肉體與精神兩個方面時不時出著問題,警察與偵探還在時時刻刻找著你留下的神秘與惡名,制造證據,最終讓警察抓捕你。

在應對這些負擔的同時,你還需要經營好自己的教派,經過研讀書籍或是教義來領悟更高級的教義,用教義與器具來幫助信徒晉升,將秘典上的地點解讀出來,舉辦一場場的儀式讓衰老重返青春,讓尸體重生為活人。你還可以驅使你的信徒去遺跡探險、銷毀證據、進行盜竊、進行綁架甚至是殺害警察與偵探。

“Edge”(刃)屬性高的教徒和工具人更擅長這種見不得人的臟活

游戲玩法:Input Output Input Output

雖然前面說了很多游戲的內容豐富且復雜,但操作卻很簡單,《異教模擬器》的游戲在一個桌上展開,各種要素以卡牌的形式呈現,而前文提到的入夢、工作等工具,則以一個按鈕的形式放在桌面上,玩家只要將卡牌拖到按鈕上輸入該卡牌,達到條件后點擊按鈕上的開始,就會開始加工,在經過一段時間后就會輸出新的卡牌。

在整個游戲的過程之中,玩家們的桌面上往往都會常駐著工作(work)、學習(study)、探索(explore)、交談(talk)、入夢(dream)5個可使用按鈕和passion(消逝)的不可使用按鈕。卡牌的類型則有很多種了,基礎、技能、教義、儀式、職業、地點、書籍、物品、隨從、聲名等等,這里就將這兩大要素簡單的介紹一部分吧。

圖片中,從左至右就分別是工作、學習、探索、交談、入夢和消逝的圖標

工作(work)是整個游戲最基礎的工具之一,玩家可以通過輸入技能卡、職業卡、任務卡或是基礎的健康、激情來進行工作,輸出的產物中都會有著金錢,在游戲的前期階段,就注定了這個欄是沒有空閑的。同時在游戲的后期階段,舉行儀式乃至于完成通關同樣也是使用工作這一工具,可以說一局游戲是始之于工作、終之于工作了。

投入健康進行工作,一般而言產出的是1個資金和勞累以及活力(vitality)(生命在于運動!),有時則是受傷和1個資金。勞累在一段時間后就會自動恢復成健康,而受傷則必須通過使用入夢+購買醫藥品(花費1資金)或入夢+休息(消耗一張活力)來恢復,活力則是一張時限卡,一段時間不適用后就會自然消失。基本上前期使用健康來工作是只能勉強滿足passing的需求,人物完全沒有發展的空間,但是通過使用高級的健康技能來工作時,就能明顯的縮短工作時間,同時極大的減少受傷的概率。不過整體而言,用健康及健康技能工作更主要的意義還是生產出更多的活力。

勞累需要60S才能自己變回健康,但可以無消耗的通過入夢來30S就恢復為健康

投入理性進行工作,你會很快的找到一份上班族工作的卡牌,開始替別人打工在你在投入上班族卡后,你可以再塞進去一張理性卡,來讓你的表現變的更好,讓公司領導發掘你,從而升職。在升職后的上班族工作卡,就會開始變的有時限性,如果一段時間不去上班就會變成遲到卡,需要和領導解釋后繼續從最低層做起,而且升職后的工作不時會需要加班,并投入一個額外的理性幫助加班成功,不過升職后的工作每次都是2資金,除非加班失敗了。如果你長時間的堅持了下來,還會得到晉升,獲得更多的報酬,甚至以當上ceo完成一種通關結局。

不過做上班族看似很好,實際上收入要看臉,不加班直接拿兩塊錢當然超棒的,但是加班就不僅會將理性轉化為需要時間回復的疲憊,還要額外浪費不少時間,更何況通過這種方式是不會產出除了金錢外的任何新資源的,其實反而對于推動游戲進度的效果最差,時間限制還幾乎半永久性綁架了工作這個工具。

當你遲到了,就需要再帶上一份激情與遲到去和領導解釋來挽回工作

運用激情去工作,則可能會是枯竭(需要花時間恢復成激情)+滿足/枯竭+靈感/枯竭+靈感+2資金三種組合。沒錯,它的收益是相當不穩定的,但是產出的東西種類也是最多的,對發展來說意義大,但是由于資金來源實在很不穩定,盡量不要指望將它當成一個賺錢的方法。

激情系技能同健康系一樣,可以用來工作,工作內容則是作畫,你可以將惡名(notoriety)/神秘(mystique)/激情中的一個或多個組合作為繪畫基礎,選擇一個教義(宗教畫)/人物(肖像畫)/情感(抽象畫)來進行創作,還可以往其中添加顏料或是金錢,最后成畫,畫會直接賣掉換成錢,材料除顏料和錢外會全部返還,有時產出一些額外的情緒。如果在基礎中加入了惡名與神秘,那么成畫時會產出更多的惡名與神秘,加入教義同樣會大幅度增加產出的神秘,但惡名有2點知名度,神秘有1點,如果不添加他們,你的畫作會難以被別人知道,從而賣不出好價格,添加的多了額,又容易直接被偵探吃了然后出證據抓人,畫畫有時還產不出個什么錢,靠這個賺錢純屬玩火行為,一般主要作用是后期做宗教畫像使用。

看這一桌子的神秘和惡名,偵探已經迫不及待的在調查了

除了使用這三種基礎屬性和技能工作外,醫生職業自帶的醫生工作卡、警察職業自帶的警察工作卡等也可以作為他們專屬的一種工作方式來賺錢。贊助人(詳見TALK按鈕部分)的任務卡也可以投入其中加入對應的教義完成任務。后期要舉行儀式同樣需要將儀式卡與素材輸入到工作卡中來完成。

學習(study)的作用同樣非常重要,它是游戲中最主要的發展核心按鈕,無論是研讀書籍、提升技能、生產基礎屬性副產物還是提升、降低教義內容,亦或是從他人處學習新東西,都需要使用到學習,這幾乎是一個無論前期還是后期都不怎么得閑的按鈕。

學習最主要的用處,就是解讀書籍,將書籍卡放入學習中,經過一段時間的學習后,就能得到新的教義/基礎屬性副產物/翻譯能力。個別的書籍的封皮上有著封條,那些都是外文書,需要先獲得該門外文的翻譯卡,將翻譯卡與未翻譯書籍一起輸入學習卡中才能得到翻譯好的書籍去再度進行學習。

拉丁語的翻譯卡,真的很好認,一個大大的L

學習的另一個重要用途,在于提升技能和基礎屬性的上限。在游戲的初期階段,健康、理性、激情這三大基礎屬性的值都很少,往往不僅因為理性與激情滿足不了發展的需求,更容易因為健康不夠,被疾病直接帶走。但在學習中,你可以通過將兩個靈感(glimmering,激情+學習生成)/學識(erudition,理性+學習生成)/活力(vitality,健康+學習生成)來合成對應系的初級技能和一個新的基礎屬性,從而達到提高基礎屬性上限的目的。不過第二次升級就需要用技能加上兩個基礎副副產物(用副產物+副產物進行學習得到),第三次則是加上三個副副產物,第四次則是要加上高階的對應教義與4個副副產物了,不過一般而言,有3-4個屬性值其實就已經很足夠了。

副產物與副副產物都是時限性的卡牌,把握好時間才能完成合成

升級教義同樣需要使用到學習,且過程更加復雜,將同樣的兩個低階教義投入學習就可以產出高階教義,將有相關的兩個不同低階教義投入學習則會產出其中的一個的高階教義,但領悟教義遠遠沒這么簡單。投入教義后,首先會經過兩段思考的計時條,然后則是開始進入領悟(insight)階段,領悟共有3段,每一段都會隨機的消耗一個學識/靈感或是吸取一份理性,完成3段領悟后,就一定會成功,不然則可能升級教義失敗,不過材料也會全部退回。由于學識與靈感都是時限性卡牌且最方便的來源都是學習產出,所以升級教義前要盡可能保持場上有多個新鮮的靈感和學識,但升級教義時依然非常看臉,哪怕是最后一個學習產出的靈感或學識,也等不到第三段領悟的需求階段就消失了。

運氣拉滿的一次嘗試,三次需要的材料全部是理性,毫無難度

而在探索(explore)中,玩家可以投入遺跡卡組織自己的教徒前往遺跡探險,也可以投入教徒卡或健康在城市之中搜索雇傭人才或是散步,還可通過投入地點卡前往地點、與教徒進行約會最后一起飛升等等。

探索遺跡是整個游戲中獲取書籍與高級材料最多的行為,但同樣充滿危險,每個遺跡之中都潛藏著挑戰,需要你派出對應屬性的教徒才能解決挑戰,如果挑戰失敗可能就會導致教徒受傷亦或是產生會永久吞噬理性、激情這些不可再生卡牌的詛咒。因此挑戰遺跡一定要準備好充分多的高屬性教徒。

出現凡人(mortal)的挑戰時,可派出刃(edge)屬性的教徒殺害,也可派出蛾(moth)屬性的教徒欺騙或杯(grail)屬性教徒進行誘惑

游戲中有著幾張地點卡,同樣需要使用探索這個工具。如前期書的主要來源書店,就是將書店與1資金拖入探索中運行,俄頃就能獲得書籍,不過書店的書的數量相當少,很快就會賣空關門。另一個常用的地點是拍賣行,你能在這里賣出書籍、道具以及鑄幣換取資金,也可以參與拍賣購買書籍與道具,不過很快里面的東西也會被買的干干凈凈,真讓人感傷,但起碼我們還可以用他賣東西。另一個地點是脫衣舞俱樂部,在這里花上一塊錢,你就能享受一場表演,獲得一個入迷/滿足/惡名,在舞女dlc中這是該職業人物的工作內容,不過我還沒有買這個dlc耶,好貴。

當拍賣行的東西被買光后,再參與競拍就只有這本沒有意義的書可以拍下了

交談(talk)是游戲中和教派關系最大的一個工具,無論是宣讀教義、招募熟人、晉升教徒、與教徒互動、與贊助人互動、領取和完成任務都要依靠著它來完成。

想讓更多人聽聞你的教義?宣讀它吧,而后就會有人過來,或是贊助者(需求使用理性溝通)、或是聽眾(需求使用激情溝通)。聽眾可以通過再度加入教團卡+聽眾卡+教義卡發展為你的信徒,此時TA就已經是你可隨意操控使用的人了,信徒之后也可以通過教團卡+信徒卡+教義卡+道具(非必需)在教義值達到7及7以上的情況是晉升為門徒,而后還有更高級的教徒則是需要達到21點,最高級的使徒筆者還沒有合出來過耶

不同屬性教徒有著不同的作用,刃(edge)屬性可以用來殺死或是綁架偵探、警察以及在探索遺跡時殺死凡人,冬(winter)屬性的教徒則能在遺跡之中對抗怪物,心(heart)屬性的教徒能夠對抗詛咒或是消除邪名,燈(lantern)屬性的教徒能夠避開危險路途找到出路或是打開暗門,蛾(moth)的教徒能夠銷毀偵探制作的證據和在遺跡中欺騙敵人。總之每個教徒都有著不同的用處,要好好利用好哦,教徒在探索遺跡時還會受傷,不及時醫治就會死去,及時醫治則會留下傷疤,傷疤會賦予教徒額外的屬性,但同一屬性的傷疤達到三道后會引起教徒死亡。

挑戰上會寫明,需要什么樣屬性的教徒來對應處理

贊助人是整個游戲中最主要的賺錢源頭,通過宣讀教義你可以遇見這些贊助人們,通過談話他們會給予你任務,任務的內容主要是書寫各個教派的文章,將任務放入工作中,搭配上對應1~3級的教義與1~2個理性或激情就可以開始寫作,寫好后將贊助人、任務、文章拖進談話中就可以完成任務,會給玩家一個鐵幣(對應1階教義文章)/銅幣(對應2階教義文章)/銀幣(對應3階教義文章)與一個靈感/學識,一個神秘。完成贊助人的委托后,要過上120S,贊助人才會再度回來并可以給予你新的任務。一些語言的由來也需要消耗銅幣向贊助人學習才能獲得,有時贊助人也會發布別的任務來與你互動。

入夢(dream)是游戲中相對而言空閑一點的一個按鈕,但同樣重要,痛苦與受傷都需要在此處復原成健康,不然就將化為衰老。消除恐懼的滿足最穩定的來源同樣是夢中,而探索夢中世界,獲取教派影響、收集秘史教派的教義也需要入夢才能大量的獲得,將生命、理智直接投入夢中也會不定期的產生恐懼、滿足、入夢、靈感和生命力等情緒和產物。

將由于儀式、工作和疾病引起的受傷或痛苦輸入到入夢中,耗費1資金或是1個生命力就能復原成健康,勞累投入到入夢中也能提前恢復成健康。另一方面,在投入資金的情況下,會快速的生成滿足,來避免被絕望(dispair)干掉,因此精神與肉體的最常見兩種死法基本都是可以靠入夢來阻止的。

除了保證狗命,入夢的另一個重要用途是在光界進行探索,投入激情入夢后,主角就會開始進入夢境世界,隨著投入各種正確的教義,就能進入到新的夢境之中。越深的夢境層中,就可以獲取越高級的影響力和秘史教義,升級欲望卡的等級也同樣需要高級的夢境層。

在雄鹿之門的夢境層之中,玩家能得到高達6-10級影響力的影響卡

消逝(passing)是一個在游戲的初期階段就會出現的不可控制的圖標,它會每隔60S主動吸走一份你的資金并且吃掉,如果它沒有吃到你的資金,就會馬上吐出來一個瀕死圖標,吸走一個你的健康轉化為痛苦,如果瀕死吸不到健康,就會直接讓游戲結束,進入肉體死亡結局,所以說~錢是很重要的哇~

前期時候如果訴諸于體力勞動來賺錢,只能剛好滿足passing的需求,沒有錢用來買書和治病

除了這些常駐的按鈕外,游戲中也會時不時的跳出其他的按鈕來造成影響,如絕望(dispair)就會自動吸附恐懼(dread)與滿足(contentment),如果最后積累了3個恐懼,就會進入絕望結局結束游戲。入迷季節也會吸附三個入迷,如果沒有恐懼或記憶去抵御,也會進入入迷結局結束游戲,有時也會出現各種意外事件,獲得滿足、焦躁等情緒。偵探也會不定時的展開偵查,吸走你的惡名和神秘來制造證據。疾病按鈕出現時,就會吸走一個你的健康轉化為痛苦,這些不確定什么時候隨機產生的按鈕讓游戲的流程增加了更多的不確定性。

卡牌的種類繁多,但主要從性質上來說分為兩種,常駐卡與時限卡,其中時限卡又分為變化卡與消失卡。常駐卡包括了幾乎大部分的卡牌,這些卡牌你可以一直放在桌面上,它們放著不會產生任何的變化。

另一類時限卡則是會在卡面上顯示著一個倒計時,變化卡會在倒計時結束時變為一張新的卡牌,包括勞累轉化為健康,枯竭轉化為激情等等的恢復性變化,同樣也體現在影響卡的高級降成低級的降低性變化以及躁動轉化為恐懼的惡性變化。消失卡往往都是變化卡的最后一個階段,但也并非總是如此,影響卡變化到最低一級時再度倒計時結束就會消失,恐懼、滿足、入迷等情感與活力、靈感、學識等基礎屬性副產物也會逐漸消失,神秘、惡名與證據等偵探相關也一樣如此。

證據的消失時間是令人發指的600S,整整十分鐘

運用這些工具和卡牌,小心翼翼的應對著各種突發事件,一邊擴展教派一邊躲避著偵探的追捕,派遣教徒探索遺跡,研讀書籍學習教義與升級教義晉升教徒,舉行儀式召喚異界生物、制造奇跡、完成通關。

音樂及畫面——桌游感滿滿耶

畫面方面,況且不說游戲本身采用的是卡牌+按鈕形式,游戲的背景就是一張綠色的方桌,一切的卡牌和按鈕都放置在方桌之上,加上時不時出現的隨機按鈕,莫名的讓我在游戲中總有一種在玩桌游一樣的感覺,如果你也喜歡玩桌游應該會對這個畫面很有親切感吧。

整個桌面上擺著五顏六色的各種卡牌和按鈕

音樂方面大部分時候都幾乎不存在,僅有在偵探搜索、死亡倒計時時才會出現,聲效倒是不少,比如按鈕完成后的“咔噠”聲,開始啟動按鈕時的鐘表轉動聲,進行招募教眾時候不可名狀的喃喃細語聲等,基本不會驚擾和阻礙玩家進行冷靜思考。當臨時按鈕結束,點擊使其消失后,會發出輕輕的嘆息聲,不知道我為什么總是幻聽成中文的“片甲不留”。

總結:

整體而言,我非常推薦這款游戲作品,豐富的游戲內容和少見的游戲題材是我認為它加分最大的兩點,筆者截止寫出此評測時,共在手機端與PC端上加起來游玩時間約50h吧,完全不覺的膩,擠地鐵時間午休玩一玩,慢慢構建這個屬于我的小小世界。

游戲中本身的高隨機性又讓玩家難以復制自己的每一局游戲,保證了較高的可重玩性,同樣也爆肝的要死,而且是經典的roguelike,一死就真的全部一筆勾銷,什么也留不下來,失敗帶來的挫折感很大哦。

但完全沒有新手引導和教程這一點,也屬實讓新玩家入門的過程崩潰不已的要死。后期時忙起來時候也很可能遺漏疾病而導致出現健康變衰老,或是三恐懼變絕望直接帶走,所以這個游戲同樣需要玩家保持著較高度的處理力。整體而言游戲并不休閑也不放松,你得時刻小心的盯著會不會突然出現的sickness,不然就要和筆者一樣一不小心炸掉一個健康了。

游戲在安卓端僅有英文,在PC與IOS端則有中文,不過游戲雖然本身文本量并不少,但即使是筆者這種高考英語打了21分的人也能較流暢的在安卓端進行游玩,所以安卓玩家無需太多擔心閱讀理解問題,也許吧,只要脫衣俱樂部不被你翻譯成外科手術的話。

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http://review.candou.com/892250.shtml Fri, 08 Nov 2019 15:58:00 CST
<![CDATA[黑暗哥特風格的單機游戲合集 ]]> http://review.candou.com/892222.shtml 提起哥特風,玩家們可能都有一個大概了解,古典、歐洲、黑暗、神秘等等這些詞浮上腦海。其實哥特式藝術,源自歐洲法國的藝術風格,始于12世紀的法國。哥特風因為其獨特、神秘、陰郁的美感,常見文學等藝術作品中。接下來就給大家推薦幾款好玩的哥特風格的游戲,一起來看看吧。

《血源詛咒》

索尼電腦娛樂Japan Studio與FromSoftware合作開發,于2015年3月24日正式推出的PS4平臺獨占游戲《血源詛咒》Bloodborne,繼承From Software出品游戲一向的黑暗風格,成為一款無情恐怖的全新原創動作角色扮演游戲。本作中的虛擬世界,設定在位于遙遠東方,人煙罕至的山區古都“雅南”,是個被詛咒的城市,自古流傳著怪獸瘟疫的奇特地方性疾病。如同病癥之名,患上此病癥的患者如同病名般將會成為喪失心智的野獸。

盤點好玩的黑暗哥特風格的單機游戲

然而,宛如被詛咒般的古城中,同時也相傳有可以醫治病根的醫療技術,多數此病癥的患者長途跋涉至雅南,尋求解救的方法。而玩家進入游戲世界后,扮演為了求醫而來到雅南的外國冒險者,在不知名的神秘男子的指引下接受輸血之后,陷入一個充滿怪物的夢境,接著便在詭異的醫院中蘇醒……

衰敗的舊雅南,就好像是即將倒塌的大本鐘,血源的整體風格也是維多利亞時期,而那個年代也是哥特風格的集大成時期。

《赤痕:夜之儀式》

《赤痕:夜之儀式》是一款2.5D的動作平臺游戲,和大受歡迎的《惡魔城:月下夜想曲》一樣,這款哥特風格的游戲也將擁有RPG元素,此外還將加入造物系統,游戲基于虛幻4引擎,將在PC,Xbox One和PS4上同步推出。

盤點好玩的黑暗哥特風格的單機游戲

游戲的制作團隊包括五十嵐孝司,山根美智留,山田一法等知名人物,50萬的基本眾籌目標達成后,游戲還有各種擴展計劃,如畫冊升級為硬皮本,增添第二個可玩角色,加入噩夢難度等,如果成功籌得100萬美元,常年為美版《合金裝備》中斯內克配音的David Hayter將會加入這款游戲的創作并為游戲大BOSS“格貝爾”配音。

《惡魔城:暗影之王2》

《惡魔城:暗影之王2》是暗影之王系列的續作,前作首次高清化后雖然拋棄了很多原有惡魔城的要素,但是更加史詩的藝術表現讓該作大受好評。并且給一直在FC時代就伴隨惡魔城系列走過來的老玩家一個嶄新姿態。

盤點好玩的黑暗哥特風格的單機游戲

在《暗影之王2》中,玩家到時會操控前作主角“加百列”,現在就是血族魔王“德古拉”本尊,他那不朽的血咒,其能力正在逐漸的弱化,面對新來的一股威脅的力量,這位吸血鬼的魔尊必須尋回他失落的原有能力,而這關鍵都潛藏在他的城堡內。另外,本作將支援第二位貝爾蒙特家族的角色,暫不清楚,是敵是友,合作模式同樣如此。《惡魔城:暗影之王2》是這部系列的終結篇。

《空洞騎士》

《Hollow Knight 空洞騎士》的故事發生在一個神秘的洞穴“Hollownest”之中,在設定中,這里是一個廣闊的地下世界,埋藏著財富與榮耀,也有著神秘的洞窟與奇遇。玩家在這里不僅要對抗大量危險的敵人,還要揭露謎團背后潛藏的陰謀。三人獨立工作組Team Cherry自2014公布游戲并且開始眾籌之后時隔3年于2017年2月25日在steam上正式發售。

盤點好玩的黑暗哥特風格的單機游戲

《神偷》系列

《神偷》(Thief)系列游戲是由發行過《古墓麗影》系列、《殺手》系列、《殺出重圍》系列和《盟軍敢死隊》系列等游戲的游戲發行公司Eidos(已被日本游戲公司Square Enix收購)發行的第一人稱潛入類游戲。玩家在游戲中操控名為加勒特(Garrett)的大師級竊賊,在類似介于中世紀晚期與維多利亞時期之間的蒸汽朋克風格的虛擬世界進行盜竊。《神偷》系列游戲第一作《神偷:暗黑計劃》發行于1998年,一經發行就深得玩家喜愛。其作為3D潛行類游戲鼻祖之一,對之后的潛行類游戲有著深遠的影響。

盤點好玩的黑暗哥特風格的單機游戲

該系列最新的作品《神偷4》在2014年發行,游戲中一眼就能看出的維多利亞哥特風,華麗的服裝,精美的建筑,以及圍繞在主角Garrett身上的宿命,讓我們在感受精美的同時,也帶些悲傷的壓抑。

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http://review.candou.com/892222.shtml Fri, 08 Nov 2019 11:26:13 CST
<![CDATA[《斬獸之刃》評測:優秀畫風,玩法缺乏新意 ]]> http://review.candou.com/892184.shtml RPG卡牌游戲《斬獸之刃》最近上線了,這款游戲初見讓人眼前一亮,畫風上可以說是優秀了,人物的繪制屬于日系風格,建模也非常細致。主界面、UI、地圖帶有西歐、北非公元前的古老風格,不過在玩法體驗中,卻借鑒太多,新意太少。

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《斬獸之刃》評測:優秀畫風,玩法缺乏新意1

而游戲的劇情部分也有很大一份部分是用高質量的cg進行表現的,可以說是十分良心了。但是因為游戲本身是豎屏的,而cg還是傳統的橫屏的樣式,所以游戲中會提醒你旋轉手機來觀看影片,體驗并不理想。游戲的劇情并非簡單重復動畫的劇情,看劇情應該是在動畫劇情之前,補完了動畫的劇情和世界觀。

游戲的建模十分精細

在玩法方面游戲借鑒了《尖塔奇兵》,玩家需要在每關地圖的節點間選擇前進的方向,通過各種事件來強化自己,并且在最后打敗Boss。與《尖塔奇兵》隨機生成的關卡不同,《斬獸之刃》的劇情關卡都是人為設計的,以一個大章為一次游戲,在章節內積累的卡牌和強化物品都可以保留,但是在下一章還是會清空。完成劇情的第三章之后還會開啟“勇者試煉”,相當于無盡模式,不過難度較高,需要依賴游戲的養成系統對角色進行強化才能比較順暢的游玩。

《斬獸之刃》評測:優秀畫風,玩法缺乏新意2

藥水和奇物的設定讓人感到熟悉

在戰斗系統方面,游戲和《尖塔奇兵》基本一致,玩家在沒有強化物品的情況下每回合有3點能量用來使用卡牌,可以看到敵人的意圖,在篝火處可以強化卡牌或者恢復生命或者在商店進行購買和去除卡牌,除了將遺物分為了四類并且限定了每類只能帶兩個和可以攜帶更多物品,這個游戲在戰斗方面顯然沒有拿出他們在畫面上的認真程度,你在游戲中甚至可以看到很多和《尖塔奇兵》數值一模一樣的卡牌。而在游戲中還提供了角色的養成系統,通過養成角色,你可以增強角色的血量、負重或者改變角色的初始牌組。

《斬獸之刃》評測:優秀畫風,玩法缺乏新意3

玩家可以改變自己的初始卡組,而負重系統限制了玩家能夠攜帶的卡牌

游戲中還提供了類似COC的入侵玩法,玩家可以建設自己的領地,每個玩家的領地也相當于一張小的關卡地圖,玩家可以在自己的領地設置陷阱和安排資源建筑,其他玩家則是可以進入領地進行掠奪。

玩家可以用陷阱和守衛阻止其他玩家,不過也有友好的玩家選擇不建這些東西

這種玩法本身還是相當有趣的,但是在這次測試中,劇情的推進和領地的建設以及攻防玩法是完全綁定的,玩家需要將領地建設到一定程度才能推進劇情,而角色的養成也需要通過領地建設進行,這種設定也引起了部分并不喜歡PVP的玩家的不滿。而且,在玩家擊破了其他玩家的領地之后,游戲還會鼓勵玩家對其他玩家進行嘲諷,這樣的行為也可能會給很多玩家帶來不好的體驗。

游戲中擊敗對手還能留言進行嘲諷

而在這次測試中游戲還開放了競技場模式,玩家可以和其他玩家實時對戰。與劇情模式和無盡模式不同,由于雙方都是玩家,不得不分出個先后手的區別,在競技場模式中,后手的玩家可以拿到一張加兩點能量并且抽兩張牌的卡牌。

說實話,這個競技場系統新鮮,但是不好玩

在游戲的開始玩家還可以選擇一只寵物一同作戰。在勝利之后玩家可以選擇隨機的卡牌和遺物加入自己的卡組,并且和更強的玩家進行戰斗。

寵物系統應該是為了不讓一些群攻的卡牌失去價值而設計的

不過由于游戲的戰斗系統本身是為了PVE的模式設計的,做成PVP模式后體驗其實并不盡如人意。

這次玩到這款游戲我不知道該怎么評價,我支持國產動畫,也支持國產游戲,我明白在這個時代堅持做這些事業需要錢,甚至這款游戲玩起來的體驗也沒有那么差,但是我實在不想去稱贊一款毫無創新的游戲,數值和系統抄《尖塔奇兵》,負重系統抄《牌師》,卡牌收集和領地攻防的部分則是滿滿的《部落沖突》的影子。將自家苦心制作的動畫,改編成這樣一款毫無新意的惡俗之作,我不禁想問,七創社你們不心疼嗎?

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http://review.candou.com/892184.shtml Thu, 07 Nov 2019 17:35:35 CST
<![CDATA[劍與遠征手游測評:藝術性畫風我給滿分 ]]> http://review.candou.com/892161.shtml 劍與遠征手游本質來說是一款放置類游戲,我們所知道的放置類游戲,有像《旅行青蛙》那種簡約清晰風格的,也有五顏六色的瞎眼界面、十位數的暴擊傷害、充斥著氪金廣告的寶箱鉆石,不過這款游戲的風格卻非常獨特,很有藝術效果。接下來具體來看看吧。

劍與遠征手游測評1

評分

美術:10/10,說實話,作為一款放置類游戲,美術風格確實讓我感到驚喜,甚至帶有藝術性,第一印象滿分不為過。

玩法:8/10,有難度的戰斗,與其他秒天秒地的放置類比起來,每一場boss戰斗都不能懈怠。

創意:6/10,顛覆了上戰斗下聊天的設置,算是一個亮點,但整體與其他的放置類手游如出一轍。

劇情:8/10,歐美魔幻的套路,生命與死亡的抗爭,英雄與惡魔的搏斗,算是中規中矩。

劍與遠征手游測評3

游戲的特點

這里我們先說一下游戲的最大優點,那就是游戲的美術,剛進游戲,這水粉畫的質感,帶有阿爾豐斯·穆夏插畫風格的進入界面,就驚艷到了我,接下來的故事劇情,也和歐美卡通魔幻接軌地很棒。

進入到游戲中,人物設定也不是看到吐的Q版大頭娃娃,而是濃郁美式卡通風格的人物,除此之外,游戲中的界面及其他美術也非常用心,顏色清爽,風格統一,完全不像其他的放置類游戲一樣顏色生猛,花里胡哨,但單從這一點來說就值得夸贊,畢竟玩游戲,不眼瞎是第一要義。

此外,游戲在內容上也進行了創新,在戰斗界面將地圖進程放在上面,將角色的戰斗放在下面,主次分明,讓玩家一目了然,并不像其他游戲一樣的“聊天室戰斗”,在進入boss戰時,也會重新進行裝備和部署。戰斗不是秒天秒地秒空氣,一下打出十位數的傷害,而是要靠裝備、升級等一點點提升戰力。

劍與遠征手游測評2

如果說這款放置類手游有什么缺點,我想,因為我認為它高出其他放置類手游很多,但整體玩法仍沒有逃脫出放置類的藩籬,我覺得這是一個遺憾吧,而不是缺點,希望以后游戲能夠再出現一些能讓玩家驚艷的點。在劇情上也也是比較嚴肅的歐美魔幻,而不是搞笑穿越插科打諢,有著傳統的帝國、獸人、亡靈、惡魔等人設,生命之神與死亡之神以及勇士和惡魔的對抗,算是中規中矩。

以上呢,就是今天為大家帶來的劍與遠征手游測評,可以說,這是一款高逼格的魔幻放置類游戲,喜歡放置類游戲的玩家們,一定要去試試哦。

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http://review.candou.com/892161.shtml Thu, 07 Nov 2019 16:43:47 CST
<![CDATA[《流言偵探》:更像是一部偵探小說 ]]> http://review.candou.com/892130.shtml 流言偵探是一部對話時偵探游戲,其實可以理解成一部可以玩的偵探小說,玩家通過和游戲中的NPC聊天,穿梭于過去與現在。然后用自己的智慧在明暗兩條主線中尋找事情的真相。聽上去玩法很簡單,不過卻有讓人著迷的魅力。

《流言偵探》:更像是一部偵探小說1

八個人每個人都有著不同的故事,重啟的調查報告又有什么疑點?詭異的短信又是誰發送的?線索和真相都隱藏在故事之中,等待你的發現。

簡單的故事藏著不簡單的事情,本該死亡的人卻還在,三年前的事件隱藏了多少不可告人的秘密?你又在其中扮演什么角色?所有的疑問都需要自己尋找答案。

玩家通過聊天與查看報告來找到線索,驗證疑問。也可以在游戲中單純的聊聊天,游戲與休閑由你而定。

內容詭異的短信署名竟是三年前已經死的人,曾經一起的朋友卻被不同的對待,前往亡友的路程中卻怪事頻出。

《流言偵探》:更像是一部偵探小說2

玩家不僅僅是在游戲中閑聊,更多的是在游戲中找到擁有價值的信息,利用縝密的邏輯將事情的真相查找出來。

玩家在游戲中扮演一位神秘的人士,甚至不知道是不是人。玩家可以與所有的線索人物進行聊天,甚至是可以和故事中的貓“華生”進行聊天,在聊天和查看故事中找出事情的真相。玩家可以利用線索與人物進行交流,尋找事情的真相。另外在進行游戲的時候開啟游戲音效和音樂,讓游戲更加具有氛圍。

目前《流言偵探》僅推出了安卓的版本,安卓的同學可以先盡情開始自己的偵探之旅了。不過IOS的同學也不要著急,6kw游戲會盡快為大家推出游戲的。

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http://review.candou.com/892130.shtml Thu, 07 Nov 2019 11:17:02 CST
<![CDATA[江湖悠悠評測:佛系江湖游歷喝茶賞花交友 ]]> http://review.candou.com/892098.shtml 武俠題材的游戲很多,近期就有說劍。不過最近出來的江湖悠悠雖然是武俠風格,卻并不主打砍砍殺殺,門派武功,而是給玩家打造了一個休閑江湖。本作就以一種獨特的玩法來呈現出一個極具生活感的江湖如同為玩家呈上了一幅緩緩打開的瑰麗畫卷。今天就為各位帶來江湖悠悠試玩評測。

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此作的玩法豐富卻不會給人一種凌亂的感覺。種植、烹飪、鍛造、修習、外出游歷、交友學藝,對于俠客生活的種種想象似乎都能夠在本作中感受到,并且互相關聯。

而與此同時,舒緩的節奏也讓玩家雖然有很多玩法可體驗但絕不會有諸多武俠MMO中任務一條龍的勞累感。

玩家希望習武的時候就習武,希望下棋、讀書、喂馬的時候也可以這么做,沒有強制性,只有自由度。

江湖悠悠評測:佛系江湖游歷喝茶賞花交友2

劇情則是此作的另一項出色的地方,無論是游歷后觸發的隨機事件,還是在關卡之中環環相扣的任務線,都很精彩。

更為重要的是,本作所營造的這個江湖是在兼具生活感的同時也不失意蘊,很好地做到了真實與幻想的協調。

目前本作尚在二測,比起之前也增添了更多的意趣,而往后此作的潛質也應該十分值得期待。

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http://review.candou.com/892098.shtml Wed, 06 Nov 2019 17:36:40 CST
<![CDATA[《荒野大鏢客2》評測:國內玩家接受度或許不太高 ]]> http://review.candou.com/892049.shtml 中國玩家對美國西部題材的理解,大概停留在西部牛仔這個因素上。《荒野大鏢客2》之前因為PC版本發售的問題,所以國內玩家沒有第一時間玩到這個游戲,那么,《荒野大鏢客2》到底好不好玩呢?

《荒野大鏢客2》評測:國內玩家接受度或許不太高1

題材背景

大多數國內玩家并沒有西方文化的沉淀,即使喜歡動漫作品中的西部牛仔形象,實際玩游戲的時候代入感也會差上一些。盡管R星是一個不缺錢的主,在《荒野大鏢客2》中打造出了一個極其真實的開放世界。可代入感的缺失,依舊會讓不少玩家總感覺少了一些什么。

游戲畫風

雖說開放世界很棒,畫面也很精細,可這個風格真的不是大多數國內玩家的菜。畢竟,在中國傳統文化的感染之下,《荒野大鏢客2》這種美式風格的畫質其實遠不如武俠風格來得直接。一些和舞文一樣對中國傳統武俠影視和游戲作品的玩家,在看到《荒野大鏢客2》中的古樸畫風與牛仔形象后總會感覺有些不倫不類。這其實也和上文提到的西方文化沉淀缺失有著密不可分的關系。

《荒野大鏢客2》評測:國內玩家接受度或許不太高2

游戲劇情

從劇情上來看,《荒野大鏢客2》做得真的還算可以,有幽默詼諧也有著很多屬于背景時代的不可預測。在動亂的時代中,需要幫助的人很多,可你并不知道在你幫助別人的時候,別人是懷著一顆感恩的心,還是手中的槍。

環境塑造

除了游戲風景不錯之外,由于《荒野大鏢客2》中擁有極其真實且巨大的開放世界的原因。所以,游戲中來自自然環境的威脅其實并不比這個動亂的時代少。危機四伏的沼澤、地勢險峻的峽谷等等每一個地方都有可能給玩家角色帶來致命的威脅。當然,對舞文這樣喜歡看風景的玩家而言,還是充滿危機但郁郁蔥蔥的叢林、一碧萬頃的湖泊等美麗環境更加討喜一些。以此來看,《荒野大鏢客2》的環境塑造幾乎完美,不同的玩家都能在游戲中找到適合自己的環境。

對比前作

《荒野大鏢客2》評測:國內玩家接受度或許不太高3

不少玩過前作的朋友,在尚未了解《荒野大鏢客2》之前,真正想要的其實是一個能夠讓游戲展開后續劇情,自己擁有更多后續聯想的續作。然而,《荒野大鏢客2》本質上應該算是前作的一個前傳作品。這在故事線上彌補了前作缺失的部分,可也讓一些沒有玩過前作的朋友在玩了之后會有些意猶未盡。

對比《GTA5》

這是大多數人都想要對比的一款游戲,畢竟作為R星迄今為止的巔峰之作,不少玩家也都是從《GTA5》開始才真正接觸到《荒野大鏢客》等R星游戲的。《荒野大鏢客2》與《GTA5》對比起來,驚險刺激而又火爆的槍戰并未缺失的同時,整體劇情顯得更為緩和一些。以此來看,《荒野大鏢客2》的確可以算是一部超越了《GTA5》的作品。唯一美中不足的地方,或許就是《荒野大鏢客2》在保留了《GTA5》極好的槍械射擊手感的同時,無法快速切換武器讓槍戰不夠流暢。

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http://review.candou.com/892049.shtml Wed, 06 Nov 2019 14:57:47 CST
<![CDATA[死神菲利克斯評測:喜歡唱歌跳舞的死神 ]]> http://review.candou.com/892024.shtml 《死神菲利克斯》是一款以死神為主題的解密游戲。關于死神,你知道多少呢?在這款游戲中,菲利克斯和我們理解的死神并不太一樣。這個死神的角色有些特別,他不僅胖,還喜歡聽著歌跳舞。作為一款關卡式解密游戲,玩法上并沒有十分特別,不過在人物設定、畫風、音樂上,還是蠻有意思的。

死神菲利克斯評測:喜歡唱歌跳舞的死神1

為了使角色形象更加符合設定,制作者下了不少功夫。由于主角本身喜歡跳舞,制作者請了專業舞蹈家進行動作捕捉還原游戲舞步。事實證明這樣的效果很不錯,角色的每一個位移都是在跳舞,胖胖的軀體配上輕盈的舞步產生出一種異樣美感,為游戲過程增添不少樂趣。

可制作者沒有考慮到玩家們是否能很好地感受到這種美感。游戲全程使用鼠標點擊操作,斜視角的2.5D畫面很好地結合了平面與立體的優點,但誤觸操作同樣更容易出現。

死神菲利克斯評測:喜歡唱歌跳舞的死神2

游戲中存在大量像是樹和樓的立體模型,這些模型會阻擋玩家的點擊操作。經常出現需要調整視角和放大可視范圍才能避免的誤觸,這對玩家的沉浸體驗是個不小的影響。更不用說誤觸造成的損失不僅在游戲體驗,還在于評價系統,這點放在后面和整體難度一塊兒說。

《死神菲利克斯》的玩法大部分很普通,你可以在大多數解密游戲中見到,但還是有些不同之處,主要在于對玩家行動范圍的限制上。通過關卡所需的道具都擺在了地圖上,玩家需要思考的是如何把道具送到指定位置。

死神菲利克斯評測:喜歡唱歌跳舞的死神3

因為死神只能在陰影行走的設定,玩家只能在有限的范圍行走。玩家與關鍵道具以及地點的距離明顯沒有那么容易就能縮短,在搬運道具改變移動范圍以外,如何合理利用改變陽光方向的能力成為最重要的解密方式之一。

光暗交替的概念在游戲中做得十分出色。玩家只需要輕輕一點,移動范圍就會出現大范圍的改變,原本被阻攔的道路空了出來,相應地,原本可以通行的道路則被關閉。"如何更好地利用道具、移動光源完成目標"成為了游戲的主要流程。

游戲主要劇情和大家猜測的沒什么兩樣,既然是死神,總不會幫人送快遞。游戲總體容量并不算多,一共擁有五個關卡,每個關卡分為若干小段。每段之間以一個動畫短片連接,這種表現形式有點像以幕做劃分的演出,主角憑借笨拙的身形配以輕靈的動作舞出沖擊感十足的舞蹈。游玩其中,就像坐在舞臺下觀看一場奇妙的演出。

翻譯接地氣

黑色幽默則貫穿游戲全程。除了主角人物設定上"愛舞蹈的胖子"這點,每關卡人物的死法都很有趣。類似的有趣死法可以理解成為制作者設置的"驚喜",不過并非每關卡都能給與玩家同等質量的優秀體驗,也有部分關卡顯得無趣。例如前面關卡角色戴著鹿頭被誤認為動物射殺,之后關卡角色卻只是被狗拖行到井中溺死,表現力帶來的沖擊感明顯不同。

荒誕之余,游戲還有些"嚴肅"。制作者仿佛為了表現出游戲的深度,在每個關卡后加入了大量文本說明。這些文本說明大都來自歷史資料,對死神文化進行了科普,這種科普內容還算充實,顯示界面也十分美觀。

但說句實話,你很難發現游戲內容和這些科普有什么關系,他們存在的價值仿佛只是為了存在。如果制作者的本意是將游戲過程與文化科普相結合,那么我想在游戲關卡后加入割裂感十足的文本內容絕不會是最好的答案。

繪本風十足的場景背后是不低的難度。雖然玩法如同先前所說,只是重復利用道具和光照方向改變移動范圍,但由于通關方法的限定,謎題往往只有一個正解,于是玩家不斷試錯后找到的通關路線也大都相同。

只有硬核難度才有的硬幣收集

游戲有兩種難度,"正常"和"硬核"。"正常"玩法是比較規整的地圖,但為了防止玩家卡關,在游戲進行中玩家可以選擇觀看提示。針對動腦程度不同的玩家,提示也分為兩種,一種是直接告訴最終目標,但如何達成需要玩家自己思考;另一種則是分步驟不斷更新的提示,即使不太體驗解密游戲的玩家也可以輕松享受游戲。

"硬核"模式面向的玩家明顯對謎題難度有一定要求。游戲除了沒有任何提示也無法進行"正常"模式中類似"悔棋"的操作以外,還在地圖上設置了通行一次就會消失的地點,這明顯地顯示出游戲增加難度的方式——減少玩家出錯率。

同樣的,在類似彩蛋的限時關卡,玩家被要求在數分鐘內完成目標。但考慮到游戲操作困難(字面意思),按時完成目標往往需要重復上幾次用來試錯,在試錯結束后,玩家才能對解密方式進行較為正確的規劃,從而順利完成謎題。

通過減少玩家試錯機會而增加難度的方式算不上聰明。之前提到的關卡評價系統設計思路,恰恰與這種粗暴的增加難度方式不謀而合。每個謎題地圖完成后玩家會按照操作步數、失誤次數、用時等因素獲得評價。如果你是習慣通過試錯解密的那種玩家,你大概率可能會得不到評價(不及格)。但如果你想得到三星評價也不算難,大不了按照上一局試錯后得出的正確步驟重開一局。

達成成就:動物愛好者

死神的文化在我國古已有之,但文化之間的沖突也正在此體現。相比起拿著鐮刀收割成熟靈魂的Reaper(收割者,游戲英文名部分),拿著算盤和鐵鏈的黑白無常顯然讓我們更加熟悉。

即使沒有這種沖突,游戲想要表現出的故事過于晦澀。死亡部員工菲利克斯愛上生命部工友貝蒂的故事,需要玩家在游戲中自行發掘。對于那些不愿意反復通關解鎖三星評價的玩家,閱讀這個故事的條件可能過于苛刻。

評分:7.4分

優點:

黑色幽默元素 音樂水準 整體畫風

缺點:評價系統 操作順暢度

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http://review.candou.com/892024.shtml Wed, 06 Nov 2019 11:03:24 CST
<![CDATA[日式幻想風RPG,任意穿梭星界無障礙 | 豌豆莢專業評分第61期 ]]> http://review.candou.com/891981.shtml 第61期豌豆莢專業評分,劇情出彩的正統日式RPG手游《造物法則2:先鋒英雄》獲得了本周最高分。本作將世界觀構建在了一個有著凡人成神/七原罪/克蘇魯等眾多熱門要素的世界上,游戲的劇情精彩且支線豐富,游戲一開始就可以看到“克總發糖”,逼格直接拉滿。游戲的戰斗系統采取的是橫版即時制,角色的獨特建模和特色技能都在戰斗中得以顯現。雖然游戲略微小氪小肝,不過對于大部分玩家而言仍在可接受范圍內。

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關于豌豆莢專業評分

豌豆莢專業評分是一個針對高品質手游、獨立游戲、新熱作品的評價體系。每周一期,由豌豆莢發起并聯合主要游戲垂直媒體、游戲行業從業人員、游戲主播、游戲自媒體、游戲KOL、知名UP主、資深玩家、泛互動娛樂平臺對游戲進行全面、客觀、嚴謹、多元化的評分和點評,建立權威、客觀、全面、以及更具決策參考價值的評分機制。

通過這套專業評分機制為玩家提供有價值的信息,幫助玩家了解一款游戲是否值得游玩,是否真的適合自己,是否夠氪或是夠肝。

截至2019年11月,豌豆莢專業評分收錄了超過500款游戲的評分和評論。

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http://review.candou.com/891981.shtml Tue, 05 Nov 2019 14:17:00 CST
<![CDATA[《Draw Race》評測:腦洞大開奇葩賽車競速游戲 ]]> http://review.candou.com/891963.shtml 清新簡約的小游戲一直都備受玩家喜愛,這類型的游戲既有創意,又燒腦,風格也讓人耳目一新。今天為大家帶來一款《Draw Race》(手繪賽車),這是由Voodoo推出的一款趣味競速游戲。玩家在游戲中要手繪賽車,和其他玩家競速。為了應付賽道上的各種挑戰,玩家繪制的賽車將需要有強大的伸縮性和可變換性。

《Draw Race》評測:手繪賽車競速游戲1

游戲特色

《手繪賽車》相較于傳統的競速賽車游戲而言,較為出彩的在于其獨特的賽車外觀,游戲仿佛為孩童設計的一般,提供了廣闊的想象空間,讓玩家可以將理想的四輪賽車變更為類似拱橋般的存在,更擁有逢山開路遇水搭橋的神奇技能。不僅如此,玩家參賽的每一輛賽車都需要自己經手繪畫而成,而且每一次被障礙卡住后都需要重新繪制賽車,才能進行下去。與其說這是一款競速游戲,倒不如將它看作是一款休閑、有趣的繪畫游戲來的靠譜。

游戲玩法

《手繪賽車》的玩法在于繪制賽車的形狀,較短的賽車縱然可以輕松快速的前進,卻也有可能因為遇到一些障礙而影響進度,擁有一定長度且有著特殊造型的賽車,則可能通過其他路徑抵達終點。總之,發揮自己的創意,借助手指這神奇的畫筆,描繪出巧妙的賽車造型,才能更好的贏取比賽的勝利。

《Draw Race》評測:手繪賽車競速游戲2

游戲畫面

《手繪賽車》的畫面在可謂是相當的簡潔,在官方給出的截圖中,每輛賽車都仿佛長長的蚯蚓一般。游戲內的各種元素也十分樸實,不論是遠遠的背景,還是散落金幣的寶箱,看上去都有著十分接地氣的感覺。當然,在游戲的流暢度方面,《手繪賽車》還是做到了不錯的效果。

游戲評測

從實際體驗的效果來看,《手繪賽車》從獨特的視角進行了切入,打破了傳統游戲主角固定,內容變幻莫測的表現形式,將游戲的主角從固定的模式中完全釋放出來,搭配變幻莫測的賽道設置,引爆了大量與眾不同的奇妙造型與玩法。為不同類型的玩家提供了屬于自己的發揮空間,讓熱衷創造的玩家可以設計出更加巧妙的賽車,讓熱衷競速的玩家憑借最簡單的賽車馳騁賽場。

推薦人群

如果你對競速類游戲情有獨鐘,如果你喜歡繪制各種稀奇古怪的圖形圖案,如果你對有著異想天開的腦洞,那么請一定不要輕易錯過這款《手繪賽車》。

游戲排名

目前,《Draw Race》在Google Play Store免費游戲熱門排行榜名列第14位,安裝次數超過100萬,內容分級適合12歲以上用戶,中度暴力,評論9600多個,評分3.9。

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http://review.candou.com/891963.shtml Tue, 05 Nov 2019 10:10:10 CST
<![CDATA[《螺旋英雄譚》評測:螺旋系列新玩法 ]]> http://review.candou.com/891930.shtml 螺旋IP新作《螺旋英雄譚》是一款劇情向日式rpg游戲,游戲的畫風相當優秀,游戲品質上欠佳。不過當然,它也有自己的獨特之處,比如在畫風和玩法方面,和國內同質化嚴重的游戲區別明顯,總體來說,給人帶來新鮮體驗。

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《螺旋英雄譚》評測:螺旋系列新鮮玩法1

良好的第一印象

《螺旋英雄譚》的美術風格雖說有些復古氣息,但精致華麗的人物立繪與女性角色妖嬈性感的身體曲線,足以淡化掉部分玩家的排斥心理。相比眾多國產卡牌游戲的廢萌畫風,《螺旋英雄譚》敢于堅持自己的美術風格,是值得肯定與鼓勵的一件事。公測中的立繪十分精美,主界面中的看板娘阿蝶可以說是這款游戲的顏值擔當。

《螺旋英雄譚》評測:螺旋系列新鮮玩法2

請隨便拿去做壁紙吧!

作為一款劇情向的日式SRPG手游,《螺旋英雄譚》在人物刻畫與劇情表現上,只能算是中規中矩,擊破陰謀等橋段已是泛泛之談。面對如今的環境,《螺旋英雄譚》加入了一些網絡流行的對話元素,很接地氣。除此之外,主角柴丸是一個出自名門的犬忍,他所養育的兩只柴犬非常可愛,其人設也相當的討喜。

在CV方面,《螺旋英雄譚》繼承了前作《螺旋境界線》的豪華陣容,釘宮理惠,上坂堇與內田真禮這些在眾多玩家與漫迷之間有著很高辨識度的聲優,再度參與了這款游戲的配音工作。但在測試服中,配音僅會在戰斗與卡牌鑒賞時出現,主線劇情只有插畫與文字充當調劑品,算是一點遺憾吧。

SRPG的核心群體向來不會擔憂難度門檻方面的問題,甚至還有一些玩家會刻意去追求高難度的挑戰。而SRPG手游面向的玩家群體,不僅是忠于SRPG類型的硬核玩家,還有相當一部分的輕度玩家,所以《螺旋英雄譚》采用了難度相對親民的標準,人物間的克制關系也沿用了SRPG類游戲經典的紅綠藍三色設計。

《螺旋英雄譚》評測:螺旋系列新鮮玩法3

不過,在這紅綠藍三色中,法爺是“腳踏三只船”的特殊存在,一般可用作彌補隊伍的短板,讓整支隊伍的編制更加靈活。除了紅綠藍角色的克制關系,《螺旋英雄譚》還引入了連攜系統,它能讓你在確定攻擊目標后,讓至多四位可以攻擊到那個敵人的同伴先給予一次基于自身20%傷害的普通攻擊,這個比率也可以通過養成系統來提升。

連攜系統不僅適用于己方隊伍,敵人同樣也會享受它帶來的傷害加成。因此,在與AI對戰時,在考慮克制關系的同時,也要格外注意自己的站位問題,如果己方的隊員多次遭到AI的連攜攻擊,則很難撐過下一輪的進攻。連攜系統的觸發條件簡單明了,但它所延伸出的深度足以讓核心玩家細細品味一番。

《螺旋英雄譚》的抽卡系統在傳統十連可獲SR的基礎上,新增了“先上車,后補票”的付費形式。在一天之內,玩家可以在每月進行至多三次的免費十連抽卡,之后可以由你來決定是否要按原價購買。這個新的抽卡模式能在一定程度上彌補“歐洲海豹”與“非洲酋長”間的差距,但RP值過差依舊會對游戲感到不適。

“先上車,后買票”了解一下?

很多卡牌游戲會將抽中的相同英雄做成簡單粗暴的碎片獎勵,《螺旋英雄譚》同樣也不例外,但這款游戲在抽中多名相同角色時,會按照卡牌的品質返還部分鉆石。此外,由于游戲本身的福利活動也很豐厚,所以完全不必擔心自己墮入“騎空士”的陰謀中,在公測期間官方還會開放更多實惠的福利活動。

幾乎每包都有一點返還的福利

想討好玩家要有鮮明的特點

一款可以定期帶來穩定流水的手游都會有一個能讓玩家滿意的地方,比如《Fate/Grand Order》的成功源于IP的厚度與很良心的運營,韓服《天命之子》與國際服《影之詩》的熱度源于精致的立繪與良心的運營。而制作方月螺在美術與玩法這兩方面都表現出了一副“我全都要”的姿態,但對于一支小團隊而言,想要將這兩者全部達到上游水準是一件很困難的事情。不過,在未來,游戲若是能夠用心進行長線運營,給用戶創造好的游戲體驗,應該還是足以留住大部分玩家。

“魚與熊掌不可兼得”

盡管游戲主打的劇情戰役不需要玩家過多的投入即可輕松通關,但在印記套裝,隊伍等級,角色的覺醒與突破等處藏有暗雷。假若你想在短時間內體驗數值碾壓的快感,依然需要像其他手游那樣,通過特別的方式獲取神秘BUFF的加成。

結語

《螺旋英雄譚》在美術風格與策略玩法上,處處表現著對國產手游同質化的排斥心理,但整個游戲的運營模式與付費標準仍沒有完全脫離國產手游的邊際線。如果你是一名喜歡精致的美術風格,或是鐘愛日式SRPG策略玩法的玩家,不妨試著來體驗一下這款素質尚可的游戲。

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http://review.candou.com/891930.shtml Mon, 04 Nov 2019 17:27:49 CST
<![CDATA[《拳皇全明星》評測:這次拳皇IP沒有被濫用 ]]> http://review.candou.com/891924.shtml 提起拳皇這個游戲,大家第一想到的就是街機游戲。在二三十年前,拳皇可以說是不少人的游戲記憶了,這也塑造了拳皇這個IP。SNK經營不善導致拳皇這個IP泛濫,各種游戲品質參差不齊,其中《拳皇命運》相對比較知名。拳皇13,14的銷量與口碑方面的回升,《拳皇全明星》在SNK財報里貢獻的業績是絕對不能被忽視的,這也是我今天的主題,全方位說一下《拳皇全明星》是否值得嘗試。

《拳皇全明星》評測:這次拳皇IP沒有被濫用1

 

優秀的圖形引擎帶來的精良畫面

《拳皇全明星》的畫面保持著極佳的平衡感,游戲的畫面質量雖不至于頂級,但畫面和性能的平衡卻稱的是上典范,在觀感如此優秀的同時游戲的流暢度足以支撐玩家感受打斗中的流暢感,絲毫不拖沓,再加上極具魄力的必殺特寫,讓手機上玩《拳皇全明星》也有一種在搓手柄的感覺,游戲人物的3D建模清晰干凈,特別是女性角色(福利)的塑造,更是讓人覺得這是下了功夫進行捏人的,這讓我甚是滿意。

《拳皇全明星》評測:這次拳皇IP沒有被濫用2

角色立繪也是全明星的一大亮點,想必大家還清楚的記得拳皇2001的辣眼畫風,同樣是韓系出品,這次真的好看太多,而且在LIVE 2D技術上的成熟運用也讓角色更加生動起來,當然這并不是完美的,游戲存在著背景略顯粗糙以及鋸齒等因素,不過這些在我眼中都是一些小瑕疵,絲毫不能掩蓋《拳皇全明星》出色的畫面性能

《拳皇全明星》評測:這次拳皇IP沒有被濫用3

不錯的手感帶來的爽快打斗

在評測打斗之前,首先要讓大家知道的是,本身拳皇每位角色都有著SNK研發人員精心設計的動作系統,所以當拳皇角色登入手機之后是沒有重新設計動作系統的必要,不僅吃力不討好可能還會造成粉絲不滿,《拳皇全明星》的動作設計就是這樣,基本照搬原版角色,當然你也可以認為開發商偷懶云云,但對于要做好一款游戲而言這是最優解,從我目前為止的體驗來講,在手感,連擊方面已經能達到我的要求(畢竟是手機),再加上3人同組戰斗并且中途換人可以進行更高連擊的設定,戰斗爽快感的表現還是可圈可點。

但大家不要誤會這是一款可以靠操作就可以征服所有關卡的游戲,數值在這款游戲尤其重要,甚至數值可以彌補操作上的缺失降低容錯率,并且游戲還帶有屬性相克,用屬性克制的角色去完成關卡,在傷害方面可以得到其他角色幾倍的收益,攻略起來也更加簡單。

循環相扣的角色養成

游戲所有的經驗副本,金錢副本都是為角色服務,經驗副本提升角色等級,金錢副本解鎖玩家技能等其他用途,等級的提升和技能的解鎖可以極大提高玩家的硬實力也就是傷害和防御數值,限定時間開啟的活動副本可以得到珍稀道具和限定角色,

每位角色的最高等級為90級,當角色達到60級之后就必須突破界限才能繼續提升等級,每位角色還可以裝備戰斗卡,戰斗卡可以賦予角色增益BUFF,而紫色屬性專用戰斗卡可以賦予角色超必殺技,威力更大,戰斗卡也可以進行升級和升階,所以在游戲初期金幣時常有非常不夠用的情況發生。

全明星中把角色分成了三種類型,技術,攻擊和防御,培養哪一類型完全由玩家的喜好決定,不過經常玩手游的玩家都懂,雖屬同一星級但角色強弱也會有顯著區別,所以考慮把資源投入到哪位角色之前還是去相關的游戲圈子查詢比較好,以免日后心理差距過大而糾結于棄坑或重練(對某個角色特別有愛的話就無所謂)。

該有的玩法一個都不能少

PVE和PVP是游戲主打的兩大塊內容,PVE方面除了普通的故事關卡以外還有各種成長副本和活動副本,從種類來講真的蠻多的,每天全清理一遍也要花上不少的時間,但從類型來說就比較單一,基本上是以打架為主,缺乏靈活性,而且日復一日的清理任務難免會讓人感到厭煩,雖說可以用掃蕩券快速達成目的,但也無法改變無趣的本質,PVP就是用來解決這個問題而推出的系統,與人斗其樂無窮的道理全世界都知道。

同樣問題來了,雖說與人斗其樂無窮,但和氪金大佬打的話你打他100拳,他3拳搞定你也會造成體驗感極差,相對比較公平的環境則是時間競速挑戰,用系統指定的角色挑戰最速通關,排名靠前的話還可以得到獎勵,而且這個模式也非常有深度,值得喜歡挑戰的玩家不停鉆研。

最后的話

想起去年日服開啟公測的時候,自己玩了一天由于語言問題而放棄,這次知道國際服帶中文就趕緊下載了回來,不得不說能看懂劇情的感覺真好,游戲也不重氪,只要你肝再加上一點點的歐氣就好,而關于拳皇這個IP,就算是不了解拳皇的玩家當作全新游戲玩也能獲取樂趣,而擁有情懷的玩家一定能夠更加的享受其中,所以喜愛動作游戲的玩家們可以行動起來,玩一玩不虧的~

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http://review.candou.com/891924.shtml Mon, 04 Nov 2019 17:11:51 CST
<![CDATA[《路易吉洋館3》評測:鬼屋闖關探險 ]]> http://review.candou.com/891877.shtml 《路易吉洋館3》從劇情到玩法上,都繼承了《路易吉洋館》。故事發生在一座度假酒店。一行人來到酒店后發生了一系列詭譎的事情,玩家需要通過闖關解謎找出真相救出同伴。天生膽小怕鬼的路易吉,需要再次從害羞幽靈王的手中,將馬里奧等人營救出來。

《路易吉洋館3》評測:鬼屋闖關探險1

玩家需要操控路易吉探索酒店,揭開這個“鬼屋”的層層面紗。當然,“捉鬼”必不可少,而且相比于前作,本作各類幽靈的特點更加鮮明,在戰斗時需要考慮的東西更多。

支持玩家有更多思考的,是路易吉手中的“捉鬼吸塵器”。面對本作愈發強大的鬼怪,我們的武器也進行了大量的升級更新。除了已經擁有的照明和吸取功能外,還新增了噴氣、射擊、跳躍(原地小跳震動)和分身功能。

《路易吉洋館3》評測:鬼屋闖關探險3

照明和吸取自不必多說,這是“捉鬼”的基本功能——用燈頭照出隱匿中的鬼怪,隨后用吸塵器將其制服。很簡單明了的操作模式,很符合任天堂游戲“全年齡向”的特點。

而在新增功能中最出彩的,則屬“射擊”和“分身”。

射擊功能指玩家能夠通過吸塵器發射皮搋子。皮搋子緊貼在能貼住的物體上,并且尾部系有繩索。玩家通過吸住繩索,完成摔打的動作效果。至于為什么是發射皮搋子,我想應該與路易吉的“水管工”設定有關。

《路易吉洋館3》評測:鬼屋闖關探險2

分身功能,則是整個游戲的核心功能,也是本作中最有特色的一項功能。許多關卡探索,乃至BOSS戰都是圍繞著這個功能設計的。分身能使用路易吉的所有技能(分身除外),并且還能穿過水管和陷阱,到達一些本體無法進入的房間。

此外,雖然在分身和本體間,玩家只能選擇一個進行操控,但是在切換操控對象時,另一名角色還會維持之前的動作狀態。比如吸住繩子進行拉扯。而《路易吉洋館3》中,很多需要兩名角色一同操作才能解決的問題,都能使用這個方法輕松解決。正因如此,與其說是單人探險,這款游戲更給我一種雙人合作闖關游戲的既視感。

這并不是在否認這款游戲,而是這個創意著實令人嘖嘖稱奇。

在分辨率以及3D技術上,Swith上發售的《路易吉洋館3》也遠不是3DS上的前作能比的。而且在一些細節上,《路易吉洋館3》也把握地很到位。比如按下手柄上的方向鍵,能清晰地聽到膽小的路易吉用顫音呼喊著馬里奧的名字。

但《路易吉洋館3》的精彩程度遠不止如此。除開新添加功能的出色演出外,前作中被玩家們頻頻詬病的一些問題,在本作中也得到了改進和提升。使游戲的整體感觀上升到一個新的層次。

例如針對前作“鬼怪同質化嚴重”的問題,任天堂便對《路易吉洋館3》中的諸多鬼怪進行了不同程度的重新設計。這點在每一層的BOSS身上尤為明顯。

在《路易吉洋館3》中,每一關都會給關卡設計一個新的主題。而場景和BOSS則會圍繞著這個主題進行設計。例如第五層“音樂廳”的場景風格就參考了歌劇院,而BOSS,則有一絲貝多芬的味道。

但是在本作中,面對BOSS并不只有憑借武力將其干掉這一項選擇,面對某些個性十足的BOSS,玩家需要做的就是投其所好,“智取”其手中的通關憑證。例如第8層某個醉心于電影事業的BOSS——導演鬼怪。只要能幫助他拍攝出一部滿意的作品,便能換取任何你想要的東西。

另外,“關卡探索性不足”的問題也因為分身功能的加入而得到改善。基于此項功能,《路易吉洋館3》在地圖上設置了不少隔間和暗道。玩家只有靈活運用好分身功能,才能探索到樓層的各個角落。同時,“寶石收集”和“捕捉害羞幽靈”這些支線任務,也極大地豐富了游戲的可玩性和玩家探索地圖的欲望。

雖然BOSS和關卡的設計思路非常有特色,但也不要因此就毫無準備去攻略這些關卡。事實上,本作的謎題和地圖難度并不低。玩家在探索過程中,忽略任何一個功能,都會遭遇無情卡關。部分問題還需要玩家對各項技能有著較為深刻的理解,才能順利解決。

而且因為游戲固定視角的設定,玩家的戰斗和探索體驗也會大打折扣。不能旋轉視角使仔細觀察場景成為一件并不輕松的事情。而在戰斗中,則可能使玩家錯失攻擊敵人的機會。

這種情況在BOSS戰中被無限放大。

因為各個關卡BOSS的設計都別具一格,如何根據BOSS特性合理運用技能就成了至關重要的一點。在本作中,和BOSS戰斗的重點在于觀察敵方行動模式,從中找到突破口來殺個回馬槍。而由于上面所說的固定視角問題,玩家在抓住破綻后,也難以調整到正確位置予以反擊。

但克服這些困難,將BOSS一一擊敗,那種愉悅感著實令人心曠神怡。甚至產生一種“連系統都限制不了我”的想法。于是又迫不及待地開始了下一關的冒險。

愣生生整成一股“魂系”游戲的感覺。

然而任天堂一開始設計游戲的思路,就是要制作一款通關非常困難的游戲,讓玩家能夠在“痛苦和思考”中獲得游戲的樂趣。

這種理念也在《路易吉洋館3》中得到了體現,盡管其存在感若隱若現,游戲難度也真正偏向于“全年齡化”。

但在捉鬼解救馬里奧等人的歷程中,我們實實在在地體會到了游戲的樂趣。那種解決問題后的成就感就是最好的佐證。

眾所周知,成就列表和成就感并不會說謊。

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http://review.candou.com/891877.shtml Mon, 04 Nov 2019 10:42:07 CST
<![CDATA[《路易吉洋館3》游戲評測 任天堂創意性的又一次突破 ]]> http://review.candou.com/891846.shtml 熟悉馬里奧系列的玩家們對路易吉的洋館系列一定不會感到陌生,這款景點游戲系列相比馬里奧系列更多了一些其他的趣味。在路易吉洋館3中,玩家將要扮演路易吉再次擊敗幽靈王,這款游戲的具體素質如何呢?我們一起來詳細了解一下。

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《路易吉洋館3》的故事發生在一座豪華度假酒店。

因為一封邀請函,路易吉帶著馬里奧、桃花公主和三個奇諾比奧來到一座位置偏遠的度假酒店。隨后酒店大門一關,聯絡不便的度假酒店頃刻間成為一座密不透風的標準密室。

熟悉此類橋段的玩家不難猜到,等待路易吉一行人的,將是一連串詭異難辨的事件。當然這不是《名偵探柯南》,不可能莫名出現幾樁兇殺案。然而對路易吉而言,解決這些事件,可能比事后推理找出真兇更難辦。

沒錯,天生膽小怕鬼的路易吉,需要再次從害羞幽靈王的手中,將馬里奧等人營救出來。

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熟悉的劇情主線,這很《路易吉洋館》。

不止是劇情主線上的承襲,在玩法上,《路易吉洋館3》也是延續了“闖關解謎”加“輕微動作”的模式。玩家需要操控路易吉探索酒店,揭開這個“鬼屋”的層層面紗。當然,“捉鬼”必不可少,而且相比于前作,本作各類幽靈的特點更加鮮明,在戰斗時需要考慮的東西更多。

支持玩家有更多思考的,是路易吉手中的“捉鬼吸塵器”。面對本作愈發強大的鬼怪,我們的武器也進行了大量的升級更新。除了已經擁有的照明和吸取功能外,還新增了噴氣、射擊、跳躍(原地小跳震動)和分身功能。

照明和吸取自不必多說,這是“捉鬼”的基本功能——用燈頭照出隱匿中的鬼怪,隨后用吸塵器將其制服。很簡單明了的操作模式,很符合任天堂游戲“全年齡向”的特點。

而在新增功能中最出彩的,則屬“射擊”和“分身”。

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射擊功能指玩家能夠通過吸塵器發射皮搋子。皮搋子緊貼在能貼住的物體上,并且尾部系有繩索。玩家通過吸住繩索,完成摔打的動作效果。至于為什么是發射皮搋子,我想應該與路易吉的“水管工”設定有關。

分身功能,則是整個游戲的核心功能,也是本作中最有特色的一項功能。許多關卡探索,乃至BOSS戰都是圍繞著這個功能設計的。分身能使用路易吉的所有技能(分身除外),并且還能穿過水管和陷阱,到達一些本體無法進入的房間。

此外,雖然在分身和本體間,玩家只能選擇一個進行操控,但是在切換操控對象時,另一名角色還會維持之前的動作狀態。比如吸住繩子進行拉扯。而《路易吉洋館3》中,很多需要兩名角色一同操作才能解決的問題,都能使用這個方法輕松解決。正因如此,與其說是單人探險,這款游戲更給我一種雙人合作闖關游戲的既視感。

這并不是在否認這款游戲,而是這個創意著實令人嘖嘖稱奇。

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在分辨率以及3D技術上,Swith上發售的《路易吉洋館3》也遠不是3DS上的前作能比的。而且在一些細節上,《路易吉洋館3》也把握地很到位。比如按下手柄上的方向鍵,能清晰地聽到膽小的路易吉用顫音呼喊著馬里奧的名字。

但《路易吉洋館3》的精彩程度遠不止如此。除開新添加功能的出色演出外,前作中被玩家們頻頻詬病的一些問題,在本作中也得到了改進和提升。使游戲的整體感觀上升到一個新的層次。

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http://review.candou.com/891846.shtml Sun, 03 Nov 2019 15:41:20 CST
<![CDATA[《仁王2》首測評價 即將成為優秀的后繼者 ]]> http://review.candou.com/891829.shtml 《仁王1》是最近幾年光榮特庫摩旗下最好的游戲,游戲脫胎于黑暗之魂,但是在各方面都做到了不同的感覺,尤其在角色武器動作方面更是找到了一些當年《忍龍》的感覺。自《仁王2》公布后就有不少玩家開始期待新作的質量了,最近官方開啟了仁王2的首次測試,下面就本次測試來談談《仁王2》的具體內容。

《仁王1》的故事發生在日本關原合戰時期;而《仁王2》的時代背景則向前倒推,回到了戰國風云人物織田信長崛起的年代。玩家操縱的主角也由前代的威廉(三浦按針)變為了自創角色。《仁王2》中玩家能自行捏臉創建人物,試玩版中已經提供了較為完整的捏臉系統。從眼耳口鼻、顴骨下巴到膚質、胡須等等,能調節的內容和數據斗可說是相當豐富和細致。而系統自帶的人物模板和隨機組合也都比較靠譜,懶人玩家也可以輕松創建生成符合自己審美口味的形象。

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游戲中支持生成外觀代碼

試玩版的劇情發生在織田信長攻略美濃,木下藤吉郎在墨俁筑城的時間段,而玩家操控的主角則是作為藤吉郎的工具人幫手登場。

相比1代,《仁王2》美術和畫面的表現上沒有太大的變化,本次在ps4主機上無論是低解析度60幀的動作模式、還是高解析度30幀的穩定模式,整體表現都比較穩定,當然偶爾還是會有些掉幀卡頓現象。另外,就我個人而言在操控人物移動、攻擊時都感覺比較輕飄。

游戲的畫面進化不大,但系統內容方面還是引入了許多新元素的。首先是新增了雙斧、薙刀鐮武器模組,不過較為尷尬的是這兩種新武器強度都有些慘不忍睹,就比如薙刀鐮幾個武技都難堪大用,遠不如類似性質的大太刀來得實用爽快。

本作的技能點獲取也發生了變化。除了基本的武士系技能外,其余武器、忍術、陰陽術的技能點都需要通過不斷使用對應武器,也就是相當于刷熟練度的方式來獲取。對于新手或者不了解某些武器的玩家來說,這種方式能讓他們在刷取技能點的同時一步步掌握、熟悉武器的使用方式和技巧,更能體驗到那種成長感;而對于那些想要快速解鎖武技,直接使用新武器的玩家而言。這樣的模式未免顯得有些拖節奏。畢竟本作的武器種類、技能數量還是比較多的。當然,游戲中還是提供了一些被稱作”XX的遺發“的道具,玩家使用后可直接獲取對應的技能點,不過試玩版中這些道具的獲取量不高,不能作為主要的技能點來源。

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武器的技能樹還是比較多的,第一看見會有些不知所措的感覺。

妖怪化和妖怪技能系統應該說是本作的一大特色。妖怪化類似一般游戲中的覺醒變身,或者說是前代99武器的人物版。畫面左上角守護靈的精華量表蓄滿后即可變身,三種守護靈有不同的妖怪化形態,對于保命和輸出方面都是非常強力的殺手锏。

至于妖怪技系統則要與魂核系統放到一起說。魂核系統類似于《曉月圓舞曲》等日式游戲中的仲魔系統,玩家擊破怪物后可獲得怪物的魂核,在神龕處將魂核裝備到守護靈上就能獲得一定的屬性加成以及可使用獨有的妖怪技。這應該是本作主打的系統,試玩中精力的消耗相比前作要高不少,對玩家掌握殘心、流轉的要求也有所提高;而妖力相關的技能則可作為常規招式的補充和銜接,玩家可以此來保證攻擊的流暢性和精力的使用。

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▲魂核需要裝備在守護靈上才能使用

本作新增了常暗環境,角色進入后頭上會出現鬼角。常暗中怪物會有所強化,而玩家也會受到精力回復大幅下降的DEBUFF,玩家需要擊殺關鍵的精英怪物或破壞機關才能解除常暗。挑戰常暗中的精英怪難度不亞于BOSS戰,玩家要盡量掌握妖反(敵人冒紅光時按r2+?的反擊技)等技巧才能有效針對。對于部分玩家而言,常暗的機制可以算是非常惡心人了。常暗內視野變模糊,敵人的一些招式會相對難分辨,限制回精力更是讓玩家打得束手束腳。二代依舊逼仄的地形環境、敵人進一步提高的攻擊頻率和投技手段,都令常暗的挑戰難上加難。

整體而言游戲的系統仍是非常豐富并具有可玩性的。但是裝備上那些依舊繁雜的屬性、五花八門的武技以及新加入的各種妖力、魂核系統都讓游戲看起來顯得非常臃腫,而敵人極短的攻擊前搖、霸道的攻擊判定和方向補正等等,也讓人感覺游戲難度設定有些時候是為難而難,不太講道理。

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http://review.candou.com/891829.shtml Sat, 02 Nov 2019 11:37:02 CST
<![CDATA[真實事件改編《詭船謎案》評測:探索幽靈船 ]]> http://review.candou.com/891795.shtml 《詭船謎案》系列是燒腦解謎游戲,系列前傳《視覺錯亂:詭船謎案前傳》將于11月1日也就是今天上線,第二部《詭船謎案2:遠洋禁地》正在研發中,不過我們今天要講的是《詭船謎案》,這部作品之前就上線了,將的海面上出現了一艘漁船,黑暗深處有凄厲的哀嚎,細思極恐,這不就是恐怖片開頭嗎?

真實事件改編《詭船謎案》評測:探索幽靈船3

這艘漁船遭遇了怎樣的災難?

船上,還有活人嗎……

真實事件改編《詭船謎案》評測:探索幽靈船1

《詭船謎案》是由魂動開發的一款驚悚解謎游戲,游戲由多個案件構成,環環相扣。

一切的開始都是源于一宗案件,在一艘叫做“Baychimo”的船上,這艘船已經不知道在海上漂浮了多久,傳說里面的船員全都遇害了,卻沒有留下任何尸體以及線索。

空蕩蕩的漁船仿佛被這片海域所禁錮,也許船上還有人在生活,但我們看不到,又或者生活著的其實——不是人。

真實事件改編《詭船謎案》評測:探索幽靈船2

游戲玩法遵循了通常解謎游戲的模式,通過點擊船上的物品找到線索道具,然后根據道具進行解謎。隨著解謎進程的突破,游戲劇情線也會逐漸加深,向玩家揭露這艘船的秘密。

作為一款小成本解謎游戲,《詭船謎案》系列的質量可見一斑,而隨著評價的逐漸上升,這個系列吸引人的地方也愈加明顯了。

解謎游戲吸引人的地方往往不是存在于游戲各處的小謎題,而是謎題背后,一點點挖出隱藏的秘密,找到背后終極真相后的樂趣,而這也源于解謎游戲中獨有的特別劇情。

在第一部《詭船謎案》中,玩家會扮演著名偵探克羅爾來探索幽靈船的秘密。

玩家所扮演的偵探在收到求救信號后,劃著一艘小船來到了這艘求救船上。而遠離港口的船,此時就成了一座完美的密室。

游戲解謎提示

你在進到最頂層駕駛室之后,突然發現外面有人把門鎖了起來,而在搜查甲板時,還有人把錘子扔進駕駛室。

加上最初那不知道是誰發出的求救信號,一切的一切都在指向一點——船上還有其他人!

隨后你終于找到了重要的線索,一張老照片,照片上的8個人應該就是這艘船的船員,從他們的穿著上看,這艘船的年代非常久遠了。

不過,你終于知道了,在這艘船上的是那些人。

而在船上,這些人也陸續都跟你見了面,以一種詭異的方式。

這些人都已死去,而游戲會引導你發現這些死去的人,在木桶、動力室、電力間、廚房、甲板、船長室、冷藏室……

1、2、3、4、5、6、7、8、9。

9個已經死亡的人,多出來了一個?

然后你猛然發現,照片上確實是有9個人,因為還需要一個人來給大家拍照,既然9個人都已經在這里了,那么,活著的那個人,是誰呢?

第一部的結局設置得非常令人震驚,為了大家的體驗,嚶醬這里就不過多劇透啦。

 

《視覺錯亂:詭船謎案前傳》是《詭船謎案》的前傳,以第一人稱視角講述這艘船的前塵往事。

你會作為那九個船員中最小的一個,在船上生活,見到那些曾經鮮活的船員。

如果你第一部已經通關的話,由于最后結局的揭示,即使第二部生活氣息濃厚,而且比起第一部整體氛圍明亮很多,你仍然會有一種詭異的感覺。

此外,除了沿用《詭船謎案》的第一人稱視角,前傳還加入了橫版的第三人稱視角,玩家能更完整的看到這樁慘案的全貌。

廢墟中流浪的少年從睡夢中驚醒,帶著些許驚慌,這一切是經歷過的往事,還是一場已經醒來的噩夢?

而第二部《詭船謎案2:遠洋禁地》看著像是全新的故事,但其實也是圍繞著“Baychimo”的。

在一切謎案都看似塵埃落定之后,死寂的海域,被一艘停滯的游船蕩出波紋。游船上的人們在絕望的爭吵,他們要被這艘失去動力的船困死在海上了。

這個時候一艘破舊的漁船停在了游船旁邊,抱著最后的希望,游船上的人們爬了上去。

游戲還在繼續。

一款優質的驚悚解謎游戲,首先要做的,就是讓玩家第一時間感受到從畫面上傳來的恐懼感,而《詭船謎案》在這方面顯然做得很到位。

粗線條的手繪風非常取巧的彌補了小成本游戲畫面制作上的不足,粗黑的線條下整體畫面陰冷冰冷,色調暗淡。

而始終縈繞不曾散去的濃霧和房間里的血跡,都讓游戲的詭異氛圍營造的非常好。

而最出彩的當然是它反轉到令人驚嘆的結局,讓人即使成功走到結局也無法松下一口氣,但慘案背后的溫馨又讓人鼻酸。

值得一說的是,貫穿整個《詭船謎案》系列的船只“Baychimo”是真實存在的。

Baychimo號是著名的幽靈船,該船的船主是哈德遜灣公司,從20世紀初開始,這艘船就作為商船在加拿大北部運輸毛皮制品。但是在1931年,Baychimo號遭遇冰雹襲擊,被困在阿拉斯加附近。幸運的是在多次嘗試突圍后,全部船員都被平安空運救出。

而Baychimo號就此成了無主的空船,但在之后的80年,Baychimo號不但沒有沉沒,反而能夠獨自漂浮在海面上。好像有什么力量在一直維持著它,也因此這艘船變成了一個神話。

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http://review.candou.com/891795.shtml Fri, 01 Nov 2019 15:10:00 CST
<![CDATA[《我的英雄學院:入學季》評測 熱門動漫IP改編能否成功吸粉 ]]> http://review.candou.com/891770.shtml 近些年最熱門的JUMP系動漫《我的英雄學院》憑借有趣的設定和不錯的戰斗培養了不少愛好者,目前的環境下熱門IP改編手游屢見不鮮,“我英”自然也不例外推出了手游《我的英雄學院:入學季》。這款手游毫不意外是吸引粉絲的作品,但是游戲的素質究竟如何?我們今天就來詳細品一下。

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一聽到卡牌養成類游戲,很多玩家習慣性戰術后仰,心生疑慮。這種擔心非常可以理解,因為市面上的各類卡牌游戲質量參差不齊,很多低質游戲傷過玩家的心,并且作為一款漫改手游,游戲玩法上的好壞很大程度上決定了在玩家心目中的口碑。

在經過長時間試玩后,我認為《我的英雄學院:入學季》作為“我英”IP領域唯一一款卡牌養成類游戲,雖然有一些小瑕疵,但也能看出開發商的用心之處。

在我拿到的測試版中,主線故事一共有48章內容,每章內容中包含多個可對戰的敵人。在每個章節開始時,游戲都會以滾動漫畫的形式讓玩家欣賞本章故事梗概。

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這些劇情沒有完全照搬原版漫畫,而是在原版的基礎上進行了一些改編和加工,組成全新的劇情供玩家欣賞。不過需要指出的是,有些章節的劇情較為跳躍,可能不熟悉漫畫和角色的玩家游玩的時候會感覺有些迷茫,不過影響不大。

作為一款卡牌養成類游戲,卡牌是整個游戲的核心,所以出貨情況自然是玩家非常關注的一點。但因為抽卡實在是拼概率和人品的操作,通過兩三次的實驗無法說明任何問題。不過我嘗試抽了三單之后,感覺游戲出貨率尚可,獲得的稀有角色可以滿足日常戰斗需求,再加上日常任務中提供的大量升級素材,想培養一套順手的陣容不是一件很難的事情。

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結語

作為漫改游戲,《我的英雄學院:入學季》在IP與玩法之間做到了一種平衡,既照顧到了動漫粉玩家對于游戲質量的需求,又在玩法上做到了創新。再加上游戲明亮清新的畫風,玩起來讓人感覺心情愉悅。可以說這是一款可肝可休閑的卡牌游戲,在無法追番的時候,點點屏幕也可以體驗到看動漫的快樂。

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http://review.candou.com/891770.shtml Fri, 01 Nov 2019 11:14:30 CST
<![CDATA[《幸存者危城》評測:挑戰末日生存 ]]> http://review.candou.com/891767.shtml 末日題材的游戲很受歡迎,今天為大家帶來的是一款末日題材游戲《幸存者危城》,玩家身處末日,到處都是僵尸,而玩家則需要自己尋找資源生存下去,可見末日生存難度很大,那么游戲中,你作為玩家,能堅持多久呢?

《幸存者危城》評測:挑戰末日生存1

在《幸存者危城》中,幸存者的名字叫做大衛,經過多天的逃亡,好不容易聯系上了另外一位幸存者,想抱團取暖時,沒想到當他趕過去的時候,瑞克已經被僵尸給“群毆”了。好在他臨死之前給你留下了一個寶貴的物資包裹,以及一個可以與外界聯系的對講機,于是你為了存活下來,不得不小心翼翼地進行探索。

《幸存者危城》評測:挑戰末日生存2

至于游戲的玩法,則是采用探索地圖的方式來進行。為了生存下來,你需要根據自身的狀態,進入到不同的地點,也就是商場、公寓和寫字樓等,一邊收集各種資源,一邊躲避僵尸們的攻擊。當然,為了避免受傷,最好盡量依靠跑位來智取——拉距離、舔箱子,而不是拿命去搏斗。畢竟,血量的恢復很慢,一旦床等級提升不起來的話,基本上就是等死了。其中,地圖上面的地點根據星星來劃分,星星越多則表示這里的僵尸很彪悍,沒有好的武器千萬別去惹。

此外,你還可以利用收集到的資源,逐漸修復和升級安全屋中的床、工作臺和灶臺等設施,以便盡量做到“豐衣足食”。值得一提的是,游戲上線之后,憑借著超高的人氣,一舉登上了付費榜榜首的寶座。看起來,這款游戲已經獲得了不少的認可。

《幸存者危城》評測:挑戰末日生存3

引用官方的話來說,這個一個末日求生游戲,當你打不過僵尸時一定要逃走。另外,缺少食物是常態,你習慣了就好,不過請注意合理地規劃資源。當然,最重要的一點就是,如果你不幸死亡,就再來一次吧。或許,當你積累了一定的經驗之后,下一次能夠活的更久。譬如,經過了幾次的生死考驗,目前筆者的最好成績僅是4天零10個小時。

從整體來看,《幸存者危城》是一款不錯的末日生存類游戲,整個游戲過程充滿了驚險和刺激,并且十分考驗你的生存技能。喜歡末日題材游戲的你,不妨馬上下載體驗一番!

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http://review.candou.com/891767.shtml Fri, 01 Nov 2019 11:04:54 CST
<![CDATA[《陳情令》手游體驗評測:熱劇改編打造賣腐江湖 ]]> http://review.candou.com/891729.shtml 前些年流量時代,熱劇改編游戲屢見不鮮,然而粗制濫造的游戲并不能保持同樣的熱度,經常過不了多久就銷聲匿跡。《陳情令》正版手游如今也曝光了,它的同名電視劇非常火爆,那么這款游戲是否也能繼承電視劇的熱度?

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《陳情令》手游體驗評測:熱劇改編打造賣腐江湖1

作為一款原著官方授權游戲,《陳情令》正版手游始終遵循原著劇情,致力于打造一個情義滿滿的國風江湖。游戲以小說原著為原型,講述了夷陵老祖魏無羨和前世摯友藍忘機重逢,合力探尋往年真相的故事。

在游戲中玩家可以體驗眾多群像角色,獨特而飽滿的原著劇情,也可以與原著中的角色互動交流,并肩作戰。不僅有大家最為熟悉的、藍忘機等人氣角色悉數登場,云深不知處、蓮花塢、亂葬崗等經典場景也將得到完美還原。忘羨的摯友情誼、五大家族的愛恨情仇、窮奇道不夜天等經典橋段,都可以在游戲中共情共歷,重溫感動。

《陳情令》手游體驗評測:熱劇改編打造賣腐江湖2

除了高度還原的原著劇情,《陳情令》手游還將采用頂級國配,為玩家打造最真實動聽的寫意江湖。劇中角色魏無羨、藍忘機的原班聲優——著名配音演員路知行、邊江將再次為角色獻聲。''是非在己,毀譽由人,得失不論'',''我想帶一人,回云深不知處'',劇中的經典對白,將再次得到原班聲優的傾情演繹!除此之外,由中國知名音樂家林海創作的原聲音樂《無羈》、《意難平》、《人生若只如初見》也將出現在游戲中,陳情未絕,花月如霜,天涯一曲共悠揚。原聲配樂,聲動心魂,待君來臨。

《陳情令》手游體驗評測:熱劇改編打造賣腐江湖3

云深歸處尋仙路,蓮花寄思入凡塵,電視劇《陳情令》在服化道方面的用心打磨收獲一致好評,從布景陳設到服裝飾品,為觀眾營造了一個沉浸式的古風世界。為了更好地延續劇中場景,提升玩家代入感,《陳情令》手游用心打磨每個細節,旨在還原這一唯美的國風情義世界。

不論是畫面上的角色繪制,還是劇情上的性格打造,亦或場景上的意蘊刻畫,《陳情令》手游在忠于原著的基礎上進行雕琢。從魏無羨的少年笑容,到藍忘機的撫琴神韻;從江澄矛盾掙扎的被迫成長,到瑤妹亦正亦邪的人物層次;從蓮花塢的水波蕩漾,到亂葬崗的凌冽肅殺,一人一物一景,處處皆靈動。

電視劇《陳情令》一經播出便受到多方關注,精益求精的制作、忠于原著的改編、專業的演職團隊、粉絲的熱愛支持,不僅讓《陳情令》完成了口碑逆襲,還成功讓''中國風''收獲全球贊譽。同樣作為原著官方授權的《陳情令》正版手游,也將秉持''忠于原著,匠心打磨''的理念,致力于用最大的誠意為廣大玩家帶來更好的游戲體驗,讓這個國風情義世界更加精彩。

是故人歸,也是新旅程,只愿這一路恣意瀟灑,縱馬撫琴,有你共情,不負期待不負卿。阿令,在等你!

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http://review.candou.com/891729.shtml Thu, 31 Oct 2019 17:22:00 CST
<![CDATA[開羅游戲合集:休閑像素風的肝帝游戲 ]]> http://review.candou.com/891713.shtml 開羅游戲公司的是一家比較有名的游戲,它家的游戲風格和玩法都很類似,作品多數是模擬經營游戲,雖然題材不同,但是玩法大同小異。可以說很多是“換皮游戲”,卻總是能吸引玩家們前來游玩,有些玩家甚至會通宵一整夜來肝開羅的游戲。可見這些游戲的魅力。

開羅游戲合集:休閑像素風的肝帝游戲1

《漫畫一本道》將移植至Switch

不過開羅似乎并不滿足于讓玩家在手機上肝游戲,為此它將《游戲發展國》和《合戰忍者村》等游戲移植到了任天堂的Switch上,讓主機玩家也開始沉迷它的像素游戲。近日開羅宣布將把自家人氣最高的游戲之一《漫畫一本道》移植到Switch平臺,面對近100元的價格和自帶中文文本,不少玩家都表示要買爆。

開羅游戲合集:休閑像素風的肝帝游戲2

開羅游戲總有一種讓人說不清道不明的魔性,明明玩法非常簡單卻能深深吸引住玩家,明明類似的玩法已見過多次,可玩家們仍然選擇通宵一整夜。開羅的像素游戲往往是圍繞著某個工作或者產業展開的,玩法簡單的同時難度還相當低(部分游戲除外),可就是這樣一步步成長并解鎖新事物的過程,讓玩家們不知疲倦地將游戲中的主角從一個巔峰推向另一個巔峰。

開羅游戲合集:休閑像素風的肝帝游戲3

開羅拉面店的人氣也非常高

不管是《游戲發展國》和《合戰忍者村》,還是《漫畫一本道》都是這樣的魔性游戲。在《漫畫一本道》中,玩家一開始只能畫出品質極低的漫畫,銷量不高且連載時間不長,隨著玩家能畫的題材越來越多,再加上能力值的提升和助手的加入,玩家的漫畫在某一天就能獲得年度最佳漫畫大獎。在整個游戲過程中,玩家只是在機械地進行著操作,可就是能不斷地玩下去。

明明是休閑像素游戲,卻總會被玩家們玩成“肝帝游戲”,這種魔性是很難在其它游戲中感受到的。

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http://review.candou.com/891713.shtml Thu, 31 Oct 2019 16:54:00 CST
<![CDATA[《大富翁10》優缺點評測 無法承載情懷的粗糙續作 ]]> http://review.candou.com/891672.shtml 《大富翁10》承載著玩家們的童年和回憶正式回歸,這款情懷作品毫無疑問受到了極高的關注度,但和仙劍奇俠傳5&6一樣,軟星又不負眾望的搞砸了。目前Steam好評率一片飄紅,僅有34%的好評率。而這款游戲究竟為何會受到這樣的評價,今天我們就來詳細評測一下游戲。

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本作大量差評集中在網絡問題,但是筆者在試玩中并沒有遇到 可能掉不掉線看運氣 

低廉的價格

要說本作為數不多的優點,相對低廉的價格可能算是一個,畢竟49買不了吃虧也買不了上當 2小時內還可以退款 

還算舒服的UI和畫面

不知道大富翁10向16年的手游版大富翁9 照搬了多少素材 借鑒了多少,雖然這個手游風格雖然初見不喜,但看多了也還算舒服,UI也算是清晰明了方便上手。

失控的游戲節奏

本作為了加快游戲節奏 強推對戰模式? 導致游戲性到了幾乎崩塌的地步,這些問題包括但是不限于:

太小的地圖

上漲太快的物價指數帶來的猝死導致游戲后期(假設有的話)全看運氣

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刷新太快的地圖NPC(狗和神仙)

太容易的卡牌獲取(地圖送卡,商店拿錢就可以買卡)

失去控制的強制限制行動手段(20多天不動都是很正常的)

隨機事件涉及的金額太大讓運營失去了意義

相對的各路神仙的價值相對于前作也大大減少(以前大小財神給點錢能救命,現在都是一血魂斗羅也就無差了)

閹割的游戲系統和崩潰的數值平衡

本作和經典的大富翁4相比處處相似,又處處充滿著粗糙的閹割感

比如點券系統沒了,卡牌獲取變得簡單粗暴。監獄和醫院的互動(釋放小偷、間諜、流氓這些中立NPC)沒了,變成了一個單純的關押地點。新聞&魔法屋&彩票的精致立繪沒了,變成了在9012年看來相當簡陋的卡通畫面。顯示各個地圖地理特色的屬性沒了(比如第一關的迪拜你能看出來是迪拜么,迪拜塔帆船酒店都在哪?),變成了一個個小型的同質化嚴重的地圖

伴隨著閹割系統大幅下降的游戲性的是本作崩潰的數值系統。不知道制作組有沒有自己嘗試玩過成品的游戲,本作初始給的金錢量過高導致各種事件影響都極小,而隨著物價指數上漲幾乎所有事件和收租都是致命的,充斥著運氣成分所左右的秒殺和被秒殺。大富翁系列雖然偏休閑,但是首先是一個“策略”游戲,策略游戲是以一個相對平衡的數值設計為基礎,然而本作失去了這樣一個基礎,淪為了一個以策略為幌子的運氣游戲,也就失去了系列的靈魂。

同質化的游戲內容

由于閹割的系統導致的游戲策略深度降低和數值崩壞導致的策略空間的壓縮,本作的不同NPC和地圖并不能帶來“傳統”模式下游戲體驗的變化。在故事模式中,同質化感受明顯,并不會隨著地圖或者使用人物在游戲體驗上有大的差異。至于亂斗模式,好不好玩見仁見智,總之筆者覺得游戲性比較低下,真要炸彈互相糊臉,怕是打C F OD都樂趣更多

AI低下導致PVE的糟糕體驗

除了糟糕的服務器導致了很差的聯機體驗,本作腳寫的AI導致的糟糕PVE體驗也不徨多讓。類似AI往身后丟了一堆炸彈,然后自己轉向回去踩雷的神操作層出不窮,甚至2V2時,往往敵人互坑比隊友配合靠譜的多...這也進一步降低了游戲PVE模式重復游玩的樂趣

總結:一個略顯浮躁的粗糙續作

無論是從游戲完成度(較少的人物和地圖)、平衡性(糟糕的數值設計)、閹割的游戲系統、相對于十多年前的作品都有退步的游戲細節來看,大富翁10都是一個粗糙的作品。經典IP的續作狗尾續貂的情況有很多,大富翁10的不盡如人意并不是特別的存在。但毫無疑問,以這樣的形式回歸是讓人失望的。作為一款底蘊深厚的作品,也許一個仔細打磨的續作會讓這個系列重新煥發生機,而不是這樣以一個雖然價格低廉但是誠意卻更欠奉的作品來讓玩家為曾經的情懷買單。

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http://review.candou.com/891672.shtml Thu, 31 Oct 2019 14:29:26 CST
<![CDATA[《軍團》評測:玩法獨樹一幟 ]]> http://review.candou.com/891655.shtml 《軍團》和現在主流的游戲玩法不同,是一種比較特別的玩法。其實他的玩法上來說并不陌生,就是玩家組建軍團和其他敵人戰斗。不過它組成軍團的方式有點像拼圖。當兩方接觸時,又會以類似《魔塔》那樣進行數值對抗。不但是軍團中每一名角色都有其定位與技能之分,玩法更加復雜。

《軍團》評測:玩法獨樹一幟1

招募時玩家要考慮的,不僅是資源花費的性價比,還要想清楚如何才能最大程度地拼出一個適合戰斗的圖形。

比方說,我的主角是名勇士,屬性均衡,萬金油,呈長條形。主動貼上中立單位,就可花費資源將其招入麾下。但要注意的是,單位大多攻擊距離很短。假如對手在我右方,而一名近戰友軍貼在了勇士左側,它就無法參與戰斗——除非我的勇士陣亡,但這么一來這局游戲就結束了。

《軍團》評測:玩法獨樹一幟2

一般來說,最好的情況是,接觸對方時能形成以多打少的局面。就如下圖,我的勇士和其余單位拼出了一個凹口,正好能將前方那朵怪花包在其中。在交戰時,能貼到那朵怪花的方塊,就會參與戰斗。與此同時,精靈弓箭手能遠程輸出,我就將它堆在了方塊后方,免去受到對方近戰傷害。效果以輔助為主的單位,同樣以躲在后方為優。

《軍團》評測:玩法獨樹一幟3

看似拼起來不難,但你或許已經猜到了,在《軍團》中,不乏各種形狀較為奔放的單位。就像一個形似異型的奇異生物,四肢張牙舞爪地幾乎構成了一個十字型,讓人深感無從下手。另外,無論是可招募的中立單位,還是敵對軍團,出現的位置和生物都是隨機的。假使玩家想招募的一名單位出現在了畫面底側,那就沒法將它拼到上方了。

因此,當玩家召來一名單位時,同樣要考慮為之后的單位留下空間。但這點并不輕松,因為交戰時玩家不時會有單位殞命,己方“軍團”的形狀也就隨之改變了。

不過好在,在《軍團》中,玩家在地圖內左右行進是不設限的。也就是說,玩家大可先往右方探路,摸清沿途可招募棋子的數量和種類,再做出最優解。或是先招夠了棋子,再回過頭來對付起始處的一支敵對軍團。

在這種設定下,如果玩家有足夠的耐心,對血量上的數值計算完全可達到錙銖必較的程度。但有一點可能會超出玩家預料的是,因為拼出來的軍團形狀過于龐大,導致玩家在行進時沒法躲過部分敵人。

《軍團》的地圖規模是有限的,左右可行進或后退,但上下距離固定。于是當你拼出了一支太“長”的軍團后,行進中就可能會被其他單位卡住,無法避免地選擇招募下或殺掉對方。我曾遇到的一個場景是,有一枚被摧毀后會自爆的地精炸彈人堵在了前方,我的軍團太長無法躲開,就只好交戰吞下了大量損傷。

這也就意味著,玩家也要為軍團形狀留有一些靈活性。最好能在前方各異的方塊間自由穿梭,來方便選擇交戰的目標,以及與敵方接觸時的角度。

當處理好軍團形狀后,玩家下一步要做的,就是合理運用各異單位的能力。

《軍團》里的每一個單位都有等級一說。經驗由交戰中獲得。就拿主角來說,升級除了能為單位帶來屬性提升外,同樣能以消耗天賦點的方式來升級技能。

另外,部分單位也能將自己獨有的能力擴散至周圍方格。比如弓箭手,能隔墻輸出,升級后耗費點數將“遠程攻擊”的效果擴散至身旁的其余單位格內,該單位就同樣能擁有這一效果。這就對玩家管理天賦點的能力提出了一定要求。而先前玩家拼湊圖形時,也要將“擴散能力”的設定考慮入其中。

但等級也并非代表一切。《軍團》每局游戲大抵由3、4個關卡組成,越到后期關卡,刷出來的單位星級往往越高,也即能力越強。

這時玩家就得做出一些取舍,因為玩家可招募的單位是有人口上限的,時而還得拋棄掉原先養起來的低星級、高等級單位才行。但一般來說,招募這些高星級單位所需消耗的資源極高,玩家招募時就得慎之又慎。

它的戰斗結果時而是不可預測的,因為很多單位的技能會有概率效果。比方說20%概率暴擊,80%概率將傷害范圍擴散。再者一場戰斗下來,它時常會有5、6個單位一同參與,一同影響結果。計算起來絕不是那么容易。不過就像《魔塔》那樣,玩家是能在交戰前看到對方的攻守、血量,以及技能的。如果玩家對游戲理解足夠深,還是能大抵判斷出勝負的傾向。

另外,《軍團》為玩家制作了多個不同的起始角色。這些角色間差距可以說極為明顯,就拿圣療師來說,她沒什么戰斗力,但能在后方為隊友提供續航。因此對于她來說,即使是一些脆弱的小動物,也值得招募進來,而不會說進行完一場戰斗后血量見底,就沒什么存在的價值了。同時,一些能力較強的職業形狀會較為奇特——你可以認為它在戰斗時是負面的,因為不好掌控接觸角度,但從構筑軍團的層面來說,它卻增加了主角與其余友軍的接觸面,方便能力在彼此間擴散。

但要注意的是,《軍團》難度真的不低。一場錯估結果的交戰,就可能會將玩家好不容易攢起來的一支軍團消耗殆盡。挫折感真的很強。另外值得一提的是,據制作方透露,更多精英生物和無盡模式,會在之后的EA階段陸續放出。

總的來說,對于喜歡策略游戲,尤其是愛死磕數值的玩家來說,《軍團》獨特的形式或許能為之打開一扇新的大門。

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http://review.candou.com/891655.shtml Thu, 31 Oct 2019 10:38:15 CST
<![CDATA[《夕陽熱氣球》評測:被名字耽誤的2B游戲 ]]> http://review.candou.com/891617.shtml 游戲中的取材有很多來自于歷史名人,但是若是胡編亂造,串改歷史,也會引起非議。王者榮耀中的荊軻因此改名“阿珂”也是這個緣故。今天聊的這款游戲,也是把歷史名人加入游戲,但游戲制作者非常巧妙把歷史用一種風趣幽默的方式表現出來,在尊重和還原歷史的基礎上,給了玩家極大的樂趣。這款游戲就是《夕陽熱氣球》。

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《Blade X Lord》評測 碰瓷最終幻想系列,品質卻欠佳

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《夕陽熱氣球》評測:1

老實說,你們一看這名字,絕對摸不著頭腦,這滿滿一股俗氣撲面而來,一點都不吸引人,但其實它是一款回合制的彈射游戲,彈射不清楚?那彈彈堂,TNT知道了嗎?沒錯,硬要說就是手機版的彈彈堂。

游戲玩法起源《百戰天蟲》,沒玩過就不多說了,具體操作其實沒什么好說,玩過彈彈堂都知道,移動人物,調整彈射炮彈的軌道方向,看好風向,往敵人那扔就完事了,常見的打法就是用炮彈扔死對面或者咋坑把對面埋起來,但與彈彈堂不同的是,夕陽熱氣球不用獲得強力的武器然后強化,夕陽熱氣球操作容易上手,但要玩好,還是需要一定的技術。

《夕陽熱氣球》評測:2

單人模式里的故事模式,就是我認為做的很棒的地方,制作組巧妙地把歷史梗和游戲結合起來,創造出了全新的游戲劇情,又穿插著歷史典故,游戲里關于楊教授(雷電法王)的設計就是最典型的,一直叫囂著要電人。

《夕陽熱氣球》評測:3

對于這些人物的科普,制作者也是用了通俗易懂的方式來表達,通過讓這些各個時間段都有杰出貢獻的角色碰在一起,比如牛頓和伽利略,牛頓可以說把伽利略的學說推翻并且加以發展,兩人會面會不會擦出別樣的火花?這是不是會很有意思,然后玩家在玩的過程對這些領域的人物產生興趣,從而在生活中開始慢慢了解。

這些歷史人物的技能也隱藏著制作者的心思,比如說起牛頓,大家絕對第一時間就想起牛頓和蘋果的故事,它的技能就有靈感蘋果和萬有引力這兩個,取名和技能效果就十分切合牛頓的成就;

達芬奇的炮彈是雞蛋,因為據說達芬奇是靠著瘋狂畫雞蛋,鍛煉畫技最終成為偉大的畫家;

達爾文則是生物進化論,因為他發表人的祖先是猴子曾給當時仍信奉自己是上帝的孩子的歐洲人狠狠嘲諷,并把他的畫像畫成猴子,所以他的大招就是變成猿猴瘋狂錘人(達爾文:“我不做人了!”),真的非常有意思!

另外,在如今卻美少女游戲遍地走的手游市場,做一款很萌且帶點尺度的游戲絕對是大趨勢(畢竟宅男的錢最好賺了)。而把歷史人物帶入游戲的,在手游這塊比較出名的只有王者和FGO,但這兩個都有對歷史大規模的修改,而夕陽熱氣球,畫風是偏歐美畫風的卡通人物,可能有人看不慣,但漂亮的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一,這款游戲擁有9.1的評分,絕對不是靠漂亮的皮囊獲得的,而是靠極富趣味的游戲內容獲得的。

除了優秀的劇情,游戲玩法也是豐富多樣的,單人模式里除了故事模式,還有世界boss(挑戰),就是全服一起打boss。

多人模式里有1v1(競技場),3v3(大亂斗)以及時空軸和團戰副本,pvp的就不多說,人物練好技術達標上分沒問題,這里說說pve。

時空軸是要玩家去攻打歷史上一些標志性事件作為的關卡,比如第一次工業革命,然后附上一段小科普,你能和這些重大事件里的歷史人物交手。

有點類似于《刺客信條》中和歷史上真實存在的名人互動的元素。

團戰模式是我個人認為蠻有意思的玩法,比如團本里,我們要救的人,娜塔莎,她是《戰爭與和平》里的人物,因為戰爭使這個天真浪漫的少女變得冷血自私,為了避免在這個時空上演同樣的悲劇,我們要在秦始皇的手上救下她。

在團本,更講究合作,一個人carry全場是做不到的,哪怕是氪金大佬,因為它關卡的設計就有明顯的分階段需要有人去完成的任務,有人要去吸引火力,有人要去拯救npc,還有人要留下來把怪給收拾了,一個不慎,可能就會滿盤皆輸,所以實時的隊伍交流很重要,不懂就聽指揮,慢慢來,不要急,就能過。

游戲中除了6元首沖獲得的名人特斯拉之外,其他名人都可以通過一些劇情關卡或者通過實驗中心抽取以及競技場賺取游戲貨幣來購買,氪金無非就是加快角色養成,以及購買皮膚,所以整體來說還是蠻良心的。

最近因為服務器過期的問題導致一天都無法上線確實很膈應人,前期又不怎么恰飯,都不知道這個游戲能撐多久,這里建議就是快快出皮膚吧,如果沒有很好的盈利手段,服務器時常爆炸體驗真的太差了。

總體來說,《夕陽熱氣球》是一款非常不錯的策略彈射游戲,名人梗和游戲玩法有機的結合了起來,讓人會心一笑的同時也體會到游戲制作者的用心,推薦給每個玩家。

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http://review.candou.com/891617.shtml Wed, 30 Oct 2019 17:41:02 CST
<![CDATA[《故事里的秘密》評測:失戀是黑白色的 ]]> http://review.candou.com/891612.shtml 失戀是什么樣子?戀愛美妙,失戀卻很苦澀。白小白獨立游戲工作室為我們帶來的《故事里的秘密》的背景故事,就是講述失戀者的真實心境。游戲畫風以黑白水彩為主,給人一種憂傷之感,很符合游戲主題。

《故事里的秘密》評測:失戀,也很美好1

雖然從那以后就再也沒見,但如今仍會想起。好像還在昨天,外面飄著雪。 是很荒唐吧,突然失了控。原來只有那么短,就又回到原點。 如果當時能夠抓緊,會不會是另一個樣子? 還好嗎?是否偶爾也會想念雪。 說好的不回頭,去尋找各自的天空。還是不夠堅決吧,才又把故事提起。 那些黑白的畫面,藏著溫柔的秘密。

整部游戲空靈而憂傷,畫面全部以黑白水彩展示。且擁有大量留白。除了淡淡的背景音樂,這個世界悄然無聲。將失戀后的渾渾噩噩襯托的淋漓盡致。

《故事里的秘密》評測:失戀,也很美好2

游戲沒有任何提示和旁白,只有零散的回憶之中穿插的些許文字。

而游戲的方式更是只有點擊。點擊屏幕里的一切互動物品。有些是用來收集,以備后續劇情的適用。有些是只有互動才會觸發后續劇情。比如下圖中可以看見女主的影子倒影在床邊,房間昏暗,沒有一絲光亮,這時候就需要我們點擊影子讓它消失。然后就會接到下一段女主拉開窗簾看著窗外的劇情。

白雪皚皚的街景,只有孤獨的鳥兒在天空飛舞。這個世界車水馬龍依然運轉自如,女主一人站在窗邊,宛若與世界斷開了聯系。

筆下忍不住畫出的也是你。

《故事里的秘密》評測:失戀,也很美好3

游戲劇情采用蒙太奇手法敘述,圖片拉近拉遠與簡潔的字幕帶過,顯得故事并不長,但是其實更讓我們有更大更廣的想象空間。開頭就如[佛羅倫斯]一樣簡單的說女主一天清晨的情景,說不清這個片段是前還是后,隨后畫面一轉便是女主分手的場景,看得出即使她極力挽留男主,但還是分手了。

我們仍未得知兩人分手的原因。但是從男主捏爆了啤酒瓶,看得出他也很心痛....沒錯,游戲除了類似找物品的單純點擊再,也擁有類似捏爆啤酒瓶這樣的多次連點式操作。

類似的互動很多,比如這一關根據點擊的方向控制女主的自行車,不讓她飛出畫面或撞在樹上。

但是,本游戲較為燒腦,你要代入角色理解這個畫面的關鍵才能通關,并且要敏銳的捕捉到每張圖中的關鍵物品才能觸發一些特定劇情,有的時候一關的時間太短,短到你來不及捕捉這些物品,所以你所看到的畫面完全是根據你的收集來播放的隨機畫面,如果關鍵物品沒有拿到對本就朦朧的劇情你會更加一頭霧水。

而每張游戲畫面下方都會有時間調,如果你沒能通過點擊正確通關,女主的“生命”就會喪失一條。給人的感覺比較壓抑。而女主的“生命”也是通過在游戲過程中的細節里搜集出來的。

感覺得到游戲制作者的用心和認真,與其說是在做游戲,不如說是在講故事,在訴說,在展現著制作者的創意和內心。點擊的過程中也不是瞎點,而是去尋找這個游戲有邏輯性的東西,比如前面說到的拉窗簾,還有后面的煤氣灶上燒的水開了,你就要關閉煤氣灶,把水倒入杯子等等,這都是情節需要,且符合常理的邏輯性畫面。而蒙太奇的藝術手法,也讓短短的小游戲像極了一部電影。

但是本游戲在tap上的評分并不高。玩家大多在反應游戲難度較大,且過于意識流,捕捉不到作者的用意就會卡關且陷入焦躁。 在無數次瘋狂的點擊和仔細對畫的記憶之后,玩家難以欣賞劇情和畫面,以及優美的音樂,對這個故事有絲毫的代入感欠佳,甚至只是隱隱約約感覺這仿佛是個講失去的愛情的故事,但具體講的細節有什么,我完全不記得。只會在沒有正確點擊時,女主的“生命”后喪失游戲的樂趣。

我想這也是大多數小眾游戲的通病,作者往往想表達的是“自我”的東西,而這些感情大眾不一定能夠透徹理解,所以很多玩家會玩的一頭霧水。

但我個人認為,這種表現手法更能表現出一個“失戀者”的心境。

本作自始至終始終在飄著雨雪的環境中。一是因為兩人分手的季節是冬天,而分手的那一刻也在下著雪。

二是雪花純白的顏色仿佛會凈化心靈,掩飾女主內心的悲傷。然而雪花的寂靜的飄落中,更擴大了這一種悲傷。

而游戲單純的“點擊”,更是能符合人們失戀后的麻木與渾渾噩噩。在痛苦中往往什么也不想做,只愿意機械的去“點擊”,去回憶,去藏起來心底的“秘密”。

就像片頭說的,一切就像一個圓,卻不知這一切這么短。在游戲的最后,飛鳥雖然不斷的盤旋,那柔軟潔白無瑕的云固然令人感到安逸,畫本上的照片也永遠停留在了回憶中,但是那微弱卻炙熱的陽光才是最終的歸宿。象征這著女主收拾好心底的悲傷,走出陰影,迎向新生活的決心。

整個游戲流程不長,大概半小時就可以通關。在這白色相簿的季節,或許可以用這款小游戲,帶你也體會到“故事里的秘密”。

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http://review.candou.com/891612.shtml Wed, 30 Oct 2019 17:28:17 CST
<![CDATA[《使命召喚:現代戰爭》IGN評測出爐 僅獲7.5分 ]]> http://review.candou.com/891557.shtml 《使命召喚》系列作為著名的年貨系列每年都會推出系列新作,今年的《使命召喚:現代戰爭》正式推出,而知名評測媒體IGN也給出了他們的分數。IGN的游戲評分大多都符合游戲的具體情況,本次使命召喚的分數并不算太高,僅獲得7.5分的中等評價。

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IGN為《使命召喚:現代戰爭》的多人模式打出了7.5分的評價,評測者認為游戲雖然具有豐富的玩法,其中不乏一些有趣的模式,但平庸的地圖設計使多人游戲時被堵重生點的問題難以被解決。

IGN評分:7.5分 好

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《使命召喚:現代戰爭》的多人模式具有豐富的玩法,但本作的地圖設計使游戲中的堵重生點問題無法被解決,因此無法與前作相媲美。

IGN總評:

《使命召喚:現代戰爭》的“Ground War”提供了混亂且激情的戰場,“現實模式”則讓玩家平靜下來,體驗一種獨特的愉快的挑戰。現代戰爭的其他多人模式也新增了大量內容,如槍戰和深入的武器定制,以及平庸的特別行動模式。不幸的是,在大多數地圖上,平庸的地圖設計會使被堵重生點成為一個令人沮喪的問題,而選擇其他重生點會給你帶來更多不必要的挑戰。但在《使命召喚:現代戰爭》中,確實可以做很多事情,這種多樣性對于玩家在游戲中偶爾跌入低谷后保持新鮮感來說,是非常重要的。

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http://review.candou.com/891557.shtml Wed, 30 Oct 2019 14:47:45 CST
<![CDATA[《神俑降臨》評測 少年少女為愛而戰 ]]> http://review.candou.com/891527.shtml 《神俑降臨》這款動漫不知道大家聽過沒有,是騰訊旗下比較有名的動漫了。這款動漫改編的同民手游最近在測試。故事的背景是邪惡俑怪肆虐,為了守護愛人,唯有戰斗才有希望!這個套路大家應該不陌生了吧?總之就是為了拯救世界,普通人一步步升級打怪咯。

《神俑降臨》評測1

皮皮蝦田小夏、傲嬌蘿莉神玲、校花女神蘇巧奎、忠犬學霸陸宋、萌系正太林九曜、腹黑少女時曉……漫畫粉可以化身熟悉的原漫主角,加入神俑小隊對抗邪惡十神,一路冒險、闖關、戰斗與成長,鳳凰涅槃中逆襲為最強神賜者,守護心中珍視之人!

漫畫連載更新中,在游戲內還能解鎖神秘劇情,千萬不要錯過~

激爽戰斗快感,華麗連招熱血格斗

《神俑降臨》評測3

在弱肉強食的神賜世界里,不斷的戰斗和成長方能守護心中所愛!

《神俑降臨》手游采用橫版格斗形式,著重展現漫畫中戰斗的情節,在闖關和冒險的過程中,玩家能深刻感受到不同神俑帶來的戰斗快感。

游戲采用3D建模,配合優秀的物理引擎,帶來激爽的戰斗快感。

浮空、連擊、瞬移、多段傷害……配合每個角色特色技能,華麗組合連招,震撼霸屏特效,舒服的手感操作,毀天滅地暴揍俑怪,戰斗快感停不下來。

《神俑降臨》評測2

新穎交互設計,跟NPC聊微信

《神俑降臨》作為一款漫改手游,別出心裁的設計了人機交互玩法:玩家可以使用手機和NPC交流互動,豐富的展現原作中眾多分支劇情和人物。

不管是神俑小隊的伙伴,還是十神組織,眾多NPC人物不時給玩家打個電話或發個信息,在聊天過程中不斷豐富人物形象,并且觸發支線任務,代入感十足的同時,也為游戲增添更多的趣味性。

輕松裝備獲取,開放自由交易

對特定裝備的追求,是玩家探索與冒險的樂趣之一,《神俑降臨》手游不僅能刷出神裝,還能自由交易!

游戲中有專門的副本獲取特定神裝,逐步開放的裝備獲取如同漫畫一樣,從弱雞到最強,充分體驗成長快感。

除了刷副本外,還可以上拍賣行,蹲自己想要的裝備和道具。只要夠肝,依靠自由交易也可成為富可敵十神集團的“土豪”!

寵物時裝收集,個性裝扮樂趣無窮

游戲中還有萌力十足的寵物系統,玩家可以自由孵化并培養萌寵,和自己并肩作戰!

除寵物系統外,還有豐富的個性時裝,滑板、機車等酷炫坐騎也應有盡有,助力暢游神賜世界,開啟樂趣無窮神降之旅!

同名國漫改編動作手游《神俑降臨》今日正式開放測試,暴揍十神為愛而戰,期待在《神俑降臨》手游中,與各位神賜者相會!

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http://review.candou.com/891527.shtml Wed, 30 Oct 2019 10:46:56 CST
<![CDATA[《心魔》評測:3D實景帶你體驗真實恐怖 ]]> http://review.candou.com/891506.shtml 《心魔(The Beast Inside)》是一款第一人稱恐怖解謎類游戲,游戲中的場景是3D實景掃描的,也就是說非常真實,而玩家將在這樣的場景中面對未知的敵人揭開謎題。這款游戲受到了大多數玩家的認可,該作當前在Steam上的評價為84%好評率的“特別好評”。

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《心魔》評測:3D實景帶你體驗真實恐怖1

1979年,波士頓。中情局破譯員亞當與妻子艾瑪離開城市,來到寧靜的鄉間。他的上司擔心他的人身安全,但亞當卻認為,自己需要叢林間的靜謐,以幫助自己破譯蘇聯的軍事密碼。他的成功與否將左右冷戰的局勢。然而,這里卻并不是他們期待的溫馨家園……

亞當在閣樓中找到了一本日記,這是19世紀曾住在同一棟房子里的一位叫尼古拉斯·海德的神秘人物留下的。亞當沒有料到,日記將噩夢帶入了他的世界,并威脅到自己和艾瑪的安全。最終,兩個人物的故事開始彼此交織。被久遠的過去禁錮的尼古拉斯,試圖扭轉冷戰局面的破譯員亞當……這一切將把你引向哪里?在絕望之時,你將去相信誰?

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從玩家的總體評測來看,《心魔(The Beast Inside)》作為一款帶有解謎元素的恐怖游戲,在各方面的表現都非常不錯,無論是恐怖氛圍的塑造還是游戲中畫面、音樂等都得到了玩家的認可,不少人更是覺得該作是2019年目前為止“最佳恐怖解謎”游戲。

《心魔》評測:3D實景帶你體驗真實恐怖3

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http://review.candou.com/891506.shtml Tue, 29 Oct 2019 17:55:31 CST
<![CDATA[ 《覓》(RiME)評測: 唯美音畫體驗 ]]> http://review.candou.com/891459.shtml 由《RiME》是西班牙開發團隊Tequila Works制作的一款冒險解密游戲,游戲畫風唯美童真,音樂也非常優秀,游戲于10月29日登陸WeGame平臺,游戲定價60元,首周還有半價優惠。下面來具體了解一下這款游戲吧。

《覓》(RiME)評測: 唯美音畫體驗1

實際上《RiME》在此前就已經登錄PS4、NS、Xone等各大主機平臺,并且在國外評分網站MC上獲得了大量玩家的好評。此次登陸WeGame平臺,《RiME》也有了一個十分神秘和詩意的中國名字《覓》。正如這款游戲唯美的畫面風格,令人心馳神往。

《覓》的故事從一個風雨交加的夜晚展開,暴風雨過后,玩家扮演的小男孩被沖到了一個神秘的島嶼之上。這座島嶼到處都是神秘的遺跡殘骸,玩家需要在古老的遺跡之中穿梭,時而與各種野生動物互動,時而解開阻擋玩家前進腳步的謎題。游戲中的解謎方式也是多種多樣,通過空間投射、透視關系、聲音與光影等各種手段來解開各種奇思妙想的謎題。

《覓》(RiME)評測: 唯美音畫體驗2

在探索島嶼的同時,玩家將會被這地中海海島式的壯麗景觀所感動,加上直擊腦海深處的音樂,徹底讓人沉浸在這光影交織的世界之中。

伴隨著探索的不斷推進,玩家還會遇到一只可愛的小狐貍,在它的幫助之下,逐步解開所有的真相。而游戲的結尾更是讓人震撼不已,還請諸位玩家一定要體驗到最后!

《覓》(RiME)評測: 唯美音畫體驗3

10月29日,一起到WeGame平臺感受《覓》帶來的超唯美音畫體驗。一起來探索神秘的海島,解開重重謎題,找到最后的真相。

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http://review.candou.com/891459.shtml Tue, 29 Oct 2019 16:02:03 CST
<![CDATA[《Feral Blue》游戲評測 用海戰征服世界 ]]> http://review.candou.com/891437.shtml 最近一款新游戲《Feral Blue》正式發售,這款游戲的元素非常多,而特殊的背景設定也讓不少玩家對他十分感興趣。這款以海戰為主要玩法的游戲素質如何呢?今天小編就為大家帶來Feral Blue游戲評測,想要入手這款游戲的玩家們可以看一下。

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Feral Blue講述的是你和你的船員們一起在曾經淹沒了整個星球的茫茫大海中生存的故事。陸地和國家都不復存,只剩下零星島嶼、海上游牧民族和航海時代的科技。

1699 年,太陽變得無比耀眼,霎那間改變了世界。極地冰雪融化、海水吞沒海岸、數百萬人喪生。存活下來的幸存者們將這次災難稱為“第二次洪災”。

世界天翻地覆。清朝對洪水和叛亂無計可施。宣稱自己是南明朝繼承人的叛亂頭領摧毀了滿族帝國。新的帝國—海明國(Marine Ming)—決計平息洪水并在長城的位置興建大壩。原本的中國如今被世人稱作“中島”(Middle Island)。

幾乎整個都沉沒到水下的歐洲擁有可以與帝國對抗的科技。歐洲東部的基地不斷遭到日本海盜的襲擊;土耳其海盜的后裔橫行于南部水域;俄羅斯宗教狂熱者建造的奇異船只在北部冰川間航行。而原本南美洲所在之地的海域上,阿茲特克帝國(Aztec empire)冉冉升起。

英雄艦船—雖然船長只是凡人,但艦船必須駛向遠方。玩家將創造一個屬于船長和水手的王朝,而其中包含著陰謀詭計、革命以及對無辜之人的下藥毒害。

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海戰—玩家將親自操控艦船開炮射擊并指揮船員登船作戰。

深度船員管理機制—你的手下各個不同,你必須時刻關注每人各自的需求,否則將導致流行病或暴動的爆發。

從匪幫成長為帝國之路—等待著你的將是軍事行動、經濟政策和外交手段。

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http://review.candou.com/891437.shtml Tue, 29 Oct 2019 14:56:38 CST
<![CDATA[《派對之后》評測:歡鬧的喜劇游戲 ]]> http://review.candou.com/891420.shtml 《派對之后》是意亂獨立冒險游戲,是《狼奔豕突》的開發商Night School Studio的新作。這款游戲今日已經發售,游戲品質不錯,外媒IGN打出了8.5分的評價。這是一款歡鬧的喜劇游戲,接下來我們具體看看吧。

《派對之后》評測:歡鬧的喜劇游戲1

評分:8.5分 優秀

Night School的《派對之后》是一款迷人的、歡鬧的以及深刻的喜劇游戲,讓地獄變成了一個充滿樂趣的地方。

《派對之后》評測:歡鬧的喜劇游戲2

總評:

把時間花在《派對之后》的地獄里沒有什么不好,Night School精心制作的這款《派對之后》改編自《圣經》,巧妙地打破傳統社會道德觀念,講述了一個關于主人公Milo和Lola死后生活的有趣故事。這款選擇驅動的冒險敘事游戲保留了Night School犀利的編劇能力,但也強調混有獨特的新菜單,就是玩家來決定如何塑造Milo和Lola的性格。《派對之后》腳踏實地地實現了一些令人興奮的想法,讓這個地獄之夜變得喧鬧、感人、難以忘懷。

游戲介紹:

在《派對之后》中,玩家扮演Milo和Lola,兩個剛剛逝世的好朋友。他們發現自己面臨著永困地獄的境地。不過有一個漏洞:如果能把撒旦喝倒,他就會讓你重返人間。

通過智能對話系統操控Milo和Lola。你做出的每個決定都將改變故事進展和你們的關系。參與夜色下的狂野活動,探索他們的古怪人格和不為人知的過去。

你將在地獄中展開一場怎樣的冒險呢?每一步都將由你自己決定。現在就前去史上最棒的酒趴,揭秘你為何被發配到地獄,把那個大人物喝到桌底。

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http://review.candou.com/891420.shtml Tue, 29 Oct 2019 11:01:12 CST
<![CDATA[《尼爾機械紀元》評測:殘缺的完美 ]]> http://review.candou.com/891376.shtml 橫尾太郎擅長于將“殘次品”做到深入人心。《龍背上的騎兵》和《尼爾》前作均是如此,在玩法上存在不小缺憾,卻又能在玩法之外找到突破點。《尼爾:機械紀元》這部新作也在詮釋一個主題:缺憾反而能成就完美。

《尼爾機械紀元》評測:殘缺的完美1

斷臂的維納斯只是個俗稱,其正名為《米洛斯的維納斯》。了解維納斯的朋友會發現,她的身上有太多古希臘人對女性的看法,她的美生于泡沫,拒絕宙斯后被強制嫁給鐵匠,后來愛上阿瑞斯,并生下了小愛神,特洛伊之戰也少不了她的身影,畢竟她當年直接參與了海倫誘拐案,這是特洛伊戰爭的起點之一。

《尼爾機械紀元》評測:殘缺的完美2

但她的雙臂卻是之后被摔斷的,至此,《米洛斯的維納斯》才成為了“斷臂的維納斯”。失去雙臂的同時,又獲得了不少的想象空間,如同2B小姐姐的人設,以及標志裙間的開叉。失去的裙擺能讓玩家在有意無意間看到白色連體服,成為介于風流和下流間的灰色地帶,黑色的眼罩以及上下兩種材質的衣服,讓整體造型游離于邪惡和溫柔兩種介質中。搭配上白金工作室一貫成名的動作設計,和舞劍師的全力演出,2B成為了整個游戲的亮點。

為什么要用一段篇幅專門去講2B的人設。當然是她值得,一方面值得聊聊,另一方面則是她的人設和游戲核心相呼應。《尼爾:機械紀元》的玩法以及劇情,都是在殘缺中透漏著美,又在兩種質感間讓這部游戲得以深化。

《尼爾機械紀元》評測:殘缺的完美3

與其說這是款3D游戲,不如說其玩法更貼近于2D游戲。游戲開場玩家就在打飛機,不少BOSS戰也在打飛機,更有大量關卡采用了橫板設計,整個游戲沒有大量的讀取畫面,反而選擇在關鍵位置調整視角,給玩家營造了全新體驗,世界渾然一體,但關卡彼此獨立。當你合理剝奪玩家能力時,會衍生出新的策略,這句話在本作中體現的淋漓盡致。

比如海上的一關BOSS,面對巨大身形的怪物,游戲要求玩家逐一擊破各個防護罩。每個防護罩的設計原理相同,甚至連招式也完全一樣,噴射激光和發射彈幕。但在游戲不斷調整視角的同時,玩家的戰斗思路也在發生變化,例如“機戰”模式下的回旋斬,在側軸只能攻擊前后兩個方向,而在豎軸視角中可以攻擊周身。也就讓玩家在面對相同怪物設計時必須要使用兩種策略,一方面節省了開發成本,另一方面為游戲帶來了全新體驗。

《尼爾:機械紀元》評測:橫尾太郎的維納斯

當然,以上只是個例子,從整體來看,《尼爾:機械紀元》作為一款3D游戲,卻使用了大量雙搖桿射擊以及橫板的關卡設計。對于其3D游戲特質來說,無疑都是剝奪了玩家部分操作空間,但又在殘缺中使游戲趨于完美。因為每個BOSS使人印象深刻,在加上大量的首領戰劇情演出,讓本作的劇情成為了亮點。

但在卡關的時候,大量劇情演出使人痛苦不堪。例如在面對亞當時,根據首領階段劃分了若干段過場動畫,第一次看十分驚艷,但卡關的時候就會讓玩家覺得十分拖沓,恨不得跳過所有劇情。

《尼爾:機械紀元》評測:橫尾太郎的維納斯

《尼爾:機械紀元》的劇情設計相當精巧,玩家很容易達成某一個結局,例如初體驗這款游戲的我,在卸載了OS系統后達成了一個令人蛋疼的結局。這點和橫尾太郎之前的作品十分相近,在幾個正統結局外,會加入許多博人一笑的結局,大量的結局增添了游戲的趣味性,同時增添了代入感。

《尼爾:機械紀元》評測:橫尾太郎的維納斯

橫尾太郎延續的不僅有多結局的設定,還有多周目的設定。玩家在一周目通關后會用9S體驗劇情,感受新的視角以及玩法,比如9S核心的“駭入”作戰。如果想要達成真結局,那么玩家需要在更高周目后才能做到。單從每一個角色的角度來講,游戲體驗都不完整,但從玩家體驗來講,不同角色的差異又將整個世界觀完善。

《尼爾:機械紀元》評測:橫尾太郎的維納斯

實際上,本作了營造充足的代入感以構建完整的世界觀,所以在游戲之外下了不少功夫。例如本次的插件系統,沒錯,就是那個卸載了OS系統就會結局的插件,他要求玩家在有限的插件內搭配技能,頗有合理運用儲存空間的感覺,貼近了人造人的設定。對于角色來講,這些相當于被動技能,可以加速或者砍出沖擊波,這之上橫尾太郎又允許玩家自由卸載游戲深層插件,例如你可以卸載生命條插件來隱藏自己的血量等等。實際上沒有幾個玩家會這么做,但正是這個稍顯多余的舉動,卻營造出了代入感并將選擇自由權交給了玩家。

還有那碩大無比的沙漠地圖,從游戲設計上來講,這種空洞且沒有必要的巨大地形設計,無疑是要被精簡的,但橫尾太郎卻使其保留,并通過“滑沙”這一動作提高了玩家的移動效率。碩大無比的地圖,以及不斷襲來的沙漠風暴,讓玩家在找到一片綠洲時,才會有激動不已和“發現綠洲”的心情。從通關游戲的角度來講,這個設計毫無意義,但從體驗游戲的角度來講,這個設計帶給了玩家一種感覺和心情,這恰恰是角色扮演游戲最應該做的。

《尼爾:機械紀元》美嗎?美的不僅是2B,還有整體劇情。橫尾太郎在游戲之上找到了太多內容,單說故事背景我們很難將自己帶入其中,畢竟故事的主角是個人造人,還有那句聽起來頗顯中二的“為了人類榮光”,對于玩家來講,這句話實在太難以帶入了。

不過好在其營造世界的手段較為高明,通過種種系統以及玩法之外的設定將玩家帶入了故事中。與其說橫尾太郎將玩家代入到了故事中,不如說他建立了玩家和自己世界的聯系,橫尾太郎做的,是把玩家引到橋梁之上。

與劇情一同的,還有BGM,《尼爾機械紀元》是少有的,在BGM加入了人聲的游戲。恰好和其故事背景與主題發生了某種奇妙的化學反應,畢竟在這款游戲的世界觀下,人類也算是種環境了。加入人聲的BGM讓本作雖然在討論人性卻沒有浸入其中,在視點和主題間找到了平衡,最終讓音樂和劇情成為了這款游戲的兩大亮點。

《尼爾:機械紀元》整體游戲劇情猶如泡沫中的世界,夢幻而富有魅力,游戲中的有許多作者化的元素,看得出來有些任性。無論是劇情和玩法,都通過改變視角的方法,最終為玩家們帶來了更加深刻的體驗,而原本應是裂縫的部分卻給玩家留下了想象和思考的空間,讓玩家在其中看到了“美”,猶如萊昂納德所說,萬物皆有裂縫,那是光照進來的地方。

橫尾太郎在《尼爾:機械紀元》中詮釋了他的殘缺美和遺憾美,使其成為穿過裂縫的光譜,溝通了玩家和橫尾太郎對人類和生命的思考,和游戲中那句稍顯中二的臺詞呼應——“為了人類榮光”。裂隙中的美感和對生命的思考,最終成就了橫尾太郎為我們帶來的《尼爾:機械紀元》。

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http://review.candou.com/891376.shtml Mon, 28 Oct 2019 17:20:17 CST
<![CDATA[《劍靈革命》評測 油膩的女性角色 ]]> http://review.candou.com/891362.shtml 韓游大廠NCsoft當年神秘新作《劍靈》(Blade & Soul)的畫師是金亨泰。他筆下的人物尤其是女性角色形體夸張,而《劍靈:革命》(Blade & Soul: Revolution)繼承了這個風格。《劍靈:革命》是由NCsoft將自家IP授權給手游專業戶網石游戲(Netmarble)開發并運營的。

《劍靈革命》評1

不過這次的《劍靈:革命》日服與網石經營的其他新游有所不同,沒有規模性的前期測試,也沒有太多的宣傳推廣,不知道是因為過于自信還是過于的不自信,就這么簡單的公布了一個時間,然后就如約開服了。

實際上,《劍靈:革命》韓服去年年底就開始正式運營了,從目前的情況來看,日服版本與韓版并沒有明顯差異,因此似乎也確實沒有進行額外測試的必要。(通常來說,一款韓游的日版與韓版之間會存在較大差異,甚至會有種不是同款游戲的感覺。)

《劍靈革命》評2

《劍靈:革命》作為PC游戲《劍靈》的手游移植版,種族設定與PC版一致,設有人族、靈族、天族、龍族四大種族,但職業方面僅開放了劍士、拳士、力士和氣功師四種。

角色創建界面雖然沒有PC版那樣豐富的細節調整,也有相當多的外形備選項可供選擇。(光發型就有十多款,比隔壁Tera O多多了。)

衣櫥里也有著豐富的時裝,甚至可以預覽其他種族衣裝效果。

戰斗特效也還勉強算華麗。

但以上這些就是這款游戲僅有的能拿出來說的優點了。

《劍靈:革命》的主線劇情故事線基本上相當于把PC版劇情復述了一遍,整個游戲也只是將PC版《劍靈》的流程用自動戰斗自動尋路的方式再過一遍。(一直跑任務刷怪,無聊得都快睡著了。)

玩家角色的建模算得上有PC水準的精細,但NPC的建模就很隨意了(某種意義上也算是還原端游),背景貼圖也顯得十分粗糙。

 

 

而且就一款手游來說,UI過于冗雜,觀感非常不好。如今許多新游戲為了追求界面純凈,甚至發展出了隱藏操作UI的功能,而《劍靈:革命》卻并沒有“革命”,依然維持了那一套老派的作風。

可以說,2012年韓服劍靈公測的時候是這樣,2014年國服劍靈公測的時候是這樣,2019年劍靈的最新手游還是這樣。

人,如果容顏經久不改,那是顯得年輕,但一款游戲,如果不跟隨時代演變,那便是老態。

《劍靈:革命》就是這樣一個例子,當年風華正茂“油膩的師姐”,如今已經成了人老珠黃的“師奶”,卻還要招搖過市,賣弄情懷,然而丑態盡出。人們對于這種審美早已疲勞了,厭倦了。

 

外表光鮮而內容空洞,是許多韓游的通病,只是當初正巧撞上了一個好的時代,缺少競爭對手,才讓國人玩家能夠記住它們的名字。老實說,現如今的許多國產新作,單論質量已經不輸韓游。韓游當年因技術領先帶來的畫面優勢,放到現在,也早已不復存在。

我觀察了一段時間的玩家社區,發現從2017年至今,關注《劍靈:革命》的人,大多都在談論著PC版的劍靈,談論當初是如何火爆,如何的一碼難求。起初我覺得好笑,這明明是手游,大家卻都在談論端游。但后來我明白了,我之所以會關注這款游戲,不也正是因為記住了“劍靈”這個名字嗎?

《劍靈:革命》去掉“劍靈”兩字,可能壓根不會有人關注,更不會有人吐槽。相比于前段時間《魔獸世界》懷舊服的大熱,以及近期《最終幻想14》新版的火爆,《劍靈》端游可謂是晚景凄慘——內容重復,魔改數值,玩家流失,口碑暴跌。網石這次也不過是趁著IP還沒有徹底涼透,再壓榨一波最后的價值罷了。

但就開服當天《劍靈:革命》在ios和安卓熱門免費榜雙榜前十的情況來說,這波情懷確實吸引了不少人。不過值得注意的是,一般新游開服初期上榜是很正常的事情,畢竟能夠維持熱度的往往只占少數。

而在創收方面,ios首日創收榜66位,比半個月前的《Tera Origin》(32位)都遜色了不少,安卓方面,我翻找了許久也未在榜上見到它的蹤跡。可見玩家們確實被《劍靈》的情懷所吸引,但也就是湊個熱鬧,讓網石賺了個吆喝,真要氪金,沒幾個人愿意掏錢。

而就我個人來說,《劍靈:革命》也著實讓人失望。這點,也許一年前我就該知道了,但我依舊等到了日服上線,或許是在期待著能有什么改變吧。

沒有“革命”的《劍靈:革命》,抱歉了網石,這次真的不香了。

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http://review.candou.com/891362.shtml Mon, 28 Oct 2019 16:46:08 CST
<![CDATA[《天外世界》劇情與游戲性具體評價 ]]> http://review.candou.com/891317.shtml  劇情與游戲性

《天外世界》正式發售已經過去一段時間了,這款黑曜石所研發的游戲在玩家手里也出現了正式的評價, 此前游戲的評分并不高,在玩家手里又是否會有不一樣的看法呢? 我們一起來看看天外世界的劇情與游戲性的評價解析吧!

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劇情:

不知道為什么,游戲劇情玩起來云里霧里的。到目前飛船起飛為止,感覺一下子還是沒法融進劇情里。太空人選?董事?就是到逃亡者和水岸之間的插曲看得懂。總之感覺很難帶入劇情里,信息量太大,需要慢慢消化才明白,第一周目可能還是沒法了解劇情。我自己平時也看不少晦澀難懂的電影,劇情理解能力處于中上吧。

游戲性:

my god,沒有輻射系列那種敵人飄逸的問題了,你在輻射3或者輻射4,不用V模式下,你想瞄準打敵人真的很不舒服。他們就像和地面失去引力一樣,總是有些莫名的飄逸,無視重力的做出一些奇怪的移動。或者莫名的抖動。諷刺的是,輻射4里人類敵人經常隨處飄逸,然后偶爾還會進入掩體“假裝”做掩護。但你會發現進入掩體的敵人,更加容易被瞄準爆頭和打中他們。

B社想用假裝掩護來欺騙玩家,掩蓋敵人飄逸的問題。天真的以為我們不知道。還有一個不得不說優點,對話給人的感覺真的十分的自然舒服,你的同伴是能和主線NPC對話的!說話給人活生生的感覺,就這一點,無論劇情多難懂我都愿意去理解,再玩個幾遍,或者停下來慢慢看字。這點我記得之前在哪里看到過一篇評測文章,也有提到過對話的自然,生動。那時不以為然,自己玩了以后才拍手叫絕!對了,對話中還有很多選項,有些選項真的很沙雕,十分好奇如果全部選擇沙雕的對話選項會有什么效果,下一周目就試試看。

 優化與畫面

優化:

我的配置是這樣的,2560x1440的2K屏144hz,1660ti顯卡,9900K,CPU因為我散熱器出問題的緣故(海盜船H60),我把頻率限制在全核4.3Ghz了。整體玩起來挺流暢的,幀數在60-35左右。

開垂直同步,幀數不高,但是很順滑,就是沒有那種幀數虛高,跳幀的感覺。比如維加斯,幀數有80多,但卻一頓一頓的很不舒服,玩久了甚至想吐。但天外世界很是舒服。在室外廣闊的地方幀數只有35左右,室內有60多甚至70多。室內外幀數差距還是挺大的。

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畫面:

個人覺得畫面處于夠用級別。只是有些奇怪的貼圖問題。比如沒譜號飛船的外部貼圖,有些慘不忍睹。還有很奇怪的,有些NPC臉部的貼圖很模糊,衣服卻高清的很,效果已經開到最高了。

2K分辨率。還有逃亡者綠手指奶奶,她的頭發真的跟苔蘚似的,有種低分辨率強行拉伸的感覺,但卻出奇的沒有鋸齒。我也不是很懂3D建模,只是感覺貼圖之間的質量差距有些大。但整體看起來又不那么違和,但細看又很奇怪,這也許是制作組美工牛逼吧。

畫面的顏色風格有種老式的膠片感,但顏色又很大膽。在我那臺21:9的顯示器上看,很一般,沒立體感(已用紅蜘蛛5校色過)。由于游戲對21:9支持不好,我換到這臺16:9 2K的,可能是色域較高的緣故,整個游戲畫面又很通透了。有種大片既視感。介于硬件不同這一段參考價值不高。總之這樣一折騰,

發現顯示器對游戲畫面影響真的十分大。特效再牛B,電腦配置再好。沒有一臺好的顯示器真的很難感受到。

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http://review.candou.com/891317.shtml Mon, 28 Oct 2019 14:10:17 CST
<![CDATA[《死亡日記》評測 值得反復品味的優秀佳作 ]]> http://review.candou.com/891296.shtml 今天為大家帶來一款末日生存類的游戲,好的游戲值得反復品味。《死亡日記》便是這樣的優秀作品。這款游戲的出現大概是在2015年下半年,當時就讓人眼前一亮。在末日的環境下,玩家扮演的幸存者需要在一個充斥著僵尸的小鎮上獨自生存,收集資源、建造自己的小屋并且抵御僵尸的襲擊。

《死亡日記》評測 值得反復品味的優秀佳作1

游戲的畫面比較少見的采取了對比度比較高的黑白畫面,其中不少的素材甚至可以看出是照片處理而成,節省制作成本的意圖顯而易見,但是由于對游戲題材本身相當契合,這種美術風格反而成了游戲的加分項。

而相較于美術上的拮據,游戲中優秀的音樂卻給人深刻的印象。雖然是末日題材,游戲的音樂卻沒有那種朋克式的狂躁,而是在舒緩中透出些黯然的憂傷,使人很容易在游戲時進入一種沉浸式的狀態,為游戲加分不少。

《死亡日記》評測 值得反復品味的優秀佳作2

雖然也有人詬病游戲的整體風格過于類似《這是我的戰爭》,但是大部分玩家對于這款游戲還是持有肯定的態度,游戲在多國的蘋果商店獲得了推薦,并且在國內登頂過iOS付費榜的榜首。在尚且保留了這個游戲的評分的平臺也可以看到這個游戲的評價相當不錯。

但是就是這么一款游戲,卻在某個節點黯然的退出了大眾的視野,甚至在網絡上到現在也不難看到有人在尋找這個游戲的資源,總讓人覺得有點吊詭的味道,所以便沿著蛛絲馬跡,試圖找到被隱藏的真相。

首先進入我的視線的是游戲的發行商——樂動卓越,你也許對這個名字不熟,但是提起他們公司的拳頭產品你卻未必沒有聽過。對于更多玩家來說這個公司不如說是《我叫MT》這個游戲的開發商更有現實感。

《死亡日記》評測 值得反復品味的優秀佳作3

這個游戲也是當年的爆款了

當然對我來說這家公司最有趣的還是他們的總經理,邢山虎,或者說“說不得大師”,這是個陪我度過初中時代筆名。

在《死亡日記》消失后,樂動卓越又推出了另一款游戲《死亡日記2》,這款游戲號稱是一代的正統續作,在畫面上也更加精美,但是評價上卻比一代差得多。

游戲雖然采取了更加精美的畫面,但是與題材卻未必切合,甚至在某些場景中簡單粗暴的低俗暗示給人一種仿佛在玩什么頁游的感覺。

而另一方面,游戲由收費下載的單機游戲變成了免費下載。除了部分和一代一樣的可以選購的拓展選項外,二代還可以通過看廣告來獲得一些物資。最為神奇的是,作為一個生存類游戲,二代卻畫蛇添足的增加了一個PVP模式。

而游戲UI布局也更加粗暴的模仿了《這是我的戰爭》的風格。

仿佛是在一夜之間,游戲的開發商就從尚且青澀的新手,一下就變成了市儈的商人,游戲風格整體變化之大讓人感覺不可思議。雖然二代繼承了不少一代的素材,但是一代中某些最能吸引玩家的東西卻消失了,最后這個二代也黯然的退出了市場。

二代還和小黃車做過聯動

如果你認為這是個游戲公司在金錢的誘惑下做出了爛產品,最后被玩家拋棄的故事,卻又有些不對的地方。二代這種存在對抗玩法,需要一定的服務器資源的游戲暫且不說,而《死亡日記》一代這種純粹的單機游戲,掛在應用商店,有人下載了就是賺到,又有什么必要下架呢?

當我仔細回憶這四年間的重要的時間節點,一個現在對于玩家或者從業者都不算陌生的名詞跳了出來。

版號。

雖然現在大家對于版號這一制度習以為常,但是其實它來到我們身邊倒算不上太久,它的正式施行是2016年的年底。而《死亡日記》的發布應該是在2015年底,此時對于一款游戲已經過了最佳的銷售時期,而另一方面又有接替它的續作問世,不選擇為它花費時間和金錢來申請版號似乎也就不是那么不可理解的事情了。作為佐證,《死亡日記》其實僅僅是在國內下架了,如果你在國外的應用商店其實不難下到這款游戲。

而關于開發商突然“變質”的問題其實也未必是突如其來。在相關網站查詢版號的時候我發現了一個問題,《末日求生》(也就是《死亡日記2》,這個游戲還有多個名字比如《第二區》、《死亡日記劇情篇》、《死亡日記 圍城危機》等等,其實都是一個游戲)雖然在各處宣傳中號稱自己是正統續作,并且還用“四人小組”制作等說法來蒙混玩家(一代也是四人小組制作),但是游戲的著作權人卻是北京樂動卓越公司。

這代表這個游戲是樂動卓越做的,而實際上如果我們仔細觀察備受好評的一代的開機畫面,則會發現另一個名字——Dice7。這個名字實際上代表的是來自成都的一家小公司——點犀網絡,而他們正是一代真正的制作者。

到了這里,也許故事就可以告一段落了,《死亡日記》這款游戲不算完美,甚至在某些地方也許有些不光彩的影子,但是我還是高興它的制作者并沒有在商業化的浪潮中變質,也沒有在突如起來的版號危機中倒下,他們在此之后雖然經歷了一些人員變動,但是仍然在做著游戲。

這是他們的新作雖然感覺沒有那么吸引我

可能唯一的遺憾就是這款游戲可能再不能那么簡單的下到了,不過正如我上文說的,它也還在海外的應用商店里堅強的活著,甚至評價還不錯,也算是一點安慰吧。

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http://review.candou.com/891296.shtml Mon, 28 Oct 2019 10:45:39 CST
<![CDATA[《Sea Salt》評測:扮演克蘇魯和人類戰斗 ]]> http://review.candou.com/891168.shtml 《Sea Salt》是一款克蘇魯主題的游戲。游戲中,玩家扮演的不是人類,而是來自海底的,那些滑膩而行動迅猛的忠實的克蘇魯的仆從,所以,玩家需要和試圖反抗的村民戰斗。《Sea Salt》畫風壓抑,色調較為深沉,場景多為霧天。

《Sea Salt》評測:扮演克蘇魯和人類戰斗1

畫質雖簡約,但《Sea Salt》并沒有放掉對一些細節的演繹,像是當類似蟲群的部隊從麥田中迅速掃過時,成片金黃的植物會在一瞬間失掉生命力,化為一縷灰塵在空氣中散去。一些戰斗中對處刑鏡頭的描繪,也殘忍和細致到不適合在未經處理的情況下在文章內直接放出。

在《Sea Salt》中,玩家扮演的克蘇魯仆從相當于指揮官,任務是向入侵人類城鎮的怪物傳遞指令。指令很簡單,僅有移動和攻擊,單手就能實現。怪物則行動迅捷,如《星際爭霸》中的蟲群一般,常見的殺戮手段是先一擁而上圍住對方,再將對方肢體撕咬地七零八落。

《Sea Salt》評測:扮演克蘇魯和人類戰斗2

先圍住對方不是沒有理由的。《Sea Salt》給了大多數怪物“恐懼”的能力,來使被接近的人類陷入恐慌,自顧地逃跑,忘掉反抗。因此當玩家在游戲內面對一群人類構成的防線時,最好的選擇時常并非與之拉開距離周旋,而是如一些好萊塢科幻災難片那樣,磕了興奮劑似的用幾乎無解的生命力發動正面沖擊。

于是,《Sea Salt》的節奏變得異常快。游戲內我僅需用“WASD”來控制移動,“空格鍵”來發動攻擊,理論上單手就能完成,但到了緊張時我還是雙手并用,來適應快節奏對抗下產生的壓力。

《Sea Salt》評測:扮演克蘇魯和人類戰斗3

這份壓力還來自于一些精英敵人的數值設定。在《Sea Salt》中,少數精英人類攻擊力設定較為夸張,AOE技能大多是擦到就死,沒有硬抗的余地。在開始幾關,玩家沒有摸清這一點時,很容易發生一大票蟲群圍住一個精英怪猛攻,卻被對方抬手一個AOE清的一干二凈,直接失敗的情況。

也就是說,當中后期關卡難度攀升,精英怪數量增多以后,玩家的容錯率會變得很低,且敵人的構成較為立體。比方說有名水手,模型較大,能在自身周圍放出逐漸擴散的沖擊波,在窄路口內就等于充當了路障。哨塔無法攻擊近處,卻能往遠處進行范圍攻擊,如果玩家沒能躲開,僅一發射擊就能讓玩家損失慘重。

在這點上,該作玩法有點類似《以撒的結合》這樣的2D Roguelike彈幕射擊游戲。并且,該作也確實包含了點輕微的Roguelike要素。

《Sea Salt》每個關卡由多區域構成。區域相當于小關卡,也等于保存點,失敗后可無限次從當前區域重開。不過,有時玩家重開并非因為失敗,而是在當前關卡損失了太多兵力,于是重新挑戰來嘗試保留更多兵力至下個區域。

玩家也不乏補充兵力的手段。最常見的,通過散布于地圖各處的祭壇,玩家能從中召喚來一波增援。這些增援可以是玩家已收集到的任意卡牌,簡單來說,就是玩家在入侵過程中殺害并蠱惑的新的仆從。

仆從定位多樣,但操縱起來難易劃分較為鮮明。遠程傷害高,但數量少且生命力脆弱,移動速度相對遲緩,因此即使有大批蟲群作為掩護,其在快節奏的彈幕之中也時常會死得不明不白。不過,當玩家對關卡和操作熟稔后,一些情況下單獨使用遠程會獲得更大的收益。

另外,有些仆從在設定上依賴數量。比如形似蜥蜴的一類仆從,近戰,屬性均衡且出色,但相應地數量較少,實戰效果不及一般蟲群。不過,若玩家能保證其生存,在多次召喚后積攢下一定數量,作用較其他近戰明顯就高出一籌。

也有仆從具備一定成長性,比如巫妖,能將殺掉的人類轉化為幽靈,來為己方而戰。幽靈數量不設上限,很容易形成不錯的戰力。此外,根據玩家在關卡起始選擇的人物不同,一些特定仆從將能獲得額外效果。比如“圣克里斯蒂娜·布拉瓦茨基”,會讓玩家以一名巫妖為初始兵力,生成的幽靈則永遠不會衰竭,玩起來頗有單人2D Roguelike闖關游戲的感覺。

但同樣的,幽靈被強化了,巫妖本身較之敵方攻擊仍較為脆弱,且死后幽靈會一并消逝。因此該人物基本等同于要求玩家接近無傷通關。

不難看出,在整體的己方單位設計上,制作方希望兼顧“爽”和“高難度”兩種體驗,具體則通過兵種差異以及“恐懼”實現了這種效果。

在敵人設計上,《Sea Salt》的水準則稍顯波動。在部分BOSS戰中,玩家無法僅靠操作解決問題,而要依賴環境要素去做出判斷,如《塞爾達傳說》系列那樣,給到玩家的成就感較為充分。而少數精英怪的設計,則讓玩家有些疲于奔命。比如一類能噴射火焰的士兵,位移能力強,輸出高,且是范圍性和持續性的,但它的血量卻同樣很厚,給到玩家的壓力完全不亞于少數守關BOSS。

還有一類火槍手,移速與玩家部隊相當,卻又能邊移動邊開火。玩家碰上時難免會產生傷亡,且這種傷亡很難以技術來避免。

但瑕不掩瑜,《Sea Salt》的戰斗體驗依然是較為豐滿的。盡管在后期關卡,玩家可能會因難度頗高而微微忽略掉克蘇魯元素——因為似乎對手,人類,才是能力更強的一方。自己,克蘇魯,才是被支配的脆弱生命。

不過《Sea Salt》這樣安排明顯也有其好處。“克蘇魯”畢竟不是萬能的,玩家的感受歸根結底會回到游戲性上來,此時,就是由戰斗內容來支配玩家體驗的時候了。

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http://review.candou.com/891168.shtml Fri, 25 Oct 2019 17:07:46 CST
<![CDATA[《大富翁10》游戲評測 經典續作能否真香 ]]> http://review.candou.com/891123.shtml 目前《大富翁10》這款經典游戲的續作已經正式上線,不少有著童年大富翁情懷的玩家肯定都想要入手,但是時隔多年,這款游戲是否還是當年的味道呢?本身游戲的質量究竟如何?下面我們就評測一下這款游戲,經典情懷續作是否還是原來的味道。

大富翁10采用回合制進行,初始所有玩家有一定的存款、現金、卡片,玩家要利用這些資源不斷增加自己的財力、擴增土地成為最后的富豪。本作除了有傳統大富翁玩法外,更加入了熱斗玩法等,內容強調將結合經典大富翁玩法與多樣互動游戲模式內容。

  游戲界面:

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  擲骰子:

進入游戲可以看到歷代的熟面孔齊聚一堂,例如老是掛著好的開始是成功的一半口頭禪的孫小美、有著濃濃閩南鄉音的阿土伯、有錢到走在路上會掉錢都不奇怪的錢夫人、一身中東富豪裝扮的沙龍巴斯、永遠長不大的金貝貝以及忍太郎。

  角色選擇:

隨著全新寶石事件劇情出現了新腳色章魚博士,依照慣例游走世界各地推進故事進度,說不定還能看到更懷念的角色登場。

  章魚博士:

這次各個角色上,也多了可以借由游玩傳記模式來解鎖不同服飾,以及前作登場過的天賦的功能,而這個天賦給予的角色加成從存款、特定神祉附身天數加成/減免,以及特定商用建筑加成等。

 傳統模式:

大富翁10分成了兩種模式,前者是老玩家熟悉的傳統模式,使用手上有限的存款與現金,隻身一人或是二對二組隊,在以世界各地景點為啟發的地圖上展開地產殊死戰,規則很簡單,先讓對手全部破產就贏。方法呢?透過購買、升級地產與商業區,或是收集道具卡放陷阱攻擊對手,阻止對手擴張土地產。

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提到卡片系統,這回取消了歷代以來的點數制,而是讓玩家可以依照自己手上有多少現金,一次可購買最多三張卡片,這些卡片包含了路障、遙控骰子、具攻擊性的地雷、飛彈、或是招來神祉、查封土地、拆建筑、嫁禍他人以及相對應防嫁禍的道具卡片等,在必要的時候抓緊使用時機來取得先機吧。

不過相對的,對手也可能用同樣的手段來對付你以外,你還需要應付游戲的另外一個對手:也就是你的運氣。看到地圖上那些神祇了嗎,那個鐵口直斷的算命仙,天外飛來的新聞號外,還有那條野狗,這些都會是左右你會不會被送進醫院、監獄、好運壞運上身以及更專前或是虧光光的關鍵。

  股票系統:

歷代作品中幾乎都有的股票系統在這代依舊健在,在每回合的時候不仿留意一下股市動態,找適當時機入場說不定還能有意想不到的收獲。

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http://review.candou.com/891123.shtml Fri, 25 Oct 2019 12:12:49 CST
<![CDATA[《幻想鄉萃夜祭》評測:像素風橫版同人動作游戲 ]]> http://review.candou.com/891108.shtml 像素風的游戲總給人古早的感覺,可并不代表像素風不精致。《幻想鄉萃夜祭》游戲名很有詩意,似乎是戀愛游戲,但其實游戲是《東方project》同人游戲,而且還是一款像素風的橫版2D動作闖關游戲。

《幻想鄉萃夜祭》評測:像素風橫版2D動作游戲1

事實上,《幻想鄉萃夜祭》被設計成一款橫版2D動作游戲并不奇怪。一是這么多年來,在“東方”同人游戲市場上,充斥著數量繁多,玩法五花八門的各類游戲;二是作為《幻想鄉萃夜祭》發行商的“Why so serious?”和PLAYISM,曾發行過一款類似的2D橫版動作游戲——《東方月神夜》。

只不過《東方月神夜》的主角,是東方系列的超人氣角色十六夜咲夜。而《幻想鄉萃夜祭》則將伊吹萃香設定成玩家的可操控角色。

《幻想鄉萃夜祭》評測:像素風橫版2D動作游戲2

可不要小看這個外表可愛,第一印象人畜無害的小蘿莉。在《東方project》的設定中,伊吹萃香屬于在幻想鄉中都難得一見的鬼族,而且還是日本神話中的大鬼——“伊吹童子”的化身。伊吹童子這一稱號并不常見,但它的另一個名字“酒吞童子”,估計大家并不陌生。

而她在《東方project》中的特技:“操縱密和疏程度的能力”,也成為了戰斗系統的一部分,在《幻想鄉萃夜祭》中有所體現。本作中,“密”和“疏”被設計成兩種不同的戰斗模式。玩家通過“密”蓄力和“疏”蓄力來進入不同的風格。屏幕下方還有蓄力條來顯示人物的蓄力情況。

《幻想鄉萃夜祭》評測:像素風橫版2D動作游戲3

然而遺憾的是,在實際戰斗中,改變“密”和“疏”兩種戰斗風格后的攻擊方式,與初始相比并沒有多大變化。動作和粒子效果雖然有所改變,但效果并不明顯。除了在某些特定場景需要利用該能力打破障礙外,剩余時間內,這套系統的存在感并不強。即便不使用“密疏能力”,玩家也能順利通關。

盡管“密疏能力”在實用性上表現一般,但本作中最基礎的攻擊招式卻意外地好用,這也在一定程度淡化了“密疏能力”的重要性。近戰攻擊前兩式為固定招式,范圍和判定都中規中矩。最后一式則可通過方向鍵加近戰攻擊,在空中或地面使出不同類型的招式。比如按上鍵加攻擊鍵,就能使出廣為流傳的“升龍拳”。

作為一款東方同人游戲,《幻想鄉萃夜祭》怎么能少得了彈幕系統呢?理所應當地,游戲中的所有角色都能在攻擊中釋放彈幕。而游戲中玩家的遠程攻擊也是釋放彈幕。加上游戲自帶的鎖定系統,本來需要跳躍攻擊清理的空中單位,用遠程攻擊可以毫不費勁地清理掉,難度降低幾個檔次。

隨著彈幕系統一起引入的,還有《東方project》的傳統設定——擦彈,即閃避機制。當玩家進入到“擦彈”狀態的時候,就能免疫對手造成的傷害。當然,進入“擦彈”狀態會消耗角色的耐力條,并且有持續時間限制。

雖然遠程攻擊好處多多,但也不是無所不能。也許是考慮到鎖定加遠程攻擊的強勢,游戲中出現的敵人都被賦予了一定抗性。比如飛行單位對近戰攻擊的防御力極高,地面單位對遠程攻擊的抗性極強。這在明確攻擊方式的同時,也使游戲的通關方法變得過于死板。

游戲中出現的兩個關卡BOSS——“宵暗的妖怪”露米婭和“普通的魔法使”霧雨魔理沙,就是具有上述兩種不同抗性的典型代表。

露米婭由于是飛行單位,用近戰攻擊并不能造成有效的傷害。但BOSS又無法鎖定,遠程攻擊難以命中。這一系列設定令我在初見時被打得灰頭土臉。不過在戰斗過半后,玩家會習得長按遠程攻擊觸發的“元氣彈”,能對露米婭造成巨額(三位數)傷害。

魔理沙則截然相反,傷害為1的遠程攻擊完全可以放棄,拳拳到肉的近身追擊反而能將其打倒在地。不過需要注意的是魔理沙經常會在地上撒上一些小陷阱,不小心踩到的話還是很疼的。

除了東方系列自成一派的“彈幕”外,其引以為傲的音樂也被設計成游戲的背景音樂。毫無疑問,伊吹萃香的專屬BGM——《碎月》成了本作的唯一指定音樂。高昂的曲調以及戰斗時緊張刺激的變調,東方感十足。

和東方原曲相比,本作的畫面制作也并不遜色。盡管采用的是像素畫風,但無論是人物還是場景,都具有自己鮮明的特征。熟知東方的玩家一眼望去,便能識別出伊吹萃香、露米婭、魔理沙、靈夢等一系列經典東方角色。以及印象中那個遠離人世,古色古香的幻想鄉。

特效方面,魔理沙那個氣勢磅礴的“極限火花”足以讓你膽戰心驚。

然而作為一款搶先體驗的獨立游戲,《幻想鄉萃夢祭》的不足之處還是很多的。除了上述簡單提到過的部分外,最具爭議的應該在于鍵盤和手柄天差地別的游戲體驗上了。很難想象一款PC游戲,按鍵提示竟然只顯示手柄的操作按鍵,而鍵盤玩家只能自己嘗試找到正確鍵位。

另一點則是地圖要素太過匱乏,能互動的東西并不多。能使用的道具也很少,除了回復藥“伊吹瓢”外,你拾取的其余道具都無法使用。

游戲流程也太過簡短。雖然《幻想鄉萃夜祭》目前還是一款半成品,但是只需40分鐘便可通關的游戲流程,著實令人食之無味,棄之可惜。

總之,作為一款力爭精品的獨立游戲,《幻想鄉萃夜祭》的初始成績可以說毫不遜色。只是一些細節的地方還需要細細打磨,并且后續內容的制作也不能掉以輕心,否則很大程度上會令這款游戲的口碑走向兩極分化。

但這些都是后話,我們現在需要做的,應該是活動一下雙手,準備享受萃香在這款游戲中的奇幻冒險。

畢竟對于喜愛《東方project》的玩家來說,單是來聽聽音樂,就已經很享受了。

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http://review.candou.com/891108.shtml Fri, 25 Oct 2019 11:06:44 CST
<![CDATA[《地城邂逅記憶憧憬》評測:邂逅女神 ]]> http://review.candou.com/891103.shtml 《地城邂逅記憶憧憬》是一款卡牌養成游戲,這個游戲的原作是一部動畫,游戲出色講述了原作劇情的同時,還加入了大量細節,在玩法上,也在卡牌養成的基礎上做到了肝度適中,戰斗養成結合的玩法。

《地城邂逅記憶憧憬》評測:邂逅女神1

游戲的美術風格和原著一脈相承,強調線條和整體塑造,初看普通,卻十分耐看,有種別樣的協調和美感,而且無論高星低星,所有的立繪都維持著這種樸素卻充滿了細節的風格,非常獨特。

初進游戲時,我從開服禮物中獲得了大量的資源,這促使我進行了數次十連,入手一堆人物,但作為從沒了解過原著的玩家,面對各色精美的立繪,我瞬間陷入了迷茫:他們都是誰?他們的強度如何?

《地城邂逅記憶憧憬》評測:邂逅女神3

好在游戲提供了豐富多樣的動畫和對話,這令我迅速掌握了劇情的脈絡,并勾起了對某些重要人物的興趣,促使我定下了初期的培養方向。而隨著主線的推進,隊伍中人物的好感度逐漸提升,提醒我解鎖更多的互動,然后,新世界的大門打開了。

游戲中的好感度關聯著許多的玩法,從屬性加成到語音解鎖、從專屬關卡到故事傳記,玩家能夠通過多種方式了解人物。對于新入坑玩家而言,這是個了解劇情的好機會,而對老粉絲來說,觀看這些人物的側面,必定能產生獨特的感受。而且,這些互動都有著非常高的獎勵,這使對人物劇情的探索,變成了一件高收益并且有趣的事情。

《地城邂逅記憶憧憬》評測:邂逅女神2

除了這些深層次的了解外,玩家還能在城鎮中跟他們進行簡單的交流,或者在私人房間中進行換裝、觸摸和簡單的聊天,有想法的話,也可以過一把領導者的癮,派遣他們去從事各種收益頗豐的任務。

另外,游戲還會提供豐富的活動關卡,僅上線初期就有三個。玩家可以在其中獲得限時高星人物和大量的資源,并了解番外的劇情故事。

在人物的培養和獲取上,游戲提供了非常寬泛的渠道。從禮物到任務獎勵,游戲會不斷的給玩家提供抽卡的機會,并且每個卡池都有保底措施,這促使玩家可以很輕松的獲得自己心儀的人物。

雖然抽卡多,保底好,而且人物不多,只有24個,但這并不意味著玩家可以快速集齊卡池中的所有東西,游戲主要的氪金點在于同人物的不同形態上,僅主角一人,我就抽到了三種不同的形態,其屬性和機能都有差異。

而在培養方面,肝度也非常之低,作為等級的“熟練度”可以輕松通過戰斗提升,想要加速的話,也有專門的經驗成長關卡,若想對人物進行升星,解鎖新技能的話,則需要刷取對應的屬性材料,雖比升級慢一些,但由于每次掉落固定,沒有掉率限制,效率也非常之高。唯一麻煩的就是人物等級上限的突破,其必須消耗相同人物分解成的碎片進行升級。

 

游戲的戰斗機制傾向休閑,但在保持了輕松的同時,其還加入了一定的策略搭配元素。玩家每次戰斗都可以上陣四名主力,兩名替補,每個人都有專屬的必殺和一個主動技能,以及許多的被動,另外,玩家還可以給他們配上支援人物,以提供獨特的屬性加成和被動效果。

 

如果想要進一步強化自己的陣容的話,則需要從武器和裝備上進行發力。通過裝備武器和防具,人物的屬性可以獲得額外的提升。若不滿不足于普通的裝備,還可以利用制造和重鑄系統,打造更加獨特且心儀的武器。

 

針對后期內容,游戲也提供了多種選擇,包括PVP和兩種風格的PVE排名競技。其獎勵豐富并會定期重置,有心的玩家可以嘗試沖擊最高排名,以彰顯自己隊伍的強悍。

整個游戲最讓我的遺憾的部分,是初期引導的缺失。其在早期開放了過多的功能,對于初期該進行的行為,也沒有過于明顯的標明,容易讓剛剛進入游戲的玩家陷入懵逼的狀態,如果你有興趣的話,一定不要在該階段放棄,否則會缺少一段有趣的體驗。

總之,《地城邂逅》整體機制打磨的非常融洽,其在精準對接了受眾口味的同時,還提供了出色的戰斗培育體驗。雖然有服裝形態這個看起來遙遙無盡的氪金大坑,但多達24位角色的故事,必定會讓喜歡的玩家,沉迷上一定的時日。

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http://review.candou.com/891103.shtml Fri, 25 Oct 2019 10:38:47 CST
<![CDATA[《勇者斗惡龍Walk》評測 又一款AR爆款 ]]> http://review.candou.com/891065.shtml 自2016年《Pokemon Go》后,AR手游并沒有迎來想象的熱潮。2019年,AR手游又再次發展。比如《一起來捉妖》,和今天要說的發行商Square Enix《勇者斗惡龍Walk》,這款游戲首周下載量突破了500萬次。如此看來AR游戲還是有著很不錯的前景的。

《勇者斗惡龍Walk》評測1

據App Annie的統計顯示,該游戲不僅拿下了日本iOS和Google Play免費榜冠軍,還同時登頂雙平臺收入榜。按照日本市場的體量,如果《勇者斗惡龍Walk》的榜單位置持續,那就意味著AR手游領域第一梯隊又多了匹“黑馬”。

除了AR攝像頭和日本國民IP支撐外,與其他競爭者相比,《勇者斗惡龍Walk》有何特別之處呢?

《勇者斗惡龍Walk》評測2

融入更多MMORPG元素:抓怪、戰斗和家園系統

第一眼看上去,《勇者斗惡龍Walk》在核心玩法上與大多數的競品極為相似:與現實地圖結合的游戲世界、攝像頭捕捉怪獸、行走到特定區域發現稀有怪獸和物品,哪怕是沒有玩過《Pokemon Go》,相信很多人對于AR手游也并不陌生。

不過,從日本同行公布的評測結果來看,向來愛“炒冷飯”的Square Enix并不只是簡單的換皮,而是從很多細節內容和玩法上做了提高:這是一款融合了AR以及RPG元素的手游,以勇者斗惡龍為世界觀背景,但游戲世界則是基于優化之后的真實地圖,比如東京塔等著名地標都會出現在游戲里。

《勇者斗惡龍Walk》評測3

《勇者斗惡龍Walk》同樣鼓勵玩家運動,不同的區域有特殊的怪獸可以解鎖、戰斗和馴服,知名地點則有著類似Gym式的典型地標,不過,和《Pokemon Go》不同的是,雖然同樣使用了攝像頭,但玩家們不再只是仍球球抓怪,而是找準合適的位置選擇點擊拍照按鈕即可,但怪獸同樣有概率逃脫。

除了捕捉怪獸之外,游戲還加入了RPG式的戰斗玩法,除了挑戰好友或者打擂臺外,在特定區域步行也有概率遭遇戰斗,玩家們可以選擇四個角色參戰,每個角色都分為不同的職業,有著各自不一樣的屬性和技能。

當然,雖說有RPG元素在內,但《勇者斗惡龍Walk》的大多數戰斗并不復雜,而且持續時間很短,有些比較低級的怪獸甚至可以被秒殺。

另外一種戰斗在游戲里被稱為“巨型怪獸戰斗(Mega Monster Battle)”,但需要玩家使用冒險獲得的道具Tobatatsu Bill才能參與戰斗,而且每個巨型怪獸最多可以允許12人挑戰。這個設計和很多MMORPG游戲里的世界boss很相似,戰斗結束之后按照給boss造成的傷害獲得不同程度的獎勵。

據Gamelook了解,游戲里的世界各地都有不同的“本地任務”,完成之后可以獲得當地特有的紀念品,收集的紀念品也會出現在類似圖鑒的畫冊中。

在戰斗冒險之余,玩家們還可以在游戲里建造屬于自己的家園,其中的建筑、角色和家具都可以在冒險玩法中獲得,你可以在真實地圖中選擇想要“安家”的位置,也可以選擇模糊位置以保護個人隱私,而且玩家們每天冒險之后回家都會獲得“遠足獎勵”,具體物品數量根據行走步數等決定。

和《Pokemon Go》相比,雖然《勇者斗惡龍Walk》仍然沿襲了傳統的AR手游玩法,但在實際體驗方面,更多地融入了MMORPG元素,加上日本國民IP的加成,這款游戲的爆發可以說是令人驚喜的。

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http://review.candou.com/891065.shtml Thu, 24 Oct 2019 17:27:52 CST
<![CDATA[《戰歌競技場Chess Rush》分析:騰訊又一款自走棋 ]]> http://review.candou.com/891040.shtml 自走棋玩法似乎是從2019年年初開始火的,然后一火就開始泛濫,如今自走棋游戲五花八門,每隔一段時間就有這個類型的新游戲。開始是龍淵的多多自走棋,后面V社的刀塔霸業入局,另外英雄聯盟推出了云頂之弈,火爆一時。

《戰歌競技場》評測:騰訊又一款自走棋1

在英雄聯盟十周年之際,對于這個新上線的火熱模式,拳頭也宣布將在明年發布手游版云頂之弈!

以copy聞名的騰訊卻沒有在第一時間登場,似乎在觀望,畢竟它可從不吃虧的。云頂之弈模式上線后效果不言而喻,加上騰訊的廣闊宣發渠道,拿下最高熱度也是非常輕松的事情。

 

在不久前,多多自走棋也宣布將全部數據轉移到騰訊服,這基本就是在告訴大家“我們活不下去,已經被騰訊收購了”!而騰訊自己也沒閑著,除了推出基于王者榮耀的《王者模擬戰》以外,還在打造自研的自走棋游戲《戰歌競技場》。

《戰歌競技場》評測:騰訊又一款自走棋2

這款游戲其實已經于7月4日在海外市場正式上線,外服名為《Chess Rush》,由騰訊魔方工作室打造。游戲內容還是非常豐富,不僅有原汁原味的自走棋模式,同時也針對游戲時長問題打造了十五分鐘左右的“極速模式”,在多人對戰系統上也做得非常不錯!正因如此,這款游戲在海外大獲全勝。今天上線國內,進行限量測試,想必更是信心十足

在一年不到的時間里,自走棋市場可謂是風生水起,廠商們站在風口上,都想從中分一杯羹。但最后依然是騰訊入局拿下了大部分市場。可能龍淵CEO李龍飛怎么也沒有想到,打臉來得如此之快!

在多多自走棋、戰歌競技場、王者模擬戰等騰訊系自走棋游戲的布局下,明顯上線的終極BOSS《云頂之弈手機版》必定會拿下大多數用戶,對于其他自走棋廠商來說,這似乎是一條無比艱難但又不得不走的路。

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http://review.candou.com/891040.shtml Thu, 24 Oct 2019 15:51:43 CST
<![CDATA[《末日求生》測試版游戲評測 體會劫后余生的地球 ]]> http://review.candou.com/891010.shtml 求生類游戲雖然并非熱門,但是依然有不少玩家熱愛這類游戲,最近一款全新的求生游戲——《末日求生》正式開啟測試,游戲的賣相非常不錯,不少愛好者都已經體驗了游戲,那么這款游戲的特色是什么呢?下面小編就為大家詳細評測一下這款游戲。

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游戲特色介紹

在大災變后的未來世界存活下來并蓬勃發展。資源稀少,但機遇猶存。建造能抵御終極災難的殖民地,保護你的殖民者,并在滿目瘡痍的世界中修復文明。請謹記:世界末日正是新的開始。

沒有地方比家更好

在末日后建立并管理幸存者殖民地。建造超過50座獨特建筑,以處理資源收集、耕種、勘探和安保等各式任務。別忘了建造大門,以冒險進入殖民地外的蠻荒世界。

劫后余生的地球

探索程序生成的遼闊世界,其中有六種不同的生物群落,包含許多可開發利用的資源,但也可能遇到土匪等。每個環境中都有會影響殖民地生存情況的不同條件。保持警覺:自然災害會考驗著幸存者。

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生存是我的專長

招募超過46個獨特專家,每個專家都有各自的技能和動機,以管理你殖民地的資源與生產。派他們踏出殖民地大門,執行科學任務,尋找物資,并與強盜對戰。

準備處理意外狀況

災后重建生活意味著必須做出道德上的抉擇。殖民地中的事可能難以一一掌控,但你遭遇不同情況和緊急事件時所采取的決策將會塑造出新文明的特性。

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http://review.candou.com/891010.shtml Thu, 24 Oct 2019 12:03:58 CST
<![CDATA[《米皮大冒險夢境》評測:溫暖清新的解謎佳作 ]]> http://review.candou.com/890928.shtml 《米皮大冒險夢境》是一款畫風清新的解謎游戲。比起那些追求實景的、緊張感的解謎游戲來說,這款游戲可以說很治愈了。這款游戲也獲得過眾多獎項,本款作品到底有何獨特之處呢?接下來為大家具體介紹一下這款游戲。

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《自由人:游擊戰爭》評測 體驗較差的騎砍類游戲

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《米皮大冒險夢境》評測:3

進入游戲之后,首先讓人印象深刻的就是那清新感十足的畫風,相比米皮系列的其他游戲來說《米皮大冒險:夢境》在畫面上要“樸素”許多,整款游戲都沒有使用華麗的色彩去描繪,而是采用了柔和、素雅的風格,再配合唯美的剪紙風簡直可以將玩家帶入一個童話世界中。可以說這樣的畫面風格更加適合解謎題材,在游戲過程中給人一種安靜、和諧的感覺,畢竟只有“不以物喜,不以己悲”才能全身心的投入到解謎中去。

《米皮大冒險夢境》評測:

在本款游戲中,米皮將再次進入夢境中,成為一只可以拯救世界的超級英雄狗,當然這一切都是米皮自己在夢中腦補出來的,而且如果沒有玩家的輔助這場英雄夢將會很快結束。作為一款2D式橫版解謎作品,《米皮大冒險:夢境》在玩法上給人的感覺和畫面一樣,依然是安靜、和諧,米皮不需要進行任何危險動作,全憑一個靈活的大腦就能拯救所有被困的小伙伴。

《米皮大冒險:夢境》在謎題的設置上與同類游戲不同,游戲將一個個小謎題連接、組合起來形成了一個龐大的冒險關卡。玩家在體驗過程中會有一種如履薄冰的感覺,一個接一個的謎題絕對會讓你應付不過來。不過,游戲在操作上倒是十分簡潔,只為玩家設置了三個虛擬按鍵,分別是左、右移動鍵和跳躍按鍵,可以說是無門檻體驗。

《米皮大冒險夢境》評測:2

游戲雖然在謎題的數量設置上較多,但是在難度上并不算太大,雖然有時候需要絞盡腦汁去思考一個細節,但是想通之后將對后續游戲有著很大的幫助作用,因為很多謎題都比較類似、直白,而且游戲還加入了提示功能,遇到難題之后只要向“燈泡”求助即可。不過,玩家千萬不要對此產生依賴性,解謎的樂趣就在于獨立思考,一味地尋求幫助就完全失去了解謎的意義。

從總體上看,《米皮大冒險:夢境》畫面精致、玩法適中能夠迎合大多數玩家的口味,這也正是上架多年仍然能夠獨領風騷的原因之一。而且,更重要的是游戲帶給玩家的是一個純真的世界觀,進入游戲之后就仿佛真的被帶入了一個夢境一般,可以拋開現實世界的嘈雜,盡情享受解謎帶來的快樂。

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http://review.candou.com/890928.shtml Wed, 23 Oct 2019 16:16:24 CST
<![CDATA[《自由人:游擊戰爭》評測 體驗較差的騎砍類游戲 ]]> http://review.candou.com/890908.shtml 《自由人:游擊戰爭》是一個獨立游戲,不過卻很像是騎砍的一個MOD,僅僅將武器改成了現代的槍而已。這個游戲里,玩家一開始是一窮二白的,然后在各個鄉鎮之間倒賣發家,做任務打劫匪,一步步擴張勢力。走上人生巔峰。

《自由人:游擊戰爭》評測1

起始:

首先開頭就是濃濃的騎砍那味,可以選擇普通模式以及真實模式,區別在于是否可以不存檔就退出游戲。

然后就是照慣例地決定各種屬性的選擇了。

但是這里選不了出生地點,不管怎么選都是默認的出生點。

這游戲并沒有設置教程,只能自己點左上角自行觀看,估計沒接觸過騎砍的玩家會一臉懵逼。

《自由人:游擊戰爭》評測3

地圖:

地圖上的要素就五種:城市、鄉村、土匪窩、資源采集點以及雇傭兵營地。

非常熟悉的味道,包括這些地方能干的事情都是來源于原版。

例如城市跟鄉村都可以募兵、買賣,城市額外可以賣囚犯等。

游戲還自帶官方作弊,點小鍵盤上面的End就可以彈出菜單了。

在占領城市后可以對其進行收稅、治理、建設、設置守城部隊等操作,同時擁有第一座城市后可以建立自己的勢力,值得一提的是,是可以自己上傳旗幟圖標的(第一個旗幟還是只可愛的小貓),好評。

但是,包括攻城戰在內,所有的地圖都只有室外的部分,也就是意味著你在所有的地方只能點擊那幾個圖標,而不能以第一人稱視角與別人進行交談等。

而且,地圖上面是顯示有車隊的,然而這個車隊的速度只有9.8(初始情況下我的移速為12),你開的是玩具車么???

《自由人:游擊戰爭》評測0

戰斗:

場景如下:

熟悉的第一人稱視角,上面的時間到0的時候會將對面的位置顯示在地圖上面

最想吐槽的地方來了,請聽我一一道來。

第一,沒有載具,沒有載具,沒有載具,因為很重要很難受所以說三遍,都拿著現代化的武器了,NPC都可以用擲彈筒來轟炸了,然后每次戰斗我都得慢悠悠跑3分鐘路,才能跟對面交戰。

第二, 沒有任何真實的物理引擎,隔著800M,只要瞄到頭了就是暴擊,一點下墜的曲線都沒有。 經大佬指正,是有彈道下墜的,但是確實非常不明顯,所以依舊作為槽點列入

第三,我方AI極其弱智,給我方AI下達沖鋒的命令=開始伏地魔模式,而且敵人都到臉上了才知道輸出,要這隊友何用!

綜合評價:

√ 對騎砍玩家來說極易上手

√ 內政方面比較有意思

√ 作者目前還在持續更新中

√ 打槍比冷兵器互砍帶感一些

X 無載具

X AI太菜

X 出生地固定

X 建模辣眼睛

X 槍械手感與常見的FPS游戲差別較大

X 完成度較低,可玩度不夠,比騎砍趣味性低不少

打分:

5/10

騎砍玩家可以考慮入手玩一下,非騎砍玩家建議先去玩騎砍去坑,再考慮是否購買此游戲。

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http://review.candou.com/890908.shtml Wed, 23 Oct 2019 14:14:00 CST
<![CDATA[《天外世界》評測 名作開發商旗下中庸之作 ]]> http://review.candou.com/890903.shtml 知名游戲開發商黑曜石工作室旗下全新游戲《天外世界》目前已經正式公布,黑曜石作為研發了《輻射:新維加斯》、《輻射2》和《永恒之柱》這樣的名作開發商,本次游戲的素質是否還能像以往一樣保證高質量呢?下面就為大家帶來詳細評測。

大部分黑曜石的作品,都將背景設定在一個各方勢力僵持,處于凝滯狀態的世界,而玩家扮演的角色,便是推動故事發展的催化劑。強調高自由度的古典RPG,確實能為玩家帶來更加立體的角色扮演體驗。《天外世界》也不例外,在這個星際擴荒受阻的星系,公司之間勾心斗角,各方勢力也明爭暗斗,故事將會朝著哪個方向發展,全都由玩家來定奪。

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創作出這樣嚴謹可信的世界觀,是黑曜石的拿手本領。無論是路邊居民對近況的閑聊,大公司在地下室里隱藏的骯臟秘密,還是終端里沒來得及刪除的日志,無處不在的細節展現都塑造著這個世界的真實面貌。在一個邏輯自洽的宇宙中探索,置身其中的玩家體會到的代入感將會是無與倫比的。

需要說明的是,《天外世界》的地圖構造并非傳統意義上的大型開放世界,而是在每個星球上劃分出幾塊能夠自由探索的獨立區域。整個世界是由諸多這樣的“小開放區域”構成。流程也偏向線性,玩家最初能前往的地區有限,更多星球都依賴主線進度解鎖。

好聽點講,這能夠讓玩家由淺入深地了解這個世界。更直白地說,這算是為減少工作量所做出的妥協。不過僅從敘事的角度而言,相比起為玩家滿世界亂跑而費時間去打圓場,把精力放在對路線引導與陣營刻畫上的劇情體驗要更好一些。

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古典RPG的一大特色,便是自定義程度極高的角色屬性與技能系統。根據玩家的加點和技能偏好,會延伸出許多種游玩風格。你可以做一個善于打悶棍的近戰潛行者,也可以當一名擅于操控重型武器的工程師,還能扮演一位和平主義的嘴炮專家——一切任務能動口絕不動手。

屬性點的概念時至今日已經并不新穎,《天外世界》的優點在于,對這個系統的執行非常到位。你可以隨時利用自己的技能來擴展與世界互動的深度:跟一個嘴硬的科學家聊聊最新的“科學”研究可以讓他放下心防;“黑客”技能可以讓你無視層層防御直接入手高科技裝備;而高級的“欺騙”技巧,讓你即便撒了個彌天大謊,對方也依然會聽信。

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你所擁有的屬性與技能,都在時刻影響著角色與世界的關系,“角色扮演”這個理念在《天外世界》中有著極好的體現,讓各種性格的玩家都能找到最適合自己的玩法。

只可惜屬性系統依然有著部分局限性。首先角色具有等級上限,點數有限不足以支持玩家成為“全才”,想要當個“君子動口不動手”的嘴炮專家,對各種方面的技能要求都極高,初次游玩很難實現“完全和平”。另外就是不要對偷竊技能報太大的期望,因為你在偷竊關鍵NPC之后往往會發現——他們身上的東西你一樣都拿不了。

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《天外世界》的戰斗屬于勉強及格的水平。雖然有第一人稱射擊的部分,但本作的重心依舊在于角色扮演方面,對RPG游戲要求精致的射擊手感似乎有些苛刻。“戰術時間膨脹”延緩時間的效果,看起來跟《輻射》里的VATS系統有點類似,實際上這只是一個戰斗中給你更多思考空間的“子彈時間”,二者在作用上的區別還是很大的。

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http://review.candou.com/890903.shtml Wed, 23 Oct 2019 12:15:32 CST
<![CDATA[《說劍》評測:簡約風單機武俠游戲 ]]> http://review.candou.com/890886.shtml 《說劍》是一款單機武俠游戲,這款武俠游戲的模式比較簡單,同時也用水墨風格與表達手法,詮釋了一種灑脫,快意的武俠世界。游戲沒有炫麗的打斗場面,卻能讓人體驗到另一種江湖。讓玩家身臨其境。

《說劍》評測:單機武俠游戲1

《說劍》整個故事我覺得可以分為六個部分:

從一開始的“物有本末,事有始終”的習劍;我們需要在字到固定點時通過我們自己的滑動來改變筆觸的走向,一筆一劃來改變筆的走向讓它最后來形成一個完整的字。從一開始的幾筆就能完成到后面的復雜筆畫,讓我們能夠很清晰的感受到毛筆寫字時的力度與技巧。

《說劍》評測:單機武俠游戲2

到“凌厲剛猛,無堅不摧,弱冠前一直與河朔群雄爭鋒”的仗劍而行,在這里我們需要劃過圖中出現劍的劍尖,擊碎別人的劍,來確保自己能夠活下來,考驗我們的反應和手速。當劍逐漸增多的時候我們很容易顧此失彼,被一個角度刁鉆的劍命中而死。

《說劍》評測:單機武俠游戲3

再到“為求劍法精進,師祖棄名劍,潛心軟劍”的悟劍;這一關,我們需要記住游戲中顯示箭頭的先后順序,從起點出發依次通過先后顯示的箭頭來擊中最終的目標,從一開始的一個兩個到后面的一堆箭頭,箭頭會隨著時間變得暗淡甚至消失,需要我們憑借記憶來依次劃過消失地方的箭頭,失誤一次就會面臨失敗。

再到“俠之大者,為國為民”的霸劍;這一關相較其他關卡比較簡單,我們在圖中出現的所有劍中找到一個時機,我們一劍就能砍斷其它所有劍的時機,在劍雨增多的時候,我們很難把握到那個能夠一劍砍斷所有劍的機會,相對來說比較考驗抓機會能力。再到“借力使力,以柔克剛”的擈(pu)劍;這一關,我哭了,我認為最難的一關,我們需要利用圍繞我們旋轉的一把劍,來不斷擊退前來進攻的其他劍,我們只能控制劍在下一刻旋轉的圓有多大,來判斷按多久能夠在正面擊退前來進攻的劍。這一關特別特別容易提前或者慢一拍讓劍飛出,慢一拍或快一拍都面臨的失敗。

最后到“劍意長存,萬物皆可為劍”的無劍。作品末尾用了“百年追求,盡集于此,劍法劍意,皆歸塵土”來表達劍宗傳奇的一生。這一關沒有指引,我們需要我們的經驗來判斷這一關是怎么玩,怎么通過,有找漏洞,有通過樹葉擊落樹葉等等。

故事就此完結,這里作者應該是在致敬金庸先生小說《神雕俠侶》中的劍魔獨孤求敗。“第一柄劍長四尺,鋒利無比,劍下石片下寫著:‘凌厲剛猛,無堅不摧,弱冠前以之與河朔群雄爭鋒。’第二片石片上沒有劍,下面寫著:‘紫薇軟劍,三十歲前所用,誤傷義士不祥,悔恨無已,乃棄之深谷。’劍魔獨孤求敗的第三把武器:‘重劍無鋒,大巧不工。四十歲前恃之橫行天下。’第四個階段才是漸入化境,第四柄木劍,石片上文字道:‘四十歲之后不滯于物,草木竹石均可為劍。自此精進,漸入無劍勝有劍之境。’”

作為國產游戲能夠擁有屬于自己的底蘊與故事,我覺得在這個快餐式運營的國產游戲圈里屬于很有特色的一種了,游戲就像一個俠客一般在這個圈子中不會大放異彩,但也絕對不會寂寂無名。

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http://review.candou.com/890886.shtml Wed, 23 Oct 2019 10:54:39 CST
<![CDATA[獨立恐怖游戲《心魔》游戲評測 恐怖愛好者不容錯過 ]]> http://review.candou.com/890842.shtml 獨立恐怖游戲《心魔》正式發售,恐怖游戲在游戲界一直有著一批很忠實的粉絲,這款獨立游戲的具體品質相信各位愛好者都很好奇。游戲的玩法較為獨特,有兩個主角互相交錯,同時常見的恐怖游戲形式這款游戲都有涉獵,是恐怖愛好者不容錯過的豪華大餐。

18年b站上看見的預告片,期待了很久的游戲。游戲品質意外的不錯,作為恐怖游戲劇情固然重要,游戲性也是不容忽略的。該游戲包含了幾乎所有恐怖游戲常見的游戲形式,戰斗,解密,逃生,捉迷藏,QTE等等,真的很過癮。

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游戲一共十三章,單數章節控制一個叫亞當的特工,基本游戲形式就是解密和步行模擬器,而雙數章節就變成了尼古拉斯來完成一系列的逃生和戰斗的劇情。玩家將會在兩個人物之間探秘角色的關系和解開一切謎團,劇情還算可以中規中矩。

游戲優化一般,有地方掉幀比較明顯,畫面和音效倒是沒得挑。不過在那個老女巫那遇到了一個bug,我明明在門后開門,她直接從門傳過來抓我。

游戲有多結局,目前只打出了一個結局(但是我發現通關后 游戲就只能選擇新游戲而不能選擇章節了,說明想玩其他的結局還需要重新游戲,這點我覺得不是很人性化);

作為獨立恐怖游戲來說,質量很棒,推薦購買。

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http://review.candou.com/890842.shtml Tue, 22 Oct 2019 17:48:15 CST
<![CDATA[《Sea Salt》游戲評測 化身克蘇魯眷族為世間帶去恐懼 ]]> http://review.candou.com/890840.shtml 克蘇魯神話一直是游戲從業者們摯愛的靈感源泉,不止是游戲大廠,各種獨立游戲也都想要表現出原作中那些不可名狀的感覺,這也為這些作品定下了恐怖的基調。不過最近一款作品卻反其道而行之,讓玩家們扮演古神的仆從,帶為世間帶去恐懼。

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使命召喚14游戲詳細評測:http://review.candou.com/890835.shtml

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《Sea Salt》以克蘇魯為主題,但它要傳遞給玩家的,卻不是那份不可名狀,以各種令人不安的精神暗示而帶來的恐懼。因為在其中,玩家扮演的不再是以羸弱之軀抵抗神意的人類,而是來自海底的,那些滑膩而行動迅猛的忠實的克蘇魯的仆從。

由此,玩家對抗的對象,也變成了那些試圖反抗的無辜村民,以及在這場災禍中別有用心的教派團體。

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《Sea Salt》畫面顆粒感很重,色調較為深沉,場景多為霧天,像是時常蒙有一層濾鏡,灰黃而老舊。動畫也常在黃昏和夜晚下演出,顯得暗淡且沒什么生機。

畫質雖簡約,但《Sea Salt》并沒有放掉對一些細節的演繹,像是當類似蟲群的部隊從麥田中迅速掃過時,成片金黃的植物會在一瞬間失掉生命力,化為一縷灰塵在空氣中散去。一些戰斗中對處刑鏡頭的描繪,也殘忍和細致到不適合在未經處理的情況下在文章內直接放出。

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在《Sea Salt》中,玩家扮演的克蘇魯仆從相當于指揮官,任務是向入侵人類城鎮的怪物傳遞指令。指令很簡單,僅有移動和攻擊,單手就能實現。怪物則行動迅捷,如《星際爭霸》中的蟲群一般,常見的殺戮手段是先一擁而上圍住對方,再將對方肢體撕咬地七零八落。

先圍住對方不是沒有理由的。《Sea Salt》給了大多數怪物“恐懼”的能力,來使被接近的人類陷入恐慌,自顧地逃跑,忘掉反抗。因此當玩家在游戲內面對一群人類構成的防線時,最好的選擇時常并非與之拉開距離周旋,而是如一些好萊塢科幻災難片那樣,磕了興奮劑似的用幾乎無解的生命力發動正面沖擊。

于是,《Sea Salt》的節奏變得異常快。游戲內我僅需用“WASD”來控制移動,“空格鍵”來發動攻擊,理論上單手就能完成,但到了緊張時我還是雙手并用,來適應快節奏對抗下產生的壓力。

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這份壓力還來自于一些精英敵人的數值設定。在《Sea Salt》中,少數精英人類攻擊力設定較為夸張,AOE技能大多是擦到就死,沒有硬抗的余地。在開始幾關,玩家沒有摸清這一點時,很容易發生一大票蟲群圍住一個精英怪猛攻,卻被對方抬手一個AOE清的一干二凈,直接失敗的情況。

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http://review.candou.com/890840.shtml Tue, 22 Oct 2019 17:40:10 CST
<![CDATA[回歸二戰原點 《使命召喚14》游戲詳細評測 ]]> http://review.candou.com/890835.shtml 《使命召喚》系列以及歷時數載,各種類型和時間和題材都有涉及,目前使命召喚14即將正式推出,本次使命召喚講回歸原點,選擇了歷史上極為深刻的“諾曼底登陸”事件。在這樣的內容加持下,使命召喚能否再創輝煌擺脫年貨感,本次就從各方面介紹新的使命召喚。

高科技機甲、各類充滿VR元素的槍械,以及自追蹤的手雷和機器人固然奪目,但這些卻沒能為塑造出新一代普萊斯那樣有血有肉的角色帶來加持。而在高科技和擴展至星系層面的世界觀下,去年的《使命召喚13》更多將鏡頭聚焦在了那些令人眼花繚亂的尖端殺人兵器上,卻缺乏了足夠的大場面描繪,對戰爭殘酷和人性碰撞的刻畫也不過點到即止。

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于是,《使命召喚14》重拾了一個深刻在人類歷史進程中的事件,同時也是《使命召喚》系列的起點。這起點殘酷,不同國家、信仰的人群紛紛被迫卷入其中。對于制作組來說,如何以新時代游戲表現力呈現老舊的二戰題材,并不會讓人覺得突兀,成為了《使命召喚14》面臨的最大挑戰。

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《使命召喚14》開場便將“諾曼底登陸戰”這一重頭戲拋了出來,以極為密集的死亡和滿目瘡痍將玩家丟在了一個槍炮交織的殘酷世界中。在這一代戰役中,制作組取消了歷來傳承的“喘氣回血”設定,改為收集醫療包,使用后恢復。

這使玩家在“諾曼底登陸戰”沖鋒中會積累下傷勢,無法再以正面莽一波,而后躲在障礙物內恢復至健康的魔幻方式來戰斗。一些劇情密集的片段內,中彈后不可逆的狀態也加深了玩家的危機感,使劇情行進的節奏更為急迫。

不過,《使命召喚》很少會在戰役中為難玩家。盡管“喘氣回血”改為了使用醫療包恢復,但在關卡場景內,醫療包會散布于各處,待玩家拾取。另外,玩家使用醫療包的動畫時間,也較為短暫,基本不會影響到游戲節奏。

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同時,該作新增了“隊友”設定,它們能為玩家提供資源助力。玩家通過擊殺來積攢隊友技能進度,這些技能則能為玩家隨時提供醫療包和彈藥,以及使戰場上敵方士兵顯出高亮描邊等效果。彈藥支援的好處是,在某一章節內,玩家無需再因彈藥耗光而將趁手的武器丟掉了。

此外,“高亮描邊”這點聽起來有幾分《刺客信條》的魔幻感,似乎與“二戰”格格不入。但好在,《使命召喚14》制作組選擇將描邊以粗糙的淡灰色亮光顯示,就如老舊電視機內斑駁的落后紋路,會讓玩家生出一種與二戰節點相符的陳舊感。

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這種陳舊感在游戲內隨處可見。該作章節間的過場動畫多如黑白默片一般,畫面雜質粗劣,卻極度寫實,鏡頭也常落在開闊的大場面內,以人群和城市內隨處可見的勢力徽記為多,烘托出一種戰爭之下,沒有人能置身事外的時代氛圍。

常見的旁白和時間字幕,制作組也以有年代感的古舊的黃色來加工。簡而言之,在擺脫掉“科幻”和“近未來”題材以后,《使命召喚14》的界面與UI變得極為簡練,保留了強實用性,同時與二戰的背景極為契合。

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槍械手感方面,《使命召喚14》較前幾代也有了明顯改變。在該作戰役中,由于考慮到時代背景,玩家入手的槍械大多后坐力強,射速遲緩,因此《使命召喚14》明顯加強了每一發子彈射出后的感觀反饋。

首先,當子彈擊中對方后,嵌入對方身體內的聲音被放大,且更為逼真了。裝彈動畫也呈現地更為細致。再有,當玩家處于屏息狀態時,畫面會進入較為遲緩的“子彈時間”,便于玩家在一次開鏡內完成多次射擊和殺戮。并且,《使命召喚14》會在玩家屏息時清晰地顯示出可屏息時長,來給到玩家一個相當于技能CD的資源管理的概念。

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整體體驗下來,《使命召喚14》在關卡設計中給我最深的感受,就是它加強了“潛行”元素。其中最為標志性的,就是一段扮演巴黎地下黨員,潛入進德軍據點執行任務的片段。雖然在一些情節設計上稍顯夸張,主角的個人英雄主義元素過于充分,但像是玩家接受盤問時以輪盤方式選擇對話,以及在一場聚會內尋找指定特征的人,這些內容更為全面地還原了那段實事,并以不同人物視角帶來了更為豐富的玩法。

值得一提的是,這段扮演地下黨員,或者說潛行部分的設計相當出色。它并不是僅要求玩家觀察敵軍行動規律,尋找合適的時機去刺殺或穿過某地。在一些節點上,它會刻意安插進逼迫玩家在有限時間內尋找出路的橋段,來給到玩家更強的壓迫感。在地圖設計上,這一章節的水準也絲毫不亞于《細胞分裂》這樣純正的潛行類游戲。

載具戰則依然是《使命召喚》中不可或缺的一環。但在這點上,《使命召喚14》做的并不夠好。或許是為了還原出二戰時期載具的機動性能,《使命召喚14》戰役中載具的操縱手感,略顯拙劣。

比如一場坦克戰,玩家的進行方向極為固定,移動起來較為笨拙。同時,為了模仿駕駛艙內士兵的視角,鏡頭內大部分畫面均落在了坦克內,無法良好觀測到周圍環境,很容易出現被路障等障礙物阻礙的情況。

再比如一場空戰,操作方式明顯在刻意還原二戰時期戰機中駕駛桿的操縱體驗。但很明顯,戰機的靈活性不足,上手不易,沒能在時代背景和游戲性之間找到一個適中的平衡。

而在二戰背景下,該作戰役的收藏品系統打磨得較為出色。藏品均以二戰時期的信物表現,散落在各類戰場之間。另外,由于二戰得天獨厚的大場面背景,《使命召喚14》戰役關卡地圖設計的比較開放,可供玩家探索的內容更多了。堅守陣地時可選擇的掩體和射擊角度,同樣更為靈活和自由。

而最重要的是,《使命召喚14》戰役在最后幾章選擇將重點落在人物內心的矛盾和感情上,且刻畫地較為出色,恍惚給到了玩家一種當年普萊斯小隊的既視感。不過在沒有足夠多前作進行背景鋪墊的情況下,玩家對主角能產生的共情畢竟是有限的。但好在,較之前幾代,《使命召喚14》在這點上有了明顯突破。

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http://review.candou.com/890835.shtml Tue, 22 Oct 2019 17:26:04 CST
<![CDATA[《第九所》游戲評測 追憶核武煉成的崢嶸歲月 ]]> http://review.candou.com/890821.shtml 所謂第九所就是指在建國之初建立的核武器研究所——“北京第九研究所”,而本次的游戲,就是講述那一段研究核武的崢嶸歲月。這款游戲也是以策略養成的玩法為主,和現實的核武研究有些類似,自然也不可能會有氪金加快研究的選項,下面就來看看這款講述核武的煉成秘聞的游戲吧。

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《第九所》背景設定在核武器研究所建立之初,從四頂帳篷起家,玩家需要在百廢待興的土地上建設各類設施,維持資源平衡,保障研究工作順利進行。

資源方面,《第九所》設計得較為簡單,食物通過指派人員去食堂工作就可以獲得。煤炭專供供暖鍋爐,防止夜間溫度過低造成凍傷。石材則是建設時的必備資源,需要人員前往石材工廠進行生產。與現實類似,游戲中包含時間系統和晝夜變換。人員有用餐與就寢的休息時間,所以一切活動都需要在工作時間內指派完成。

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因為人員數量有限,生產設施所需要的人手,經常會多于實際人口數量,所以玩家需要根據實際情況決定如何開展生產活動。一味地傾斜資源也不可取,缺少食物和煤炭,研究人員會陷入到饑餓和凍傷狀態,影響工作效率不說,嚴重時還要去醫院治療之后才能繼續工作。

值得一提的是,玩家在意的氪金要素,在游戲中統統沒有。資源需要自己生產,時間流逝速度也可以自己控制。這個設定不僅尊重了歷史,也能讓玩家更好地沉浸在真實歷史場景當中。

維持人員健康,保證研究順利進行是整個游戲的核心玩法,在這個基礎上,《第九所》在游戲深度設計上下了很大功夫,給玩家帶來更深入的沉浸式體驗。

回首崢嶸歲月

作為一款以歷史題材為背景的游戲,《第九所》挖掘了很多歷史資料,在劇情里再現了當年艱苦奮斗的情景。

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比如原子彈研究期間,恰好面臨三年困難時期,當時基地糧食儲備嚴重不足,很多研究員餓得面黃肌瘦。游戲中就設計了這樣一個開放式劇情,玩家將會面臨選擇:是請求國家調糧,還是自給自足渡過難關。

再如當年條件簡陋,只有四臺手搖計算機,想要打數字9,就必須搖九下。在這樣的條件下,研究人員還對數據驗算了九次,最終完成內爆型原子彈的理論設計。在游戲中,也針對這方面的事件做了詳細的劇情和互動。

《第九所》沒有用長篇大論來講述歷史,而是選擇以碎片化劇情探索模式,讓玩家切身感受到當時的情景。這種劇情的沉浸式體驗,在同類型的手游中顯得彌足珍貴。

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http://review.candou.com/890821.shtml Tue, 22 Oct 2019 16:56:00 CST
<![CDATA[《西游記之大圣歸來》游戲差評如潮:到底有多忽悠玩家 ]]> http://review.candou.com/890726.shtml 《西游記之大圣歸來》這款游戲今日登陸Steam,沒想到翻車慘烈,游戲大部分都是差評。究竟這款游戲有多差,能到人人吐槽的份?比如說游戲過場動畫連動圖都不是,而是ppt的亞子。又比如怪物幾乎一個建模等等。反正,這款游戲給罵慘了。

《西游記之大圣歸來》游戲差評如潮:到底有多忽悠玩家1

游戲“亮點”一:PPT過場動畫

在游戲作為“第九藝術”被人們大加贊賞的今天,精良過場動畫已經成為了承接劇情,增添玩家浸入感體驗的不二利器。當然對于某些制作粗糙的手游作品,以PPT過場動畫來節省制作成本備受玩家們的吐槽。

令人小弟萬萬沒想到的是,在《大圣歸來》中有超過70%的過場動畫,均是以“真·PPT”的形式呈現給玩家的!巧妙迎合了目前游戲大環境下的懷舊熱潮,不禁令人回憶起年少課堂上,老師們指著PPT上課的場景!

玩家們在“熱淚盈眶”的同時,集體發出了“過程動畫還不如黃油做的好,都不帶動態貼圖……”的感嘆。

《西游記之大圣歸來》游戲差評如潮:到底有多忽悠玩家3

游戲“亮點”二:換皮式怪物建模

對于每款主打動作類型的游戲而言,復雜多變的怪物機制總能激起玩家們闖關征服的欲望,不過在《大圣歸來》中,小怪們是這樣的……

剛開場的小怪,建模看上去還算還原

第一章的小怪,也還成吧

第十章的小怪……和第一章有啥區別?↑↑↑

《西游記之大圣歸來》游戲差評如潮:到底有多忽悠玩家2

如此過分的換皮式怪物建模,自然也引爆了玩家們的槽點“除了boss就見過4種敵人,其中3種還是一個模型換顏色,動作單調,堂堂的孫大圣連擊就4下?”

建模師:“打小怪是基本流程,這樣需要好多模型,怎么辦?”

設計師:“不如我們把怪物換個顏色吧,這樣不就是一個新的小怪了么”

建模師:“妙啊!小怪的問題解決了,但我們總不能讓玩家就打小怪吧,boss還是有必要的。”

設計師:“把之前的精英怪改一改用唄,反正就十章,讓玩家循環打三次不就好了。”

建模師:“妙啊!”

游戲“亮點”三:高昂的游戲定價

當然這款游戲最值得爭議的地方,還在它那過于高昂的定價!Steam普通版本199元,豪華版349、PS4普通版249元,典藏版299元。沒有3A的品質卻打上了3A游戲的價格,自然而然就引起了玩家們天生的反感。

要知道對比起其他正在發售或預購的3A大作,同比于《大圣歸來》普通版199元的價位,加99元就能購買《賽博朋克2077》,加69元即可入手《只狼》,不加錢入手無主之地3。更精打細算一點,還可直接打包《古劍奇譚3》加《巫師3》兩款佳作。

玩家的錢不都是大風刮來的,如果《大圣歸來》能夠賣30元,我們也許會欣然接受,甚至還能給個好評幫其推廣。只可惜它在前期斥巨資進行了鋪底蓋地的宣傳,在定價時想要收手早已回不了頭。

那么,這么爛的一款游戲,為何一開始還有那么多媒體和主播在吹捧它呢?

小弟覺得這也不能完全怪媒體和主播們,畢竟《大圣歸來》之前被索尼大量對外宣傳,確實給人一種“這游戲很好玩”的錯覺。

在2017年的CJ展上,《大圣歸來》的宣發是索尼官方留給中國玩家的重磅彩蛋,成為了索尼官方“中國之星”計劃的壓軸作品。

在2018年和2019年的CJ展上,索尼也一直為其曝光亮相。甚至游戲發售前一個月,《大圣歸來》拿過東京電玩展媒體評選大獎“GRAND PRIZE”。

游戲媒體基于這些信息,做出《大圣歸來》的游戲水準達到了準3A門檻的判斷,再結合西游與國漫背后的文化價值進行“恰飯”的做法,也是相當“正義”的舉動。

“大家都說這游戲好,那么……我們也說好吧!”

就在敖廠長發布視頻的同一時間節點(2019年10月17日20點),其實還有大量游戲評測博主、知名游戲網站、玩家論壇、steam游戲鑒賞家小組,也不約而同地均對于這款游戲給予了大量好評與厚望。

誰也沒想到現在的玩家并不買媒體的賬,《大圣歸來》的口碑迅速崩壞了。看來做游戲,不管你宣傳有多牛逼,最終還是要靠游戲品質來說話的!

小弟有話說:在很多時候期望愈大,反而更容易醞釀失望。《大圣歸來》犯下了電影圈內《上海堡壘》一模一樣的錯誤,在宣傳上為玩家畫下了一張“國游崛起,國內首款3A大作”的大餅,但是在游戲品質上卻無妨達到3A應有的質量。做游戲還是應該要回歸初心,把游戲品質放在第一,才能做出真正的好游戲!

一個正驚問題:假如《大圣歸來》定價20元,你會玩一下它嗎?

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http://review.candou.com/890726.shtml Mon, 21 Oct 2019 16:37:19 CST
<![CDATA[《蠟燭人》評測 用生命追求前路與光明 ]]> http://review.candou.com/890718.shtml 蠟燭人這個游戲,有一個悲傷的主題。“假如你的生活只有十秒,你會怎么過?”蠟燭人,燃燒十秒后你就會消失,然而接下來的旅途卻有可能需要不斷地燃燒自己的生命,這就是國產游戲《蠟燭人》的設定,接下來我們一起看看這款略帶悲傷色彩的游戲。

《蠟燭人》評測1

游戲的玩法很簡單,瞬間點亮自己,記住前進的路,然后前進,探索,點燃沿路其他的蠟燭......這個槽點大家還是跳過去吧,要不然我接下來都寫不下去了......嗯,沒錯,點燃沿路的其他蠟燭為你經過的路留下印記,但是并不是所有的地方都有蠟燭可以點燃讓你不用持續燃燒自己來照亮前進的路,所以你要小心翼翼的燃燒自己,盡力走的更遠。

游戲的結尾,蠟燭人在孔明燈里飛上天后看見自己從前的一路走來

《蠟燭人》評測2

從游戲一開始你就在行走,你一直在路上,游戲沒有告訴你任何目的,你扮演的蠟燭人堅定而又純粹,前進!前進!

蠟燭人的旅途注定不會平靜。無論你是多么的渺小多么的弱不禁風,無論你為了前進付出了多大的代價,或者僅僅只是對于你來說是異常沉重的代價,風雨欲來之時,你能做的只能默默接受,默默燃燒。

每一次途中蠟燭的點燃都意味著蠟燭人的生命被分“分享”

前進,前進。

你繞過了危險的花園,即使充滿了誘惑你也不能去肆意欣賞。你穿過了古老的棧道,即使危機四伏你也不能退縮不前。你在逝者的庭院中奔波,哪怕你的長者們想要攔住你的去路,你也要坦然面對。你在時光的長河里漂泊,無論過去未來是那么的美麗璀璨,你也要再一次上路。

路過美麗又危險的花,也只能路過

前進,前進!

世界是不公平的,你可能會被不認識的人傷害,他們想攔住你的腳步,你也要無所畏懼。你有這你的夢想,所以你在路上。一定要相信前方不是只有困難,還有鮮花和掌聲。

閃耀吧,小蠟燭......這是你應得的慶典!

前進!前進!

即使最后一刻你到達了終點,發現一切都不是那么美好。

蠟燭人的旅途在到達燈塔的那一刻結束了,到了最后我們可能明白了,蠟燭人向往的只是一座遠方的燈塔,那是它的夢想,觸手可及卻又遙不可及,即使是這樣的愚不可及,蠟燭人依舊選擇了前進,因為不到終點,誰知道下一個會發生什么。

蠟燭人的世界不像超級馬里奧那樣充滿了歡樂,同樣是探索過關類游戲,蠟燭人卻因為本身的設定和中國自古來對于生命的留戀而充滿了哲學意味和藝術氛圍,所以這個游戲主題注定是沉重的,拿歡快的筆調寫這個游戲的評測推薦,是對這個游戲的最大褻瀆。所以我選擇尊敬這個游戲,哪怕只是一個蠟燭人。

《蠟燭人》這個游戲為了表達“探索”和“前進”這個故事主題犧牲了游戲的自由度,要知道《蠟燭人》這游戲本身的畫面是非常驚艷的,非常容易激起人的探索欲望,如果以此為基礎增加相當多的可探索關卡,解密關卡之類的,然后再整個可以讓小小的“蠟燭人”壽命延長的設定,這個游戲就可做成非常典型的探索解密類游戲,但是制作組的“殘忍”最終讓這個蠟燭人的壽命凝聚在短短的十秒內,而前路危機重重。

幽靈“前輩”和各種機關提醒你的處境危險

你沒有任性的權利。”就是這么簡單。

悲劇就是將美好的東西毀給別人看,可是一開始就注定是悲劇的蠟燭人,又想演繹什么呢?

賦予一個東西以生命,沒有重來的機會,這就是蠟燭人。被創造出來的同時已然走向毀滅,一個“驚心動魄”的旅程就這么決定了,簡簡單單主角加上那么嚴苛肅穆的設定,一種滑稽的惡意暗伏在整個游戲之中。但是正因為如此,這個游戲是那么的與眾不同。

我們每個人都有可能成為那么一個小小的蠟燭人,總有我們需要自己燃燒自己生命的時刻,可能回報是不對等的,但是至少不會后悔。

蠟燭人最后沒有成為燈塔,盡管他千辛萬苦來到了燈塔旁邊,發現自己的努力和希望只是鏡花水月,但是至少他奮斗過了。他接受了自己的一切,因為他是蠟燭人,所以他選擇燃燒自己,溫暖了所有圍繞在他周圍的事物,無論是那只有有光才會盛開卻會傷害到他的花,還是在先前追逐燈塔失敗了的其他的蠟燭人的靈魂們。

開什么玩笑!我才不會接受這種結局!哪怕你游戲的結尾整個小蠟燭人最后在鏡子里發現了努力的自己,接著認同了自己,最后在孔明燈里努力燃燒自己飛天之后看到了自己一路點燃蠟燭后山閃耀著的走過的路而感到自豪,也不能阻止我內心熊熊燃燒的MMP,這種典型的自我安慰式的場景在我看來卻是本游戲最經典最感人的同時,卻又最俗套的結局!

《蠟燭人》沒有給玩家任何其他的支線可以選擇,游戲開發者要玩家做的就是扮演“蠟燭人”去探索完這個故事,理解《蠟燭人》所表達的一個自我認知自我探索最后決定燃燒自己放出最耀眼的光芒的拼搏之路的故事。

但是這種理想化的結局同樣只有理想化和已經成功的人幻想著假如自己失敗了的人才能接受!這根本是一種病態的唯美!一種慘烈的悲歌!

燃燒自己到了最后一刻才發現自己一路的努力,這是何等的臥槽!

不要成為蠟燭人!那不是正常人能承受的事!你可以體驗蠟燭人的一生,但是有時間感嘆還不如聽聽樸樹的《平凡之路》然后放低自己的姿態繼續前進!

繼續走下去才是真實,燃燒自己留下來的光芒最終會轉瞬即逝,路過那座燈塔,如果它不適合你就大步的跨過去離開它!然后小心翼翼的燃燒自己,昂首挺胸卻又謙恭驕傲一步一步踏踏實實的走下去吧!因為你還在努力的前進而不是浪費你生命中那僅剩的十秒!

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http://review.candou.com/890718.shtml Mon, 21 Oct 2019 15:55:56 CST
<![CDATA[《切爾諾貝利人》評測 還原最知名的災害事件 ]]> http://review.candou.com/890700.shtml 切爾諾貝利是上世紀發生的巨大災害之一,這次災害事件為世界各地敲響了對核的警鐘,對于這樣重大的事件自然也會有各種文藝創作來取材,本次介紹的游戲《切爾諾貝利人》就是這樣一部作品,對于這樣一個高度還原災害的作品,游戲素質如何呢?我們今天就來詳細評測一番。

《切爾諾貝利人》是波蘭制作組The Farm 51出品的作品,The Farm 51制作組曾經開發過《死靈幻象》、《時空精英》、《兩個世界2》、《第三次世界大戰》等作品。該制作組依舊在技術力上欠缺的比較多,不過在準備工作方面還是非常充分的,這次為了還原最真實的地貌場景,制作組甚至實地考察了當地的環境地貌為建模打下了扎實的基礎。此外為了最大程度還原真實世界背景,在初始版本中,游戲中所有的對話都是用俄語錄制的。

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《切爾諾貝利人》內的游戲建模對于真實環境的考據是非常靠譜的,制作組實地考察驚喜還原的地貌在游戲內可以非常直觀的感受到,不管是破敗的房屋還是雜草叢生的廢墟都最大限度的還原了真實景象。僅僅復刻了地貌還是不夠的,The Farm 51一開始還專門找人制作了俄文的配音,盡其可能營造了當地實景的游戲氛圍。

在環境考據與氣氛營造上雖然下足了功夫,在其他細節處卻做得無比粗糙。游戲題材雖然是一款冒險類為主的游戲,然而游戲實際玩法卻類似一款刷副本的RPG游戲,通過教程并且簡單的介紹了游戲背景后玩家會來到一個類似基地的地方并且在基地處選擇副本進行游玩。同時基地方面擁有標準的RPG要素——基地改造和設施布置,雖然在個人能力方面并沒有那種傳統的技能或者等級系統,不過從可以改造的基地設施來看至少系統框架是比較完善了,包括了合成草藥用的器皿或者是存儲用的柜子以及擺設用的椅子桌子等。

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乍看之下可以說是五臟俱全,然而實際玩起來卻發現內容遠比想象的匱乏。首先游戲目前提供玩家選擇的副本只有三個并且這三個流程都非常短,任務的類型大同小異,基本都是以他探索地圖奪取物資或者道具為主要目標任務,這種任務模式很容易讓人聯想到另一款游戲——《逃離塔科夫》。在任務類型之外并沒有更多的相似點,但是任務本身太過單調導致無法支撐起足夠的游戲性,由于目前測試版副本過少導致了場地中部分資源都沒有加入地圖,直接限制了基地的擴展工作,大部分工作臺或者家具一類的素材幾乎無法在目前的地圖中得到更是限制了玩家的游戲體驗。

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在隊友設計上游戲允許在自己刷副本同時委派隊友去刷其他副本,不管隊友頭上頂著多少的成功率總能帶回點素材,這點和傳統RPG無異,雖然加快了游戲的基礎素材收集環節不過總體游戲內容還是不足以支撐其游戲性。

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游戲在生存方面也并沒有很嚴格的設定,一來游戲只是簡單的設置了輻射區,雖然由輻射造成的傷害要先使用藥劑清除輻射造成的debuff才能進行回血,不過好在這些藥劑在游戲內使用掃描功能比較好搜索;二來玩家手中的輻射計可以有效規避輻射區域防止誤入危險地帶,任務地點也不會刷在輻射區域內;加上玩家在刷副本時不會死亡的設定,游戲整體在生存方面沒有給玩家造成太大的壓力。在AI系統上潛行的設定做的中規中矩,下蹲可以大幅縮短敵人的警惕距離,敵人本身數量不多加上游戲設定近戰格斗必殺所以在難度上其實比較親民。劇情雖然給了玩家一把左輪卻不允許玩家使用AI掉落的自動步槍是一個比較大的問題,加上槍械改裝也受工作臺影響完全無法體驗到這部分的內容,限制了玩家的玩法與自由度,讓本就干癟的游戲更顯乏味。

《切爾諾貝利人》目前還處于提前測試階段,游戲在優化和設定方面都不夠成熟,游戲可玩內容也非常少,整體游戲體驗并不是很好,希望后續補丁能陸續修復問題。

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http://review.candou.com/890700.shtml Mon, 21 Oct 2019 13:57:29 CST
<![CDATA[飛天小女警手游《powerpuff girls》評測:少女拯救世界 ]]> http://review.candou.com/890683.shtml 相信很多玩家童年時期都看過美國動畫飛天小女警。那三個性格各異的小女孩真的很受歡迎。《powerpuff girls:monkey mania》(飛天小女警:狂熱猴軍團)是以動畫《飛天小女警》為背景打造的動作手游。玩家在游戲中將控制3位具有神奇力量的小女警,與魔人啾展開激烈對抗,最終拯救世界,恢復世界和平。

飛天小女警手游《powerpuff girls》評測:少女拯救世界1

游戲特色

《飛天小女警:狂熱猴軍團》故事背景發生在澳大利亞昆士蘭北部的湯斯維爾市,飛天女警們的對手魔人啾啾釋放出一大批狂熱暴躁的猴子軍團。身為正義使者的飛天小女警們,將借助各種特殊物品、神奇能力,在各種不同時空里與魔人啾啾和它的猴子軍團展開激烈對抗,最終粉碎敵人的邪惡計劃,從而阻止世界毀滅。

游戲背景

《飛天小女警:狂熱猴軍團》改編自同名動畫,游戲中原汁原味的再現了超高人氣角色三位神奇小女警的科幻造型,加入了原創的游戲劇情,與此同時,還全新定制了數十款功能強大,裝備精良的特色武器供玩家選擇,原作動畫中的各種角色也將通過玩家意想不到的方式在游戲中登場,可謂是眼花繚亂,精彩紛呈。

飛天小女警手游《powerpuff girls》評測:少女拯救世界2

游戲玩法

《飛天小女警:狂熱猴軍團》的玩法方面可謂是腦洞大開,既有借助各種道具進行的猴子大戰,也有可以空手入白刃的BOSS戰,玩家可以借助游戲中提供的諸如彈簧、鏈球、毒藥、啞鈴、香蕉等各種稀奇古怪的特殊物品以及彈跳、碾碎、痛擊等各種技能,按照自己的喜好,自由發揮,達成通過關卡的目的。

飛天小女警手游《powerpuff girls》評測:少女拯救世界3

游戲畫面

《飛天小女警:狂熱猴軍團》的游戲畫面呈現出完全的美式漫畫畫風,游戲畫面更顯沖擊感,各種夸張的人物造型與丑陋的反派角色,更是襯托出歐美耿直、夸張畫面風格。

游戲評測

從實際體驗來看,《飛天小女警:狂熱猴軍團》更偏重于一款粉絲向的手機游戲,畢竟這種強硬的美式畫風對于習慣了國產動漫或者日韓作品的國人來說,但從畫風上就已經讓絕大部分人對其拒而遠之了,更不要說去體驗同名動畫改編的游戲了,不過作為一款已經進入了160多個國家,制作了六季,共計過百集的動畫而言,《飛天小女警:狂熱猴軍團》還是算得上一款可以推薦給各年齡層用戶的動畫作品。

推薦人群

如果你是《飛天小女警》系列的忠實愛好者,如果你對美式畫風情有獨鐘,如果你喜歡2D漫畫風的動作游戲,那么請一定不要輕易錯過這款《飛天小女警:狂熱猴軍團》。

游戲排名

目前,《飛天小女警:狂熱猴軍團》在Google Play Store免費應用熱門排行榜名列第64位,安裝次數超過100萬,內容分級為所有年滿10周歲的用戶,含有幻想暴力內容,收獲評論8000多個,評分4.5。

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http://review.candou.com/890683.shtml Mon, 21 Oct 2019 10:47:00 CST
<![CDATA[《纏結塔》(《Tangle Tower》)評測 解密少女之死 ]]> http://review.candou.com/890653.shtml 《纏結塔》(《Tangle Tower》)是一款解密游戲,游戲背景是在一座孤島上某位少女被害,而后兩位偵探來到島上調查真相。這款游戲是Apple Arcade的首發游戲之一,也宣布了登陸諸如NS或者Steam等其他平臺的計劃。不過目前只有Apple Arcade可以玩。接下來一起來看看吧。

《纏結塔》(《Tangle Tower》)評測 解密少女之死1

游戲的背景正如上面寫的那樣,在一座被湖水環繞的孤島上有一座起義的建筑“纏結塔”,其中居住著Pointer和Fellow兩家人。不過他們寧靜的生活卻隨著Freya Fellow的被害被打破了。為了偵破這一案件,作為偵探的Sally和Grimoire來到了島上。

《纏結塔》(《Tangle Tower》)評測 解密少女之死2

游戲用出色的美術、音樂和配音為我們塑造了一個詭異而扭曲的世界。游戲在這些方面可謂是誠意十足,游戲中的角色對應每一個其他角色或者證物都有不同的臺詞,對話全部都有配音,而且在對話過程中人物的立繪還有對應不同對話內容的動畫效果,而游戲中的不同場景還有各自的BGM。尤其值得一提的是游戲中的配音,配音是英語的,吐字清晰,聽起來十分舒服,雖然我在玩游戲時對于有配音的對話往往都只聽半句,不過這個游戲中我卻喜歡整句聽完。(假裝這樣可以練習英語聽力)

《纏結塔》(《Tangle Tower》)評測 解密少女之死3

在游戲中玩家可以點擊游戲場景來搜集證據,或者和島上的居民對話來獲得線索。在場景中除了只要注意到就可以直接收集的證物外,還有一部分被各種機關謎題保護著的關鍵證物,游戲中有相當數量的機關謎題,而這些謎題往往設計的有趣,富有挑戰性,卻又不是真的非常難,玩起來體驗相當不錯。

而另一方面,當玩家搜集到足夠的證據,就可以和相應的居民對質,用證據指出他們證詞中的漏洞,進一步推進劇情。總的來說,游戲的推理解密部分設計的相當有趣,在難度和樂趣之間做了很好的平衡。

不過雖然解密部分設計的很好,在游戲的整體節奏上卻有點問題,一開始玩家需要探索整座“纏結塔”,搜集證據,并且和所有居民對質。居民一共有九個,和這九個居民對質的九條線路基本上是平行的,這就讓游戲前期推進起來很沒有實質的推動了劇情發展的感覺,而且在塔中可以搜集的各種證據在探索的過程中難免有漏掉,在這種時候玩家就會陷入卡關的困局。雖然游戲中也有提升(在地圖界面的右上角),不過提示給出的信息也比較不明確,實際上幫助不大。而在后半段游戲的推進方式又變成了一個房間一個房間的推進,加上在敘事上這時同時將大量的包含背景設定的劇情同時告訴玩家,又給人一些倉促的感覺。

作為一款推理游戲,劇情自然是十分重要,而作為一款外國游戲,翻譯的質量就直接影響到玩家游玩的質量。《纏結塔》的翻譯質量不錯,整體流暢明晰,沒有機翻的痕跡,不過還是有兩點對于游玩會造成影響。一是游戲中人名依然保持了英文,正如我在上文中所作的那樣,雖然這樣的影響不算大,但是對于部分對英語人名不敏感的玩家還是容易在玩的時候搞出張冠李戴的笑話。二是在整理線索或者和居民對質的時候,有一種利用證物和幾段語句組成正確結論的玩法,由于中英文語法結構不同,其中一部分語句的翻譯就顯得很奇怪,不過還是不影響游玩。

《纏結塔》作為一款解密推理游戲,在謎題和機關的設計上很好的兼顧了難度和樂趣的平衡,又有出色的美術、音樂和配音,雖然在游戲節奏上有點問題,但是整體上瑕不掩瑜,值得一玩。不過游戲目前只在Apple Arcade上可以玩到,而這一服務尚未登陸國內,想玩的玩家還是耐心等待即將到來的Steam版吧。

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http://review.candou.com/890653.shtml Sun, 20 Oct 2019 08:55:21 CST
<![CDATA[《CODE2040》評測:大型 3D 線團隊射擊游戲 ]]> http://review.candou.com/890591.shtml 《CODE2040》是意亂以團隊為主的3D 開放性地圖游戲,游戲強調了其大型、開放性、高自由度的玩法,游戲中,玩家將以三人隊伍,團隊合作的形式在線進行射擊游戲。接下來我們具體了解一下這款游戲的故事背景、玩法、畫風。

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游戲世界觀從一起發生在民間的企業單位名Rosetta Dimension(簡稱為RD)科技公司所發現的異界事件為開端,RD 花了多年的時間研究安全傳送進入異界的方法,并預計在2040 年正式開始執行進入異界的「庚申計畫」。

西元2040年,世界能源極度短缺,為了探索新能源,你必須前往新發現的「異界」空間,完成任務目標,并成功安全地離開!

《CODE2040》評測:大型 3D 線團隊射擊游戲2

游戲中的SOMA能在戰斗中提供不同的協助功能,不論是能讓你擔任坦克的風險隔離護盾、讓你化身刺客的掃描探勘粒子、或是讓你成為補師的奈米醫療細胞,帶著不同的SOMA球就能立刻改變你在團隊中的定位,讓戰術千變萬化!

官方預定于2019 TpGS 現場首次開放游戲體驗版本《CODE2040- Bringer》,發生在正式執行計畫前的最后一次異界探索模擬,目的是為了測試「頸環NRSS」與新建置好的「檢查塔I .Tower」間的功能,屆時玩家將扮演參與異界探索模擬的測試人員,以3 人為一組共12 人的方式進行模擬測試,只要順利到達目的地「檢查塔I.Tower」,按下按鈕傳送離開即可獲勝。

《CODE2040》評測:大型 3D 線團隊射擊游戲3

過程中測試人員可以使用 R.D. 公司實驗性槍種和新研發的 SOMA 球進行隊伍彼此間的支援,并與其他隊伍競爭唯一的傳送機會。 SOMA 球分為三種,分別為防御型的「風險隔離護盾」、治療型的「奈米醫療細胞」、偵測型的「掃描探勘粒子」。能不能成為最后使用傳送機傳送的獲勝隊伍,就看玩家現場的團隊合作和臨場反應了。

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http://review.candou.com/890591.shtml Fri, 18 Oct 2019 17:05:02 CST
<![CDATA[《軒轅劍龍舞云山》游戲評測 水墨畫風的回合制游戲 ]]> http://review.candou.com/890577.shtml 《軒轅劍龍舞云山》是一款以軒轅劍為IP打造的水墨風回合制手游,這款游戲是網易與大宇聯手打造,說起網易的回合制,大家估計就明白這款一歐西的玩法了。不過這款游戲的整體風格上,還是很獨特的。接下來我們具體看看這款游戲的玩法和畫風、音樂等。

《軒轅劍龍舞云山》游戲評測 水墨畫風的回合制游戲1

《軒轅劍龍舞云山》采用了傳統的水墨畫風格,美輪美奐的場景搭配上經典的角色設計,足以在一瞬間將老玩家的思緒拉回童年。而游戲更是大膽地將3D場景與水墨畫進行融合,并且游戲運用起視角追蹤技術,隨著你角色的移動,場景也會隨著旋轉移動,你基本不會遇上視野被阻擋的情況,盡管在一般的游戲體驗中大家應該不會注意到這些細節,不過正是有著這些細節上的用心才能夠體現出游戲制作者對待游戲的態度。

《軒轅劍龍舞云山》游戲評測 水墨畫風的回合制游戲2

游戲在觀察視角的呈現上也拋棄了以往回合制游戲死板的45度上帝視角,根據玩家所處位置的不同,你可能會從平面、30度、45度角等等來觀察整個游戲,這樣一來游戲就以一種更加立體化的姿態呈現在我們面前。這一切都是為了給玩家帶來最完美的游戲視覺體驗,并且在視覺優化的過程中,游戲還不忘對原作的經典畫面進行還原,對于老玩家來說也同樣能夠感受到游戲的高還原度。

02略帶創新的回合制

游戲《軒轅劍龍舞云山》其在本質上還是一款具有網易特色的回合制游戲,游戲中的職業從各類輸出到輔助一應俱全。角色之間以陽、陰、冥三種屬性的相生相克在回合制游戲中并不稀奇,不過游戲一改以往簡單的數值克制,當觸發角色的屬性克制之后,能夠讓你的隊友同步進行一次追擊,此時你的伙伴會對敵人再進行一次攻擊,如果你的每一次攻擊都能夠觸發屬性克制效果,那么你的戰斗效率將會大大提升。

而各種各樣的護駕作為回合制的伙伴系統在如今的回合制游戲市場中已經是常規配置,不僅能夠解決游戲前期玩家組隊難的問題,現在更是需要玩家通過搭配各類能力不同的伙伴以攻略不同的副本,不僅讓玩家能夠更加輕松地上手游戲,更是為游戲增添了許多的可玩性。

《軒轅劍龍舞云山》游戲評測 水墨畫風的回合制游戲3

玩家還需要如同合成般地去喂養各類的符鬼從而進化出不同的護駕,雖然不是一般的寵物養成玩法,不過為了達成各種合理的隊伍搭配,玩家就需要耗費更多的時間甚至金錢去獲取這些護駕。

03另類休閑玩法促進玩家社交

從表面上看《軒轅劍龍舞云山》的玩法套路還是以MMORPG式的任務體系作為核心,所以在游戲中玩家依然能夠體驗到一整套完善的角色成長玩法。不過游戲在任務的過程中加入了RPG游戲中常見的抉擇選項,玩家不同的選擇會導致不同的結果,你甚至還能夠看到其他玩家的選擇,不同的選擇結果將會導致不同的劇情發展,如你在前面的劇情中買了煉妖壺,那么在后續的劇情中就能夠使用到,甚至可以避免一場戰斗。

除了主流玩法之外,游戲中還加入了大量“奇葩”的玩法,可以說你很難在同類游戲中看到這樣的玩法。簡單的說來,游戲就是在休閑玩法中融合進了諸如音游玩法、畫圖甚至加入一個類似視頻編輯器功能的戲臺玩法,音游從簡到難的消除,畫圖也只是簡單的將各種圖片素材根據自己的心情隨意拼湊,但是唱戲可就厲害了,你完全可以把它看做是一個文字游戲的編輯器,從舞臺背景到人物、臺詞、出場順序等等均由玩家親自來定義。

在加入了各式各樣的休閑玩法之后,《軒轅劍龍舞云山》的游戲內容變得異常豐富,玩家在游戲中不再專注于個人屬性能力的提升,大量休閑玩法能夠有效地促進玩家之間的互動,從而在游戲中形成良好的社區氛圍,其實在許多的端游中早已有先例。就好像《魔獸世界》會在游戲里加入各類的小玩法用于分散玩家的注意力,這樣可以有效的防止玩家在短時間內快速消耗游戲內容。

04點評:不負軒轅之名

《軒轅劍龍舞云山》坐擁《軒轅劍》這一經典IP,若要從還原度上看的話,游戲并非死板的將原有劇情一五一十地套入游戲中,而是通過類似“夢境”般去重現曾經的劇情,通過將原有情節進行拆分重組,就算是完全沒有接觸過《軒轅劍》系列的新玩家也能夠快速上手了解游戲中的世界觀。

而各式各樣的小游戲玩法,則是為游戲錦上添花的內容,游戲并沒有通過獎品激勵等方式去強制要求玩家去玩對應的內容,只要你喜歡就去嘗試,若在這個過程中與他人產生交互那便更好。總的來說《軒轅劍龍舞云山》不論是對于老玩家還是新玩家來說,都有著足夠吸引人的內容,喜歡該系列的玩家一定不要錯過這款游戲哦。

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http://review.candou.com/890577.shtml Fri, 18 Oct 2019 16:05:33 CST
<![CDATA[《惡果之地》評測 精心打磨的水果射擊游戲 ]]> http://review.candou.com/890546.shtml 宇宙罐SpaceCan工作室《惡果之地》即將在任天堂Switch發售,能夠登陸上任天堂家的主機至少說明這款國內獨立游戲完成度還不錯。《惡果之地》其實早于2018年5月就在PC端發售,游戲的玩法是射擊結合Roguelite元素,玩家的敵人全是水果,接下來具體看看吧。

《惡果之地》評測 精心打磨的水果射擊游戲1

游戲的玩法是射擊+一定的Roguelite元素,你要在隨機的地圖上和肥胖可愛到能讓果農笑醒的水果們交手,通過積累金幣和拾取通關獎勵道具來更換更多武器。剛打開游戲時你一定會被游戲的畫面吸引,游戲每一張地圖的風景都和怪物的風格十分搭配,色彩十分考究,深得許多游戲業內人士的好評。biboX在做游戲前就已經是很有名氣的漫畫家了,獲得過中國漫畫金龍獎,并給不少電影畫過海報,因為這優秀的美術《惡果之地》曾在WePlay、indiePlay、INDIE MEGA BOOTH、CASUAL CONNECT ASIA 2018等各大展會上獲得過不少獎項及提名。

《惡果之地》評測 精心打磨的水果射擊游戲3

游戲正式上線后的狀態Tyreal并不滿意,有些玩家稱游戲缺少更隨機的地圖和多樣的體驗,而這些其實Tyreal心里早已清楚這些,畢竟是自己的孩子,自己對它的細節都了如 指掌。Tyreal并不甘心自己的第一款游戲就這樣僅僅只是用來交學費,為此長達一年的更新之旅正式開啟,游戲一直處于頻繁更新狀態。

每次重大的更新Tyreal都會公告玩家,如果你用心留意《惡果之地》這一年多來大大小小的版本更新情況的話,你甚至可能覺得玩家玩的是一款關于《惡果之地》的養成游戲。從上線PC起游戲就一直在馬不停蹄地更新,之前有許多點子團隊都沒來得及放進游戲里, Tyreal不止一次向許多玩家談起過他會盡力將《惡果之地》補完到一個令自己比較滿意的程度,語言都簡短有力,也沒做任何多余的解釋。其實在Steam上有許許多多這樣和玩家一起長跑向前的游戲,關鍵還是玩家和開發者之間是否建立起來信任,而建立信任的基石,就是游戲的更新內容到底如何。

《惡果之地》評測 精心打磨的水果射擊游戲2

如今你可以在Steam端的評論里看到許多玩家對游戲的更新情況的好評。取得這樣的好結果總需要玩家的意見和耐心以及開發者的堅持,有很多玩家是從早期版本一路玩過來,再看到游戲越來越向自己理想的游戲靠攏的時候發出這些感慨也是十分自然的。

在《惡果之地》中武器梗特別多,有把武器就叫Steam, 會隨機射出10%~90%的著名打折圖標,你還能撿到閃電水母,以及能發射一大堆亂竄的貓并伴隨喵叫的宅武器……每把武器都有可升級的空間,而升級不僅僅只是加強數值,有些武器還會改變彈道和增加新的特性。當你想換武器時,原來的武器也可以被拆解掉以留下升級零件繼承到新武器上。

Switch版本在原本游戲的基礎上,更進一步的重做了地圖的隨機性,每關小地圖上都會有些奇奇怪怪的小機關,有些關卡里玩家可以引爆一些東西來幫助自己,也有可能被地底鉆出的尖刺突然襲擊。

游戲目前的BOSS數量比早期版本多了幾倍。為此Switch版還開啟了Boss Rush模式,在新模式中,每一局開始玩家都會獲得一筆固定數值的錢來選擇強化自己,一旦玩家進入戰斗區域,將會面臨連續數波的Boss戰斗。不同關卡的Boss甚至會組隊出現,通過這種“地獄”模式的獎勵也是十分豐厚的。

Tyreal始終沒有選擇強行給BOSS調數值加防加攻等方式來刻意增加難度挑戰,他更專注于給每個BOSS戰斗方式設計得更獨特多變,有些BOSS一場戰斗有多種形態變換和攻擊方式,給玩家增添每一盤新開局的趣味。

盡管Tyreal和biboX聯手搞定了這么多設計細節問題,也都經歷了非同以往的成長,但移植主機版的時候仍然讓他們感到非常棘手。當游戲創意都一一實現的時候,移植本身就是個繁重而又復雜的活,需要消耗大量的體力和腦力。而《惡果之地》還有其他版本等待團隊去移植,所有的活加起來完全是在考驗團隊的極限。

而本次Switch版除了Boss Rush挑戰模式外,還會開啟1個限時獨占的角色,原本游戲也從4個角色一口氣更新到了9個角色,游戲操作支持Switch小手柄雙人挑戰。Boss Rush和新角色雖然都在NS上是限時獨占的內容,等之后都會同步更新到多端上的。

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http://review.candou.com/890546.shtml Fri, 18 Oct 2019 11:19:37 CST
<![CDATA[《迪士尼tsum tsum嘉年華》評測 迪斯尼小游戲大合集 ]]> http://review.candou.com/890475.shtml NS派對游戲《迪士尼tsum tsum嘉年華》是一款以迪斯尼TSUM TSUM系列玩偶為元素,打造的一款小游戲合集。這個作品中包涵了11個小游戲,包裝成了“tsum嘉年華旅程”模式,下面具體為大家介紹下這個游戲的玩法。

《迪士尼tsum tsum嘉年華》評測 迪斯尼小游戲大合集1

游戲分出了四個時長選擇,小游戲也是隨機抽取排列,同時可供1-4人同時游玩。

此外,每個小游戲基本都有三種模式可以選擇,派對模式,挑戰模式和任務模式,還有全球排行榜功能,算是給不同需求的玩家提供了發揮空間。

模式之外,小游戲本身的感受才最重要,以下就對這11個小游戲分開來講。

Tsum節奏

Tsum節奏給出了六首不一樣難度的歌曲,游玩方式就是根據下落音符的方向指示,同步朝這個方向揮動Joy-con手柄就可以了,音符的prefect判定也非常寬松。

玩sum節奏就像在音樂會打call,但六首歌的數量有點少,最高難度歌曲也沒有想象中的瘋狂。

《迪士尼tsum tsum嘉年華》評測 迪斯尼小游戲大合集2

邪惡派對

邪惡派對類似經典的吃豆人游戲,被抓到后會被隨機傳送到一個位置重新開始,勝利條件還是以得分為主,在游戲過程中還可以吃道具變身無敵。

《迪士尼tsum tsum嘉年華》評測 迪斯尼小游戲大合集3

蛋盒飛車

蛋盒飛車在這些小游戲里的難度算中等以上,在“云霄飛車”即將拐彎的時候,玩家需要用陀螺儀來模擬轉彎,并在轉彎盡頭即時擺正手柄,這樣可以得到高分,同時讓飛車獲得更快的速度。

在最高速度200km/h下,連續轉彎的路段的確考驗反應神經,但還是和大部分其它小游戲一樣,它的判定非常寬松,只有進入挑戰模式才能帶來一些感官刺激。

冰激凌疊疊樂

經典的搭積木玩法,玩家還是利用陀螺儀來保持蛋筒的平衡,并且需要對準冰激凌掉落的位置,完美接住每一個冰激凌球。

泡泡曲棍球

泡泡曲棍球套用的是桌面沙球的玩法,把球彈進對方的門就能得分,這里可以2人一組進行對抗,球的速度也比較快,稍有不慎就會自己烏龍。

TsumTsum消消樂

TsumTsum消消樂需要用到swtich的屏幕來玩,玩法是經典的連線消除模式,當累計到一定程度后會進入fever模式,大幅增加每一次消除的得分。

TsumTsum大射擊

手柄瞄準屏幕的射擊游戲,由于Joy-con手柄的靈敏度問題,射擊感受只能算是中等偏下。

TsumTsum滑冰壺

TsumTsum滑冰壺提供了簡化模式和標準的冰壺賽制兩種類型,個人認為是嘉年華里表現最不錯的小游戲,自己在選擇力度推出后可以小幅度改變方向,而對手會瘋狂擦冰,在游戲開始時還可以選擇帶有特殊功能的冰壺,為比賽帶來了很多不確定性。

失落的寶藏

這個游戲和其它游戲不屬于一個范疇,因為它是推幣機和拉霸機的結合體,總覺得對孩子來說非常危險......不過它與博彩沒有任何關系。

游戲的玩法大概是這樣:玩家只有選擇方向然而扔金幣這一個動作,在臺子下方來回移動的空箱子并不受控制,而我們要做的就是把金幣推下來,正好落入這個空箱子里。

每次落入,就能玩讓拉霸轉一次,而通過L鍵可以查看每種組合的具體獎勵。需要說的是,玩家扔出的金幣是通過玩小游戲所累積的金幣,金幣在掉下來后可以重新計入自己的賬戶,而掉入兩邊水池的金幣會被計入拉霸的大獎獎金當中。所以,坦白地說,這是個能“一本萬利”的小游戲,不過最有價值的還是想辦法解鎖TsumTsum角色。

還有一個特點,這個游戲其實有掛機屬性,只要金幣堆到一定程度,完全可以放置不管,它會不斷以各種方式累積,說到這里,失落的寶藏已經不太像派對類型的游戲了。

滴答競速

這個模式其實就是障礙物賽跑,玩家有加速跑和跳兩個操作,四名玩家撞在一起會互相彈開,再加上動態的障礙物阻撓,一些意外就是多人游玩時的樂趣所在。

閃電海盜

閃電海盜的玩法就是靠沖刺慣性把對手撞出比賽場地,由于慣性力比較大,玩家之間的彈力也比較強,所以自己不小心沖出去也是有可能的。

綜上所述,小游戲總體夠休閑,上手夠簡單,但游戲的判定都偏于寬松,游戲玩法也很單一,如果是為低年齡玩家考慮的話還算合理,但在成年人的多人游玩中就是個問題了。

總結

《迪士尼tsum tsum嘉年華》就像粉絲的一次“嘉年華”,但可惜,在游戲華麗十足的表現下,其樂趣性卻稍顯平淡,排除粉絲傾向,《迪士尼tsum tsum嘉年華》對成年人來說,其中的11個小游戲無論是挑戰性還是在對抗、合作方面,都沒有達到預期的效果,和能做到老少咸宜的其它知名派對游戲相比,還存在一定的差距。

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http://review.candou.com/890475.shtml Thu, 17 Oct 2019 16:28:44 CST
<![CDATA[《奧拉星手游》評測 頁游老IP煥發全新生機 ]]> http://review.candou.com/890457.shtml 奧拉星這款頁游時代的璀璨明星,在頁游的江山逐漸沒落后,終于推出了一款繼承自頁游的手游。這款手游和原本的頁游究竟有什么區別呢?對老奧拉星有情懷的玩家能否接受這款游戲呢?我們今天就來詳細評測一下這款手游,看看它能不能做到讓新老玩家都找到樂趣。

其實在打開奧拉星手游之前我就想到了關于奧拉星一貫的“風格”:不氪金則寸步難行。頁游上面只要有錢,就可以隨便玩,而且一個個小物品都賊貴。

打開奧拉星之后發現只有和頁游一樣的藍寶石,除此之外多了個月卡,內心默默的想著,沒想到奧拉星還能變得良心,高興了會兒之后就發現boss各種打不過,推薦就給出建議使用力量王(氪金12元),好吧,12元是可以接受的。玩了還沒一會兒又發現boss打不過了,體力也消耗的很快,點開推薦,只見滿眼都寫得氪金....

我怎么會為了一個氪金游戲而氪金呢

(不得不說這兩個亞比強度真棒)

游戲畫風與游戲風格

首先對比一下頁游和手游的兩種畫風:

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這是頁游,滿滿的非主流+氪金的風格。實際玩起來確實充滿了氪金風格。(無氪寸步難行)

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手游看起來簡約了不少,人物也有Q版變成了3D。雖然在美工方面和一些比較出名的游戲(例如陰陽師,崩壞三)完全沒法比,但是相對于頁游有了很高的進步。在色彩方面拋棄了頁游豐富的視覺效果,以淡色為主。雖然沒有了奢華的感覺,但給人一種更為簡樸的感覺,可以說更為養眼吧。不過畫質方面顯得有點虛,還是要繼續優化。

其次是游戲風格,奧拉星手游屬于養成類,其中也有著各種榜單,對于喜歡沖榜的玩家真的很快樂。看著榜單越來越靠前成就感十足。

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奧拉星手游的養成模式與頁游也截然不同。

系統中天賦改為固定升級,這樣既避免了為了一個比較好的天賦而導致體力耗盡,而且在升級天賦的時候更為簡潔。(在玩這種游戲的時候基礎天賦太重要了,記得有次為了極品的天賦刷了一下午。)

游戲中新增了契合度,以百分比的形式增加數據。這個是比較看臉的,不過策劃終于良心了一回,刷出來的增益屬性是不會下降的,就是增益屬性只會越刷越高,到上限為止。

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游戲玩法

在游戲的玩法方面,頁游奧拉星是每天只能玩五個小時,五個小時之后就會沒有收益,手游當然不會這么規定,所以推出了一種比較新的機制——限制體力。也就是限制肝度,當你的體力值滿了,就不能進行野外戰斗,天賦戰斗,以及各種掉落副本。

每個小怪消耗3%的體力,精英怪消耗6%,天賦掉落副本消耗15%,裝備掉落副本消耗20%。100%的體力也只夠打五次裝備副本。看似這個游戲并不肝,但是在劇情,和boss副本上面,都不會消耗體力。每次打為了拿boss的那個亞比,都會打好長時間。

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亞比對戰完美的保存頁游上的游戲對戰,不但有1V1的亞比對戰,再打某些boss的時候都是需要2V2。而且在戰斗的動作以及特效做的很棒,可以看出是很用心了。

每個亞比的技能雖然都是固定的,少了之前的技能多樣性,但是技能之間會有配合。你要考慮技能的釋放順序來增強技能的傷害。這點相比與其他類型的養成游戲來說有很大的不同,對戰除了屬性碰撞之外還要考慮技能的銜接搭配。

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除了對戰以外,派遣變成了放寵物來出去打工,本來以為給亞比打工可以升升級之類的,到收獲的時候發現除了一點材料之外什么都沒有。

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除了這些比較重要的游戲玩法之外,還有農場,競技場之類的娛樂玩法。農場有點類似QQ農場,區別就是奧拉星的農場可以給亞比升級。競技場則是晉級賽制度,每個大段三個小段,每個小段又有三顆星,比較典型的段位機制。對戰方式就是背包里面的四個亞比對戰,生命值先耗盡的一方失敗。

總體來說基礎玩法是比較多的,這些基礎的玩法確實會讓你玩的時候不顯得無聊,擺脫了正常養成游戲的肝肝肝模式。對于boss的打法也各不相同,有些是玩小游戲來通關,有些則是是尋找物品內通關,而不是一味的靠武力解決。

玩法確實很有意思,但是游戲的平衡做的真的太差了。到現在我還覺得氪金拿到的兩個亞比是不可替代的,背包里面四個格子,兩個肯定有這兩個。有些人可能再說,那是氪金拿到的,但是游戲平衡做到不氪金寸步難行的地步真的太差了。

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總結

奧拉星這個手游繼承了頁游氪金的傳統,對于零氪玩家是真的不友好,至少在排行榜上面人人都充了12塊錢的藍寶石,背后到底充了多少才上榜的我們不得而知。如果百田還是以對待頁游的態度對待手游,等到有個品質更高的同類型手游出現的時候玩家都會走光,留下的只有真愛粉。吸引奧拉星的忠實玩家然后榨干他們真的好嗎?

與目前所有的養成類游戲方面,奧拉星手游的創新還是比較大的,無論是對于地圖的設計,操作方式還是對戰方式,喜歡養成類游戲的玩家還是值得一試的。

游戲的風格與頁游做了很大的改動,形成了一個全新的玩法。亞比的特效精細到每個小技能都有不一樣的動作,可以看出來是在認真做。

我曾經也是奧拉星的熱衷玩家,所以還是很希望奧拉星手游辦好的,策劃能認真考慮,不要浪費了玩家們的情懷。

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http://review.candou.com/890457.shtml Thu, 17 Oct 2019 14:57:38 CST
<![CDATA[英雄聯盟手游測試評測:基本還原端游,單局時間短 ]]> http://review.candou.com/890436.shtml 英雄聯盟手游一直備受期待。10月16日拳頭游戲在“英雄聯盟全球十周年”慶典活動上攻了英雄聯盟手游。在現場可以體驗到這款游戲。那么英雄聯盟這款火爆游戲的手游版本究竟如何?和端游有什么區別,和同類手游王者榮耀相比又怎么樣呢?

LOL手游國服游戲內截圖欣賞 LOL手游畫面更精美皮膚需重購1

此次體驗會現場把控非常嚴格,禁止帶手機、相機等設備進入,而為了保證體驗,每次只允許10個人進入。我也憑著這短短一局游戲的體驗,寫下了這篇簡單的體驗手記。(游戲正式測試、上線后將帶來更詳細的“產品體驗報告”)

畫面:延續MOBA雙輪盤操作

英雄聯盟手游內測動圖戰士 中文語音很尷尬3

對于習慣了端游大屏幕、鍵盤鼠標的玩家來說,將英雄聯盟放置于一個僅有十幾厘米長寬的屏幕中剛開始或許還不太適應,查看小地圖要用手指觸屏代替鼠標,但手游的雙輪盤操作可以彌補這一遺憾。

除此之外,小小屏幕上還布滿了技能鍵、攻擊鍵、商城等圖標,井井有序,錯落有致,如果是第一次體驗,難免會有誤觸,但相信隨著熟練度的提升,適應了界面的操作后會有不一樣的感受。

英雄:完美還原端游角色

由于未開發完全,目前可體驗的英雄只有約30個,五個位置齊全,有常見的蓋倫、拉克絲、石頭人等上手簡單的英雄,還有趙信、劍圣等備受玩家歡迎的英雄,其選人環節與端游匹配機制一致,自由搭配陣容組合。

在英雄模型方面,也與端游保持一致,蓋倫的大寶劍虎虎生風、EZ靈動的身影、安妮發怒的提伯斯讓端游玩家倍感親昵。

英雄聯盟手游內測動圖戰士 中文語音很尷尬1

技能:原汁原味+微創新

英雄基礎技能并未有大的改變,均是四個技能,但與端游不同的是手游5級便有大招,并且閃現、懲戒等召喚師技能冷卻時間縮短;值得一提的是,宣傳片中艾希的大招可以轉彎,這也是手游創新之處。

技能效果與端游類似,如趙信的擊飛、拉克絲的禁錮等。操作層面上看,也能打出R閃等炫酷操作,讓玩家可以秀起來。

地圖:紅藍方采取鏡像模式

整體來看,野區、河道、防御塔、小兵與端游如出一轍,“原汁原味還原”并非空話,值得一提的是,其視野由于眼石還未上線,設計師在野區設置了“視野花朵”,角色站上去便會形成眼石,為玩家提供視野。

此外,《英雄聯盟》手游的裝備名稱、圖標、屬性與端游一致,對于老玩家來說,上手毫無難度,而且只能在泉水購買裝備。

玩法上采用經典的5V5模式,與端游的差別僅在于采用了鏡像模式,及紅色方的下路對陣藍色方的上路。這也導致上路容易出現1V2的情況,掉塔速度加快。同時,與端游不同的地方一是在于高地防御塔的減少,端游有高地塔、水晶、門牙塔,而手游則是消除了高地水晶及門牙塔;另外一點,體現在補刀經濟,除了工資,端游補刀才有金幣收入,但手游補刀失誤仍可拿到經濟,只不過預測補刀經濟是非補刀經濟的3倍左右。

結語:

總體而言,作為英雄聯盟正版MOBA手游,其特點是對于未體驗過移動MOBA游戲的端游玩家簡來說單易上手,還能秀出精彩操作,并且一局時間短,一般情況下20分鐘內便可結束比賽,不用像端游那么繁瑣,碎片時間拿出手機隨時開黑,符合手游的特性。

我不確定玩家將來是否會選擇手游,亦或同時游玩端游和手游。但目前唯一確定是,面對拳頭的這款手游,擁有多款MOBA手游經驗,且在《英雄聯盟》端游里充了幾千軟妹幣的我只想大聲說一句:真香!

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http://review.candou.com/890436.shtml Thu, 17 Oct 2019 11:37:00 CST
<![CDATA[誠意的重制版游戲:新瓶裝舊酒也可放異彩 ]]> http://review.candou.com/890434.shtml 很多優秀的游戲因為時間會在畫面、玩法等方面顯得與時代脫節。但是優秀游戲本身的內核卻還是可以的,如果發掘游戲內核,發揚優勢,改造缺點,過時的游戲也會很優秀,下面就給大家推薦幾款良心的重制版游戲,一起來看看吧。

1.《塞爾達傳說:織夢島》

《塞爾達傳說:織夢島》是任天堂制作的Q版二頭身動作角色扮演游戲。本作是極少數幾個故事沒有發生在傳說中的海拉爾王國大陸的塞爾達游戲,而且也沒有塞爾達公主這個標志性人物和三角力量遺跡。故事開始,主角林克被困在了由“風之魚”守護的夢見島。玩家在旅途中需要操縱林克與怪獸戰斗,解決謎題并找到八件樂器,喚醒風之魚,最后離開夢見島。

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2.《黑暗之魂重制版》

《黑暗之魂重制版》是一款設定在充滿暗黑奇幻元素世界的全新動作RPG游戲。刺激的地下城,激烈地怪物戰斗和突破性的在線元素構成了一款真正獨特的RPG體驗。《黑暗之魂》用無縫連接的世界設定打破了阻隔,激發玩家探險游戲世界和創造獨特的游戲體驗。當玩家碰上強大的敵人,探索出全新的地方,這一準確的挑戰構建系統和獎勵機制將帶來很大的成就感。

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3.《生化危機2》

《生化危機2》的重制版還將由《生化危機HD重制版》的制作人平林良昭進行開發制作,此次的《生化危機2》將會是一次徹底的重制,使用的詞語是“Remake”,并非“Remaster”。此次重制浣熊市將完全重做,雪莉也將變為可操作角色。

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4.《最終幻想7:重制版》

《最終幻想7:重制版》是由Square Enix基于經典的《最終幻想7》所進行的的完全重制版。除了次世代主機帶來的畫面革新外,游戲戰斗風格也更加偏向于“動作”,克勞德的突刺頗似《最終幻想15》里諾克提斯的長槍突刺,但是游戲界面卻有著明顯的“攻擊”、“魔法”選項,很有可能依然是回合制,不過是類似《最終幻想13》的戰斗系統,希望可以給玩家帶來更爽快的砍殺體驗。

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5.《瑞奇與叮當》

《瑞奇與叮當》名義上為重制游戲,但哪怕是玩過原版作品的玩家也能看出兩者之間幾乎不可同日而語,或者說,名義上的重制游戲除了保留原版作品的劇情和基本玩法之外,是一款幾乎可以看成是全新游戲的作品。因此本作被稱為最良心也毫不為過,因為開發商根本就是進行了徹頭徹尾的重新制作!

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